良いタイミングの驚くべき展示で、現在、Frostpunk 1ゲームキーを配っていますEurogamerの毎年の支持者に。
一目で、フロストパンク2かなり似ています霜1、そして私は実際にこれを見て安心しました。なぜなら、沈黙は続編の周りにあったので、私は正直に何を期待すべきかわからなかったからです。それは何でもあったかもしれません。しかし、そうではありません。おなじみです。私たちはまだ雪の中にビクトリア朝様式の都市を建設していますが、それでもとても寒く見えます。しかし、もっとよく見ると、その下には驚くほど深い違いがいくつかあります。
最大の差し迫った変化は、天気 - 極端な寒さ - がゲームの主要な関心事ではなくなったことです。それはまだそこにあります、あなたはまだ凍った荒野にあり、それはあなたがいる圧力のある状況への貢献要因です - あなたの都市に十分な食物を持っていて、病気を食い尽くしているように - しかし、あなたは夢中になってゲームを使うことはありませんそれによって、または転がっている終末論的な嵐によって。
代わりに、別の種類の嵐に夢中になって時間を過ごすでしょう。人々の形をした嵐、社会的嵐。そして、もしあなたがそれを適切に管理できない場合、それはあなたを終わらせます。
Frostpunk 2はそのため、より政治的です。これは、Frostpunk 1が完全にあなたがどこまで進むか(政治的に言えば、極端な寒さから植民地を救うためにどれだけ離れているかについて考えると、大胆な声明のように聞こえます。あなたはあなたがより大きな善であると認識したもののために残忍な独裁的な力を制定しますか?それがゲームの前提でした。しかし、今回は、政治はより詳細で実現しています。
大きな違いは、Frostpunk 2で、自分で法律を通過できなくなることです。たとえば、児童労働を突然違法化することを決定することはできません。あなたはそれでもあなたが建てている和解のリーダーであり、担当者ですが、あなたが法律を可決したい場合、あなたはそれに投票するために人々を必要とするでしょう - あなたの和解内の派factまたは政党に属している人々はそうでないかもしれません(おそらくあなた自身と一致しません。
私のハンドオフデモで見られる派factは、採餌者とエンジニアであり、彼らは今後の課題に対処する方法について正反対のアイデアを持っています。一方はテクノロジーが答えであると信じていますが、もう一方はそれをまったく信用していません。一方の派factをあなたと一緒に納得させると、しばしば他の派を悪化させることになります。また、派factを納得させると、通常、彼らの要求を見返りに満たす必要があります。このようにして、1つの取引により、さらにいくつかの取引が簡単に扇動できます。
この政治操作はすべて、評議会と呼ばれる真新しい建物で行われます。そして、ゲームにとって非常に重要なので、シリーズで初めて、あなたはその中に入ることができます。鳥の目を見ると、あたかも議会のように、足に座ってシャッフルしている人でいっぱいの部屋がわかります。実際、機能全体が議会を非常に連想させるように感じます。そして、ここでは、あなたが提案しているもののために、そしてあなたが彼らを操作するために何ができるかを示すメニューを見つけるでしょう。
そうすれば、政治的な約束のウェブがゲームに迅速に構築され、注意していなければ、たとえあなたがそうであっても、あなたに絡み合うことができる方法を見始めます。そして、それはここで、フロストパンク2の本当の脅威と困難が来るところです。あなたの約束を裏切ると、あなたはこれらの派ionsがあなたに反対するのを見るようになり、彼らは街中の集会や抗議であなたに対して発言し始めるでしょう。そして、彼らのサポートが構築され、球状のゲージが埋めることを許可すると(希望と不満のゲージが以前だった場所)、クーデターに直面し、不吉な「都市が落ちてはいけない」という言葉が見えます(最初の代わりにゲームの「都市は生き残る必要があります」)そしてそれはゲームオーバーであり、あなたはもう一度やり直す必要があります。
それがゲームの主要なテーマの違いです。ただし、他の非常に注目すべき変更もあります。もう1つの即時のものは、Frostpunk 2の範囲です。すぐに、都市が続編1よりもはるかに大きくなることがわかります。最初にゲームを終えた都市のサイズの都市から始めます。そして、都市は今や構築するのがはるかに速いです。それは、Frostpunk 2では、個別に建物を置くのではなく、一括で置くからです。食料や住宅、産業、物流または抽出の地区になるためにエリア全体を指定します。それがそこで起こることです(そして、特定の地区を隣り合わせて配置することには長所と短所があります)。
同様に、このため、石炭や木材でいっぱいの腕で、ささいな量の資源を扱うことはもうありません。 Frostpunk 2では、リソースを大量に排除する能力から始めます。そして、ゲームは毎日前に数インチではなく、毎週1インチではなく、より迅速に過ぎ去る時間を確保します。これは、都市構築についてよりズームアウトされた視点をとるゲームであり、寒さに集落を確立するという最初のハードルを克服し、次に来る年に何が起こるかに関心があると仮定しています。
それにもかかわらず、重要な個々のタッチはまだそこにあります。あなたはまだあなたの社会で毎日直面している問題について個人から聞いて、あなたの行動が彼らに与えている結果を見るでしょう。たとえば、子どもたちを機能させると、そのために何が起こるかがわかります。結局のところ、これはフロストパンクの目的であるため、あなたは厳しい現実を免れることはありません。
Frostpunk 2はエンジンをUnreal 5に移動しましたが、驚くほど違うようには見えません。しかし、それにはもっと豪華な感触があります。屋上に雪のぐらつきのかさばった塚、道路に沿って光が長く暴露されているようなぼやけがあり、時間と活動を呼び起こし、職場でより大きなチームの証拠があります - 整頓されたメニュー、クリーンなグラフィカルなプレゼンテーション。リソースツリーのみ - 今ではアイデアツリー - が大幅に拡大しています。
それはゲームをエキサイティングな垣間見ることですが、それでも垣間見るだけです。私はそれが実際にどのようにプレイするかを知りませんし、より複雑な政治的操作がゲームにどのように影響するかについても、私はわかりません。実際に遊んで遊ぶのは楽しいでしょうか、それとも厄介で、現実の争いのように過度に感じすぎるでしょうか?
さらに重要なことは、ゲームの主な目的が何であるかわからないことです。フロストパンクでは、終末論的な嵐が巻き込まれたときにしがみついて、気温が100度に100度まで下がっています。ここ?あなたが何を生き残ろうとしているのかわかりません。より自由な形式のユートピアゲームモードがデモされていることで、勝利条件が何であるかを知ることさえ許されていません。
それは慎重な公開ですが、それも安心感です。これはFrostpunkで、豊富で、より深く、より広く、より微妙な微妙なものです。ゲームの2024年のリリースの前半までのビルドでもっと見たり聞いたりしたいと思っています。
繰り返します:現在、Frostpunk 1ゲームキーを配っていますEurogamerの毎年の支持者に。