ValveのGabe Newell、まあ、すべて

もともと公開されていますGamesIndustry.biz、Valveの共同設立者Gabe Newellとの今日の幅広いインタビューは、拡張の決定からすべてに触れています半減期2エピソード的に、オンラインマルチプレイヤーゲームカウンターストライク、Steamビジネスの未来、そして今後5年間のゲームハードウェアから何を期待するかについて広告を紹介します。また、Valveがどのように構造化されているか、そして開発者が顧客の話を聞くことが成功に最も重要であると考える理由についての洞察を提供します。

Eurogamer短い間隔でコンテンツを起動する能力とは別に、なぜこれら3つの半減期のエピソードを互いに隔離することが重要だったのですか?

Gabe Newell

Half-Life2がHalf-Life 1をリリースした後、Half-Life 1がリリースした後に人々から聞いていたことに応答しようとしたのと同じように、私たちは顧客から得たフィードバックに対応しようとしていたと思います。私たちがそれをした時点で、私たちがこのジャンルのポジティブなネガティブであると考えたものに対する私たち自身の反応。だから、私たちはストーリーをより速く前進させたかった、私たちはハードウェアの変更に早く適応できるようにしたかった、私たちはプロジェクトを5年間にするのではなく、プロジェクトのリスクを管理しようとしたかったので、あなたは本当に試してみる能力を制限しますさまざまなこと。これらは主な理由のいくつかでした。

Eurogamer「エピソード」という用語をまったく使用したことを後悔していますか?

Gabe Newell

私たちは本当に式をいじくり回しています。一般的に、ゲーム開発者がより多くの実験を試みることを願っています。なぜなら、業界として、誰もが前回誰かが成功したことを正確に複製しようとしていない場合、私たちは本当に学ぶつもりだからです。したがって、一部の人々は、サム&マックスのものが毎月のようなもので出てくるので、それを行うことからどんな経験をしているかを見るのは面白いでしょう。私たちは、私たちがどれだけやることができるかと私たちがどれだけの時間を費やすか、そしてそのようなことの面で有益です。どのようなプロパティで顧客に最適なのか。私が疑ういくつかのプロパティと、私が疑ういくつかのジャンルは、より短いリリースサイクルからより多くの恩恵を受け、他のプロパティはより長いものでうまく機能するでしょう。だから私たちは皆学ぶつもりです。私たちは3つのエピソードを行い、座ってお客様と話をして、何が機能し、そのアプローチについて何が機能しなかったのかを見つけて、それに応じて調整します。

Eurogamerあなたは実験する必要性について言及しました - 先週発表されたものは、カウンターストライクでのゲーム内広告です。なぜ今それをすることを選んだのですか?私は、彼がゲームをホストしていると主張したサーバー管理者からの公開書簡を読んだので、なぜ彼はカットを期待しないのですか?

Gabe Newell

さて、私たちはこれらの開発プロジェクトに資金を提供するさまざまな方法を検討しており、おそらく他の種類の開発者よりも利益をもたらすでしょう。大規模なプロジェクトの小売モデルに大成功を収めています。私たちはちょうどその上にクランクを回し続けることができたかもしれません。広告がサポートするプロジェクトが興味深いのは、それが継続する程度であると思います。あなたは同じ方法を知っています。聴衆。また、伝統的な出版社の資金調達に苦労するゲームを見始めると思います。広告は視聴者を見つけて発展させる素晴らしい方法であることを発見します。だからこそSteamを使用して広告がサポートするゲームを行う。したがって、これは私たちや他の開発者が今後プロジェクトに資金を提供する方法を見つけ出すために使用できる別のオプションと本当に考えています。

私が見たいのは、小規模な開発者がタイトルを無料で提供し、広告収益を生み出すことで継続的な開発サポートを獲得できることです。ストライク。それは確かに希望です。特に新しい開発者向けの収益化オプションと資金調達オプションの拡大に加えて、もう1つの側面は、視聴者をセグメント化する可能性です。したがって、より多くの価格設定オプションを人々に与えることができるときはいつでも、それは常に良い考えでした。一部の人々はそれを1つの方法で好み、一部の人々はそれを他の方法で好むでしょうが、特に多くの開発者が依存し始めているテクノロジープロバイダーとして、それを最初にやり、そこに出すために、それを必要とします。システム内のねじれを出て、それを使用して物事を自分で試用できるようにします。

Eurogamerしかし、たとえば、ドイツの男がCSサーバーをホストしている人に同情しますか?彼らがその収入を削減できるという感覚はありますか?

Gabe Newell

私たちはそれについて本当に考えていません。彼らがそれについて私たちに話したいなら、彼らはできます。一般的に...世界中に150,000〜180,000のサーバーがあると思うので、私たちは伝統的に、それらの人々をサポートし、サーバーのランニングとホストに興奮するために必要なものを与えるという良い仕事をしてきたと思います。そのため、他のグループにとって他のどのサーバーコミュニティよりも1桁大きい理由です。私たちは確かに、サーバーオペレーターと関わり、より良い仕事をする方法を見つけることに常に興味があります。

EurogamerSteamビジネスの現在の状態をどのように要約しますか?

Gabe Newell

スチームビジネス?それは素晴らしいことです。私たちは、消費者のために次に何をする必要があるか、蒸気を彼らにとってより便利にする方法、問題を解決する方法について明確なアイデアを得続けていると思います。私は最終的にいくつかのディスプレイドライバーを獲得することに非常に興奮しています - ATIの発表にはそれが含まれていました - ここで、文字通り数十個の状況を持っているのではなく、人々のマシンに何百ものディスプレイドライバーがあり、誰もが持っているでしょう最新のドライバー、最新のドライバー、自動バグから報告するもの、そのようなもの。それは良い一歩です。

EurogamerSteamコミュニティのものも登場します。

Gabe Newell

また、顧客にも多くの価値を提供すると思います。また、顧客をより幸せにすることに加えて必要です。他のソフトウェア開発者がそれをより便利にするために必要な機能と機能を聴き、開発することを確認する必要があります。国際的な価格設定をよりよく制御できるようになり、ロシアで日と日付のリリースを持ち、そのようなことをするなど、小さなことがあります。チェックするボックス、そして私たちがそれを続けている限り、私たちは蒸気構築についての興奮を引き続き見続けていると思います。

Eurogamerデニス・ダイアックは最近、GamesIndustry.bizに、この段階では将来の統一されたゲームコンソールは避けられないと考えていると語った。あなたはそれについてどう思いますか、そしてあなたは将来ゲームのハードウェアに何が起こると思いますか?

Gabe Newell

マイクロソフトがハードウェアの標準をプッシュするために6〜70億ドルを失うことをいとわない限り、それは見るのが難しいです...人々がハードウェアの損失を吸収しようとする限り。ソニーは同じことをしています。彼らは、10億ドルの損失の4分の3を発表したばかりだと思います。あなたがそれを喜んで行うことを望んでいる限り、なぜゲーマーがそれらの人々から助成金を抱きしめたくないのかを見るのは難しいので、私たちがどのくらい早く統一されるかはわかりません。

ハードウェアの問題ではなくテクノロジーの観点から、本当にエキサイティングなものだと思います - GPUの間に上がっているこの衝突は、これらの本当に軽い実行機能と優れた互換性のストーリーと素晴らしいCPUを持っています。シングルスレッド実行機能。これらの2つのデザインまたは建築的特性は収束し、これらすべての膨大な数の均質なコアとともに世界にいることになります。ゲームエンジンの設計方法へのアプローチを再考する必要がありますが、それは、私たちが人々に与えることができる種類のゲーム体験を大幅に改善するでしょう。過去数年間にわたって見たジャストグラフィックスの品質の大きな加速は、他のすべての側面に適用されるでしょう。 AI、物理学、ゲームの動作 - そのすべてが、グラフィックス側で見た同じ種類のスケーラブルな成長から突然利益を得ることができるでしょう。 5年はそのような種類を見ています。