タフな愛:ダークソウルズの困難について

あなたは亡くなりました:ダークソウルズコンパニオンは、ここ数年の素晴らしいゲームの本の1つです - それは情熱的で、知覚的で、素晴らしく党派的です。 (また、ユーロガマーの2人の友人、ケザマクドナルドとジェイソンキリングワースの作品であることにも言及する必要があります。)

Killingsworthは現在実行中ですKickstarterキャンペーン新しい章を含む美しいハードバックバージョンを作成するために。彼は私たちがこの抽出物をテイスターとして公開することを親切に許可しました。


Dark Soulsの最も明白な特性も、最も興味深いものではありません。 「ゴーシュ」に固執すると、このゲームはそのテーマ、伝承、魅力的なゲームデザインについて話すことができるとき、少し明白に思えます。 Dark Soulsは、ソファに縛られたタフな泥だらけの挑戦ではありません。しかし、Dark Soulsの困難も避けられないものであり、正しくまたは誤って、ゲームが最も有名なものです。プレイヤーに思い出を尋ねると、彼らが泣き出した瞬間、ボスの戦いによって肉体的および精神的に壊れたと感じた瞬間、あきらめた瞬間を教えてくれます。そして、もう少し深く掘り下げると、ダークソウルズの困難を調べることは、それを機能させるものについて多くの洞察をもたらします。

ゲームが罰するほど難しい場合、人々はそれをあきらめる傾向があります。私たちは皆そこにいましたが、いくつかのひどくチェックポイントされたレベルまたは刺激的なボスで12回目の試みの後、コントローラーを床に投げました。私たちを忍耐するダークソウルズについてはどうですか?魂の狂信者の憲法に本質的に自虐的なものがありますか?

もちろん、一部の人々はただあきらめます。多くの人の限界点は、10時間のマークの前にどこかに到着します。多くの場合、それはおうし座の悪魔です - ゲームを最初に走らせて、私はその橋でおうし座のかかとで勇敢にハッキングして4時間を費やし、アンデッドの亡命に戻ったプランジ攻撃についての役立つチュートリアルを逃しました。私が最終的に彼をbeatったとき、その狭いプラットフォームでさびた短剣を使って、私はほとんど安心して泣きました - 私は実際にしたゲームが出てから数週間後、泣きながら、はしごを登って頭に落ちただけで、そのプロセス全体がどれほど簡単だったかを発見しました。

ほとんどのDark Soulsプレイヤーは、「The Wall」を突破した瞬間に名前を付けることができます。あなたは、ゲームを通して人々を駆り立てる努力、欲求不満、報酬、リリースのサイクルを固めるために、1つの大きな苦労した勝利が必要です。最初の大きな勝利は、最初は不可能と思われ、数時間の失敗と死と学習の後にそれを征服したものに直面しましたが、Dark Soulsのデザインの中心にある核となるアイデアを理解する前に、死を理解する前にも必要です。教育。


もちろん、これは従来のゲームデザインではありません。従来のゲームデザインは、プレイヤーを体験に和らげ、徐々に新しい概念と能力を導入してから、あなたを本当の危険にさらす前に紹介します。それで。このタイプのゲームデザインは、プレーヤーが忍耐し、死から学び、もう一度やり直して、コントローラーを置いて立ち去ることに依存しており、ダークソウルズのあらゆるデザインの決定に焼き付けられています。すべての死は、熟考と改善の機会を提示します。ボスアリーナが以前の試みで間違った場所を熟考する機会を提供する前に、bonき火からフォグゲートに戻った長い走りでさえ。

宮崎が悪魔の魂の手綱を引き継いだとき、教育としてのこの死の概念は説明するのがかなり困難でした。私たちが述べたように、彼とソニーのプロデューサーであるTakeshi kajiiは、実際にゲームをグリーンに輝かせるためにソニーの上位に嘘をつかなければなりませんでした。 「正直に言うと、ソニーにプレゼンテーションを行ったとき、私たちはゲームのその側面については本当に言及しませんでした」と宮崎は2011年に私に言った。 「出版社の人々は(それが難しすぎて不快であると感じている)、そして彼らが私たちにそれを変えさせると感じていることを知っていました。だから、製品のコンセプトプレゼンテーションでは、私はそれについてあまり話しませんでした。

「もちろん、私はカジー・サンのソニーのプロデューサーとコミュニケーションを取りましたが、彼は実際に私に同意しました。デーモンが出てくる前に、ソニーとプレイヤーの両方が「彼が何について話しているのか、教育として死んでいますか?彼は何ですか?考え?'しかし、今では誰もがこの概念を完全に認識しています。

「死システムの背後にある主な概念は試行錯誤です。難易度は高いですが、常に達成可能です。誰もがそれほど多くのテクニックなしで達成できます。ゲームで何かを学ぶことで挑戦することは、私がダークソウルとデーモンの魂を優先したいと思っています'Dは、それがオンライン[アスペクト]の背後にある主な概念だったと言います。」

宮崎は、テクニックについてしばしば見過ごされているポイントを示しています。 Dark Soulsをプレイするために非常に熟練したゲーマーである必要はありません(特に、四半期のプレースタイルに行く場合は、確かに役立ちます)。 Dark Soulsが対応する武器、魔法、テクニックの範囲は、巨大な剣であまり成功しない場合、他のアプローチを試すことをお勧めします。ゲームがコミュニケーションをとり、学ぶように頼む方法のために、誰でも忍耐し、適応することをいとわない限り、誰でもそれをプレイできます。

「ダークソウルズは特に難しくない、それは非常に罰するだけであると言っています」と、ゲームと心理学の交差点を専門とする心理学者(および大きなダークソウルズファン)のジェイミーマディガンは言います。 「あなたが正しく何かをしなければ、あなたは死んでいます。一度物事を理解したら、それは特に難しくありません。おそらく多くのゲームよりもそうですが、それはのレベルではありませんスーパーミートボーイまたは、Ori&The Blind ForestまたはそれらのMaso-Core Platformingゲームの一部であり、本当に熟練した経験豊富なチームに対して競争力のある一人称シューティングゲームをプレーすることは困難でイライラすることは難しくありません。

「Dark Soulsは手動の器用さとけいれん反射を必要としますが、それはフィードバックでもかなり明白です。心理学の観点からそれについての魅力的なことの1つは、私たちが得る程度まで目標を追求するだけであるということだと思います。私たちがしていることについてのフィードバック。

ダークソウルズの心理学とそれが私たちの脳に何をするかを理解することは、他のゲームの難易度がイライラし、オフになっているのは、その難しさのバージョンが非常にやりがいで吸収される理由を理解するための鍵です。人間の動機付けの背後にある重要な心理モデルの1つは、自己決定理論と呼ばれるものです。これは、人が活動によって動機付けられ、動機付けられていると感じるためには、習熟、自律、関連性の3つの異なるニーズを満たす必要があると仮定しています。 Dark Soulsは、あなたが常に良くなっているように感じるという点で、スペードで習熟を提供します。自律性とは、あなたが自由に選択をすることができ、それらの選択が意味があるという感覚であり、ダークソウルも対応しています。そして最後に、関連性があります:人々とのつながりの感覚。それは、ダークソウルズの困難があまりにも士気を失うのを防ぐものの1つです。それはコミュニティの感覚を持っています。あなたは他の何千人もの人々と一緒にそれを経験していることを知っています、そして、あなた自身のゲームで彼らのメッセージや幽霊のような存在を見るのはあなたがあなたが一人ではないように感じるのに役立ちます。

また、私たちがコントロールしているように感じることも重要です。不公平な困難は決して楽しいことではありません。そして、ダークソウルの一部の死は予想外ですが、それらはめったに不可解ではなく、通常はあなたのせいです。ほとんどの人がしなければならないように、同じセクションを何度も何度もプレイすると、根本的にダークソウルにはほとんどランダムさがないことに気付くようになります。環境と敵は常に同じように振る舞います。それはあなたがすることであり、他のすべての予測可能性が習得を可能にします。

「あなたがしていることと結果が何であるかの間に明確な関係がない場合、あなたが習得を蓄積していると感じないので、それはプレーする動機付けではありません」とジェイミーは説明します。 「あなたがしていることは直接的な結果をもたらすとは感じないので、それが[Dark Souls]がとても魅力的である理由の1つだと思います。それを学び始めたら、それは本質的に予測可能です。」


この本を書く過程で、Dark Soulsのプレイヤーから何度も何度も聞いたことの1つは、高い利害関係のために、勝利と敗北の両方がより意味があると感じることです。これは、ゲームを何十​​年もプレイしてきた人々に特にアピールするものです。なぜなら、00年代初期からゲームは一般的にそのような挑戦から離れているからです。

Dark Soulsの翻訳者Ryan Morrisはそれを要約します:「[Dark Souls]はゲームに戻ってきたことの重要性を置きました。あなたの魂がラインにいるときに死ぬことを気にしなければなりません。それが本当にリスクを冒してそれをする価値があるかどうかを理解してください。

ダークソウルズの体験 - 汗をかく手のひら、レーシングハート、冷たく、吐き気を催す吐き気を催す恐ろしい恐怖など、bonき火に戻り、20,000人の魂を失う途中で、くぼみの小さなギャングの犠牲になります - 私は興味をそそられました。他のゲームは確かにエキサイティングですが、他のゲームをプレイしている間、歓喜で育てられた腕、腕を盛り上げたことはありませんでした。あなたとあなたの敵の両方が死からミリメートルであり、一見数分間息を止めていた、あなたとあなたの敵の両方が一度に息を止めていることは、ほとんどのビデオゲームが引き出すことができるものではありません。

「人生であらゆる種類の目標に到達するたびに、私たちはその反応があります。これは、あなたが学んだことに向けて取り組んで適用してきた目標です」とジェイミーは言います。 「それはあなたが投資したエネルギーと努力の量に比例しています。あなたはオーガズムとあなたが持っているものとは異なるエンドルフィンのリリースを持っています:あなたが目標に達すると、あなたはあなたが幸せで満足していると感じる化学物質を放出します。

「おそらくスポーツによく似ているビデオゲームでは、フィードバックシステムがあります。あなたが何か要求の厳しいことをしているとき、あなたの心拍数が上がり、あなたの肌のガルバニーズ、あなたは汗をかき始め、より速く呼吸し始めます、あなたはこれらすべての生理学的反応を持っています - あなたはこれらすべての生理学的反応を持っています - あなたはそして、心理学の文献には、それらがお互いに食事をとり、興奮していることを示す多くの研究があります。あなたはそれをあなたが興奮しているという証拠として解釈し、あなたはより興奮し、あなたの心拍数はより上昇します。

もちろん、人々をこの種のフィードバックループにだましてくれる可能性があります。たとえば、スロットマシンの魅力的な魅力や、たとえば、より綿密な無料のゲームの魅力ではありません。しかし、長い間偽造することは困難です。成果が幻想的である場合、私たちはそれに対して賢くなり、スリルは消散します。 Dark Soulsは一貫して利害関係を高く保持しているため、スリルは顕著に消散しません。

ダークソウルズが私たちに与えたすべての苦しみにとって、それはめったに完全に士気を失いません。他に何か他のことや、助けを求めて誰かが頼るべきことがあります。そして、彼らがあなた自身の無能さであなたを顔に叩いているときでさえ、あなたはサディスティックな顔をしかもてむしろ自分の顔に生意気な笑顔でそうしているという印象を得ます。ダークソウルズのユーモアのセンスは非常に過小評価されています。他のどのゲームで、キノコで死ぬことができますか?

「それはすべて難易度と結びついている」と宮崎は言った。 「開発チームは、たとえば、どこにでもトラップを備えた小さな小さなビームで遊ぶことを余儀なくされている領域を設計するのが面白いかもしれないと考えていました。それは難しいですが、決して不可能ではなく、ユーモアの要素があります - それは人々は殺されると笑うかもしれません。ゲームのデザインは、あなたが欲求不満を感じないようにすることを目的としていますが、代わりに理解したいと思います。」

アンガス・ディックによるイラスト

ダンカン・ハリスによるスクリーンショット