男の空は、あるタイプのゲームの良い例です(しかし、多くの人が別のゲームを期待していました)

リリースの数日後にこれを書いています男の空はありません。インターネット意見の白熱蒸気は、重要なコンセンサスの冷却コアを中心に合体しています。あなたがこれを読む頃には、暴力的な反対のマグマ噴火、反発とカウンターバックラッシュの軌道があったと思います。世界の望遠鏡は、彼が反抗的で憂鬱なインタビューとブログ投稿で説明しているように、ショーン・マレーの訓練を受けているでしょう男の空はありません誰もが知っていたことだけです。世界で最も野心的で、高価で美しいウォーキングシミュレーターです。もちろん、飛ぶことを除いて。私はそれに戻ってきます。

だから、私が男の空をじゃないことを意地悪にしていないと言って始めましょう。私はそれでリラックスした夜を過ごしました、私はもう少し過ごします、私は私が過ごした50のクイドを後悔することはありません、私はそのような小さなチームがこれをやってのけて、私の心が彼らのために5年間の心を痛めることに非常に感銘を受けました努力は、メタリティックで70として要約されています。最終的にはいくつかのポイントを跳ね返すと思いますが、これは次のとおりです。

...これは常に8月を開発者にとって困難な月にするつもりでした。

それは邪魔にならない喉を解放することです。動詞と形容詞のゲームについてお話したいのですが、ケーススタディとしてMan's Skyを使用したくありません。

動詞ゲームは、ゲームで行うことに関するものです。スペルンキー動詞ゲームです。 Doomは動詞ゲームです。 FTLは動詞ゲームです。文明は動詞ゲームです。書類をお願いします動詞ゲームです。

形容詞ゲームは物事についてです感じるゲームで。家に帰った形容詞ゲームです親愛なるエステル、FireWatchには非常に多くの選択肢がありますが、ほとんど動詞ゲームです。アサシンの信条1からNは形容詞ゲームです。 (どこに行くべきかを伝えるために地図上にアイコンがポップアップしている場合、動詞ゲームがそれらをプレイする方法を知ったら何をすべきかを伝える必要がないので、それはおそらく形容詞ゲームです。)SkyrimとOblivion形容詞ゲームです(ただし、Mass Effectは動詞ゲームです)。ロングダークは形容詞ゲームですが、starveは動詞ゲームです。 Limboにはパズルがありますが、それは絶対に形容詞ゲームです。

私は動詞ゲームを好む傾向がありますが、私は今リストしたばかりのすべてのゲームが本当に好きです(ただし、アサシンクリードゲームの要約版には良いお金を払うでしょう)。良い動詞ゲームでは、「もう1回だけ」と思わせます。優れた形容詞ゲームでは、「あと10分だけ」と思わせます。

「でもどうですか...?」ゲームは動詞または形容詞のゲームとして分類するのが難しいです。例外は「名詞ゲーム」であると言いたいですゲームには、馬の顔 /プレートの顔は人々にとって何ですか?

どちらを作るのが難しいですか?優れた動詞ゲームには、まともなシステム設計とゲームプレイのデザインの専門知識が必要ですが、幸運を得ることができます。 (私のお気に入りのroguelikesの1人のメーカーの1人は、彼らが彼らの戦闘整備士に「幸運になった」と私に言ったが、彼らはそれを見つけたときにそれを知るのに十分賢いと付け加えた。)しかし、あなたがそれを持っているなら専門知識、動詞ゲームは安く作る方が簡単です。

形容詞ゲームは通常です高い。あなたがゲームデザインの戦いの激しいテクニックではなく、エクスペリエンスの品質に依存するゲームを作るなら、その経験はそうでなければなりません本当に良い。形容詞のゲームのアイデアはしばしば頭に浮かぶ最初のものであるため、これは残念です。 「私は不気味なゲームを作るつもりです。」 「私は鉛筆アートでゲームを作るつもりです」。 「午前3時に放棄された海辺の町の通りをさまようという感覚を与えるゲームを作るつもりです」。それらはすべて素晴らしいゲームかもしれませんが、それらも同様に方向性がなく、失望する、または半分になっているかもしれません。

「不十分に設計」と呼ばれる形容詞ゲームをよく聞くことができます。これは不公平です。 「不十分に設計された」は、とにかく偽の批判であることが多い - 「ゲームデザイン」は非常に多くの異なることを意味するため、法案やテッドの意味ではなく、「偽の」意味での偽物です。経済デザインは貧弱ですか?システム設計?レベルデザイン?多くの場合、「それは不十分に設計されていました」という意味だけでは「私はそれが好きではなく、派手に聞こえたい」という意味です。ぶら下がって、私はスレッドを失っています -

「不十分に設計」と呼ばれる形容詞ゲームをよく聞くことができます。これは、「不十分にプロットされた」ために楽器の音楽を批判したり、「装甲が不十分である」ためのコーヒーカップを批判するなど、不公平になる可能性があります。時には形容詞ゲームするデザインの決定を骨折しましたが、一般的に形容詞ゲームのゲームデザインは、絵画をフレーミングするようなものです。それは重要であり、違いを生むことができます。適切な素材を選択するのに多くの時間を費やすことができますが、最終的には4ビットのまっすぐな木材になり、子供の水彩画をロスコに変えることはありません。またはその逆。

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それは私たちをノーマンの空に連れ戻します。これはもちろん、その色飽和骨の形​​容詞ゲームです。何年もの間、人々はあなたがゲームで実際に何をするかを尋ねてきました、そして、答えは「あなたが70年代のSF小説カバーにいるように感じます」ということでした。

No Man's Skyのゲームデザインは、「ファイン」であり、実際に「過小評価されている」と説明します。 「ファイン」ビット:それは必要なことをします。環境をナビゲートするには少し努力が必要ですが、それほど多くはありません。観光以外に、世界に着陸し続ける基本的な理由があります。リソースを検索するのに少し時間を費やしますが、通常はかなり迅速に欲しいものを見つけます。物事を採掘するのはかなり満足です。アップグレードが気になります。コントロールを動作させるのが難しいことはめったにありません。邪魔にならない。大丈夫です。

「過小評価されている」ビット。私が最初に言ったように、手がかりは飛行です。誰もが、積み込み画面なしで宇宙にまっすぐ飛ぶのがどれほどクールであるかについて話していますが、私はあなたが惑星の核に真っ直ぐに指を向けて、あなたが惑星に着地する方法について話している人を見たことがありません近づいてください。私が知る限り、あなたは通常クラッシュすることはできません。すべてのランドマークは、巡航高度を下回っています。流星を叩くのは、フロントガラスにスポンジを激しく投げているようなものです。船は反重力dodgemのように処理します。そして、それは実際には素晴らしいです。

エリート:フロンティアをプレイしたことがありますか? 1993年?それは別の形容詞ゲームでしたが、それははるかに魅力的ではない方向に形容詞になろうとしたものでした。それには現実的な物理学と現実的に縮小された宇宙があり、ああ、私の神でした。自動操縦で簡単に宇宙植物に着陸することもできますが、惑星は大きく、スペースは大きく、重力は容赦しません。理論的には、あなたは無人の惑星に着陸することができ、私はそれを約2回管理しましたが、それはしたシミュレートされた宇宙船を着陸させるのは適切に困難であるため、時間をかけてください。あなたが早送りした場合、おそらく地球の地殻に半マイル早く速くなるでしょう。

18四分の一惑星かどうかにかかわらず、ネモが北大西洋にあるものを見つけるスペースをシミュレートする人はいません。そして、それを神に感謝します。それは、荒野を通るサファリではなく、半無効の冒険の遊び場を通るクッションのある乗り物です。それは形容詞ゲームです。それはプレートの顔であり、別の年の開発はそれを馬の顔に変えなかったでしょう。

Hello Gamesは、No Man's Skyの更新の未来にコミットしています。それらに良い。しかし、マレーが「次に、基地を構築し、独自の巨大な宇宙貨物船を構築する能力を追加している」と言っているのを見るのは少し心配しています。彼らはそれらを追加し、形容詞愛好家は巨大なスペースの感覚を吸収して先に進み、動詞愛好家がそれらを構築し、それから彼らは尋ねます、今私は何をしますかする彼らと?

動詞ゲーム、形容詞ゲーム。あなたが望むものを知って、あなたが何に夢中になっているかを知ってください。