間近:マルチプレイヤーハローの遊び場の天才

Closeは、Eurogamerでの新しい、時折、非公式のシリーズであり、ゲームの小さなポイントをより深く見ています。賞賛や批判において、単一のメカニックから再発するテーマまで、あらゆるものをカバーする目的は、単に私たちの注意に値するものを少し詳しく見ることです。これが前のエントリです:孤独な山々の最高のリアリズム:下り坂と短いハイキング


マルチプレイヤーハローは、最高の状態で、遊び場で子供であることを思い出させます。多くのゲームがそれを望んでいると思います - 遊び場はしばしば大きなオープンスペース、サンドボックスと見なされます。ここでは、ストーリーのレールから少し飛び降りて、より広い世界について落書きできます。しかし、私はここでもう少し文字通り考えています。マルチプレイヤーハローは、最高のハローマップが最高の遊び場が建設されているのと同じルールに従っているため、実際の遊び場にいるようなものです。

Dawn of War 3のすべてのことを思い出しました。これは、特定の目的を持つ3つのレーンの代わりに、従来のRTSマップの生来の柔軟性を取り除くゲームです。そうすることで - 私は維持します、それ自体がまだとても楽しいです - それはそのジャンルを素晴らしいものにしたものを殺しました。リアルタイム戦略とは、深さ、発明のためのスペースと柔軟性とほぼ同じです。幅広いマップと膨大なスイートのツールスイートは、ハイパー固有の方法で使用できます。それは大きな恥ですが、一部の人が考えるかもしれないほど、RTSに固有の問題ではありません。それは私をハローに戻します。よりオープンなRTSマップからより概念的に閉鎖されたものへの移行について考えていたように、私はマスターチーフコレクションを演奏している誰かからこの信じられないほどの(今の月の)映像をキャッチしました:

魔法。それはHalo Reachの頂点にあります。これはそれ自体がバンガーであり、私が何をしているのかのまともなイラストとしても機能します。頂点は城です。区別できない区画の山から、壁の向こう側の景色と、そのピークに至るまでのランプのチョークポイントがあります。それは丘の王ですが、明示的なルールではなく、風景に焼き付けられています。突進の雑誌は、近くで遠く、遠く離れて、下のトンネルを走り回り、階段を上って最後の部屋に向かって走り回られます。それは基本的な地図であり、見るのが刺激されず、すべてのメタルブルーグレーと一般的な岩の多い緑であり、表面上では、考えさえすることさえありません。しかし、それはクラシックです。なぜなら、その単純な形からあなたの心は王国を構築するからです。

それはまた、ハローの最良の例でもありません。これは、もちろん、比類のない血液ガルチ(およびその生まれ変わり、凝固、出血)です。 2つのベース、1つはそれらを封じ込めるための主に対称的な峡谷と、それを分割するのに役立ついくつかのおもちゃ。しかし、重要なことに、マップは完全に対称ではありません。同じ武器、車両、テレポーターなど、同じおもちゃをプレイすることができます。それは公平ですが、意図的にバランスが取れていません。遊ぶべき小さなもの、小さなバンプやショートカット、半分の食事があります。両側にトンネル、うねり、視力を壊す丘の中央にありますが、少し並んでいないところまで、少しゆっくりと絞りました。

高くぶら下がっています。その形状が実際に頼むので、衝撃的なのはあなたが旗を捉えたことをやろうとするので、ヒーローであることです。サイドトンネルの周りをスリンクするか、フルバーザーカーを横切ってクロスファイアに移動し、ヨークの中央橋を渡って、チームのポイントをヨークし、私が意味することを確認します。映画の類推:地図はあなたにストーリー構造 - アクション映画のプロット - を与え、あなたとあなたの想像力はそれを演じます。

私が覚えている遊び場は、完全に対称的でフラットではありませんでした。どこかに、あなたが想像力に陥るためにあなたが使用する何かが常にあります。私の学校の1つはほとんど偶数でしたが、たとえば1つのコーナーに少し余分なものがありました。ポールからの旗のように、小さな教室の大きさの旗のように突き出ていました。そのセクションには2つのベンチがあり、地面に固まっており、その間にちょうど面倒なサイズのギャップがありました。そして、そのセクションは、壁に描かれたゴール、地面に描かれたホップスコットのビット、または後で建設された派手な「アドベンチャーの遊び場」でさえも、私たちのお気に入りでした。ベンチとその間の彼らの小さなギャップは、破られた壁になりました。彼らは、いくつかの突進の大物を守るためのボトルネックになりました。または、丘の王のための山頂。または安全な地面、その周りに砂利が溶けます。エリア自体は90%フラットでしたが、構造が少しずつ散らばっていて、ほとんどヒントではありませんでした。それはシンプルさ、その幾何学の広がりであり、砂利と迫撃砲のあらゆるインチを長期的な記憶に燃やします。

誰かが実際に意図的にこれをすることを考えました。Isamu Noguchi、もともと素敵なテーブルや彫刻を専門としていた日本のデザイナーは、子供たちがより「想像力豊かな」大人になることを促すことを目標に、後年の遊び場の彫刻に手を向けました。それはおそらく少し野心的でしたが、結果は一連の驚くべき彫刻であり、奇妙なことに、ハローを再び思い出させます。それらは、それらの自然な流れをたどると、あなたが始めた場所に戻るかのように、周期的で再帰的です。あなたが実際に彼らの流れをたどりたいかのように、水のように周りをcrash落します。しかし、それらはまだ根本的に、決定的に、非表示です。繰り返しますが、構造化された、意図的な「プレイエリア」、または特定のスペースで人々がすべきことに対する特定の目標はありません。これらの場所は書かれています。一連のナッジとインスピレーション - 身体と心のための文字通りのジャンプオフポイント。

ノグチの「プレイマウンテン」は、「非指示的な遊び」の哲学の基礎となりました。これは、子供たちが楽しむために特定のルールや指示を必要としないという考えです。私はこれを10歳の子供として見て、キングオブザヒル、競馬場、最前線の貯蔵モードのトレンチ、狙撃兵、地震の波紋、城の階段を見ようとしています。画像クレジット:Isamu Noguchi Foundation(noguchi.org)。

私の遊び場にいるこれらの2つのベンチは、guchiへの敬意からそこに置かれていないと確信していますが、私はまだ血のガルチの2つの対立する基地がそれらに似ていると考えたいです。そして、その地図のテクスチャの小さなタッチ、それらのサイドトンネル、そしてそれらの視力を壊す丘、意図的な不均衡を備えたより繊細なブラシ。スナイパーライフルの配置や、テレポーターに落とされている場所に至るまで、良いハローマップのすべてのビットは、ほんのわずかなナッジのように感じます。血のガルチの側面にあるトンネルをたどるか、ハングエムの奇妙で抽象的なオベリスクを織り込みます。空白のキャンバス、はい、しかし、1、2行、あちこちで、あなたがスピンオフして自分で作るために。これを行う他のゲームはたくさんあります - 特にQuakeや非現実的なトーナメント- そして、RTSの最良の例のように、多くのジャンルも。実際、古い世代に必要なシンプルさは、この種のデザインをすぐに意味します。しかし、クラシックハローのマルチプレイヤーは上に立っているようです。ピナクルのような現代の鍛造世界でさえ、それは非常に純粋に感じます、そして何よりも、それはあなたがそれをすべて取り戻し、あなたを見つけることができるので、その遊びの山とその想像力の宮殿で学校に戻っているように感じます。自分の楽しみ。