過去数年間、Wariowareほど脱構築が得意なシリーズはありませんでした。プロット、コントロール、チュートリアルを1ワードのプロンプトに削減するか、空のボイドを横切ってぐらつきのスティックマンを操作するまで、アートアセットをスライスするか、銀河全体の救いを5秒のスペースに収めるかどうかにかかわらず、ニンテンドーはニンテンドーのむしゃむしゃ、せせらぎ、鳴き声の奇妙さは、どういうわけか、魔法の途中を失うことなく、ゲームを本当にシンプルにすることができます。
あなたがボタンを1回押すために可能な限り最大の強打を追いかけている場合、インテリジェントシステムの絶え間ないGBAオリジナルはおそらくあなたの最善の策です。サイロ。一方、その後の分割払いは、スタイラススワイプのハンドリング、Wiiリモコンからの製品、さらには傾斜センサーでさえも同様に熟達していることが証明されています。癌も。
warioware diyは、焦点をしっかりと置くことで、テーブルをある程度回します工事。これは、セントラルメカニクスの作成、グラフィックスのスケッチ、さらには一度に1つのメモにサウンドトラックを引くことさえできる、独自のマイクロゲームをつなぐことができるWariowareゲームです。それは興味深い課題であり、それによって変更をもたらした課題です。特に、今から何か楽しいものを得るのに6秒かかったゲームには、最大20分間続くチュートリアルがあるという事実があります。
任天堂の最近のメディアサミットで、私はDIYと一緒に座って、これらのチュートリアルの最初の1つを介して働く機会を得ました。サムスのロケットが天井を突進し、ヨッシーは遠くに騒々しく叫びましたが、ワリオワレはデモンストレーション会場の小さなポケットを学校のように感じたものに変えました。彼らの仕事に身をかがめられました。
最も基本的なレッスンをチェックする時間しかありませんでしたが、マイクロゲーム全体を構築するにつれて、完全なパッケージがどれほど使用できるかという良い感覚を提供します。問題のゲームはほとんど叙事詩ではありません - 勝つためには、怠zyなテントウムシを動かすためにそれを動かす必要があります - しかし、それは間違いなく、古いワリオワレスの1つの非常に初期の段階で見るかもしれないようなものです。
DIYは、ゲームを作成するビジネスを一握りの個別のセクションに分割します。背景をスケッチし、描画してからオブジェクトをアニメーション化し、音楽を作成し、AIを割り当ててから、勝利条件を決定します。これらのセクションにはそれぞれ独自の編集者があり、アートと音楽のものは少なくとも十分に簡単で、それ自体を台無しにするのに楽しませています。言い換えれば、ゲーム全体を作るのに十分な自信を感じていなくても、バスに乗って動き回って静かに創造的に感じることがたくさんあります。