Valveは、Half-Life:AlyxがVR専用の理由を説明しています

甘い時間がかかったかもしれませんが、Valveの伝説的なハーフライフシリーズの新しい分割払いは、ついに公式に、ほぼここにあります。しかし、衝撃が摩耗し始めると、答えられるべき質問があります - 最も頻繁なものの1つは、正確になぜ半減期:アリックス、10年以上待った後、VRに排他的ですか?

幸運なことに、誰にとっても、Geoff Keighleyが事件に陥っています、そして、Half-Lifeの主要メンバーであるAlyxチームとのビデオインタビューで、その質問を提起しました。そして、ValveのDario Casaliによると、答えは、VRコントローラーとヘッドセットが「マウスとキーボードではできなかった」というある程度のゲームプレイの詳細を許可することです。

カサリによって与えられた一例は、単純なドアとの可能な相互作用の種類を中心に展開します。確かに、VRでより直感的で没入型の方法でそれを開いて閉じることができますが、カサリは、それがそのドアの周りの追加の相互作用であることを示唆しています - ギャップを覗き込んで反対側の何があるかを見るためにそれを分けて発射することを示唆していますひび割れを通してあなたの武器は、手ren弾を床に滑らせることさえあります - それは本当にユニークな種類の経験になります。

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「コントローラーとヘッドセットを使用すればするほど、これが与える相互作用の量、これらのことが私たちに与える可能性の量に気付きました」とカサリは説明しました。スペースは、すべて同時に追跡と移動しているため、マウスとキーボードでそれを実際に入手することはできません。」

この種の相互作用をマウスとキーボードに翻訳することは、理論的には可能ですが、「それらの相互作用の多くが欠落しているゲームを出荷している」とカサリは言います。良い考えでした。」

重要なことに、半減期:アリックスは、半減期のゲームになる前のVRゲームでした。 ValveのRobin Walkerが説明したように、このプロジェクトは、Viveのリリースに続いて消費者から頻繁に尋ねられる質問に答える試みとして始まりました。これは、リソースを考慮して、ほとんどの人よりもほとんどの人よりも配置されたものだとバルブが認識したことに気付きました。

ValveのDavid Speyrerによると、プロジェクトのアイデアが最初に議論されたとき、チームはVRの比較的少ない視聴者のためにマルチプレイヤーをすぐに除外し、すぐにValve IPSポータルと半減期をVRの最も興味深い可能性があると特定しました。

しかし、最終的には、潜在的に吐き気を誘発する逃亡に焦点を当てていることは、必ずしもVRに最適ではないことが決定されました。興味深い方法で強化されました。そして、小さなチームがVRで半減期のメカニズムを実験したとき、「本当に有望なのは十分にある」ことを発見しました。

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バルブのロビンウォーカーが言ったように、「ある意味で、VRは重力銃が私たちを助けた方法のようでした半減期2- それは私たちがすべてを包むことができるテントポールになりました」。

さらに、Walkerによると、VRに焦点を当てることで、チームが最終的に新しい半減期のゲームにコミットすることを決定したとき、チームが期待の圧力の一部を軽減するのに役立ちました。

「正直に言って、2016年にこれを始めたときに戻って、ハーフライフ3は恐ろしく困難な見通しでした。これを行う方法VRから始めて、それが半減期について考えて、それがどのように機能し、それらをプレイテストしようとしていますか?ハーフライフ3を作る!」そして、「人々が何を楽しんでいるかを理解し、前進しましょう」に焦点を合わせてください。」

将来については、VRの外側のゲーム開発者とハーフライフシリーズとしてのValveの次の問題の問題については、Speyrerは「これを出して、以前に世界がどのように反応するかを見たいと思うだけです。私たちは次に何をするかについて具体的な計画を立てています」。

そして、ハーフライフに反応する最初の機会:Alyxは、すべてのPCベースのVRヘッドセットと互換性があるゲームのときになります。来年3月にリリース