野心的で時には圧倒的な3つの王国は、中国の鮮やかな過去の複雑さを捉えるという素晴らしい仕事をしています。
これを言ってみましょう:私は大きなアイデアの絶対的な吸盤です。壮大な哲学、またはすべての大きな統一理論は、皮膚の下に浸透し、ゲームの骨の周りを包み込み、それをすべて結び付けます。すべてが何か他のものに戻ってそれを通知し、それを通知します。至福。大好きです。とてもきれいで、とても満足のいく、とても引き離すのは難しい。
完全な戦争:3つの王国複数の大きなアイデアで絶対に泳いでいる - その不利益とその強さは、それが設定されている深く、本質的に哲学的な時代を考えるとおそらく避けられないことです。 3つの王国中国は、漢王朝の崩壊から始まり、100年代後半から200年代初頭の西暦から始まり、予想通り、同盟と政治的激変の骨折の時期です。しかし、それは謎、神話、ロマンスの時代でもあり、すべてConf教やWu XingやGuanxiのような他の資本文字のアイデアと絡み合って、大きく、わずかに頭痛の種を誘発しているが、非常に野心的なデザインのスープを作ります。
しかし、その中心にあるのは、正確性へのコミットメントと、人々が知っている可能性が高い物語をロマンチックに伝えることとのトレードオフです。クリエイティブアセンブリは、今までにレコード対ロマンスの半分のドラムを打ち負かしましたが、まだ知らなかった場合、それらは本質的に2冊の本、3つの王国の記録に減らすことができる期間の2つの説明です。そして、3つの王国のロマンスと開発者は、正しく - 両方に大きく依存しています。
もちろん、それは少しジレンマを生み出します。トータルウォーファンは、正確性に対する欲求に熱心ではないにしても、地域の課税徴収の詳細なアカウントに完全に基づいたゲームであり、彼らにとっても少しだけ薄いものであるかもしれません。さらに重要なことは、それが実際にその時代に真実ではないことはは、それがその形を与えるロマンチックな伝えることを逃した場合。クリエイティブアセンブリの見事に悲惨な解決策は、「なぜ両方ではないのですか?」と言うことです。そして、単に彼らが望むものを人々に与えてください:2つのキャンペーンモード。ロマンスと呼ばれ、軍隊と経済システムの詳細、そしてもちろん課税の課税を取り入れています。もう1つはレコード(Anorak:Extra Dry Edition)と呼ばれます。
これは、ゲーム自体に入ることなく、ほこりっぽい本や壮大なあごを歩くことについて話すのに費やすのに非常に多くの時間のように思えるかもしれませんが、それは必要です。 3つの王国は、私が実現するようになりましたが、時間内と宇宙での設定によって完全に定義されているゲームです。 。大きなアイデアは絶対にすべてに水かきがあります - そしてありますたくさんのこと。彼らは、その最も大胆な決定のいくつかとその最も厄介なもののいくつかを担当しています。
私のメインプレイスルーのために、私は戦略的首謀者であるCao Caoとのロマンスモードキャンペーンを選択しました。彼はLiu Beiと一緒に、2つの「主要な」派factの1つをあなたに投げかけて、ダウンザミドルのプレイスルーのように感じているからです。ふりをするのが好きです私はとても賢いです。ほとんどのプレイスルーでは、私が理解しているように、大きな敵対者はドン・ズーオであり、漢の皇帝の転倒でパワーの真空を作り出し、そこに飛び込んだ残酷だが強大なリーダーです。
私のプレイスルーでのみ、彼は5ターン5で死亡しました。
このような瞬間は、完全な戦争サンドボックスの本物の喜びの1つです。 Dong Zhuoの早期死は、私のキャンペーンを別の方向に完全に振りました。彼の派factはプッシュオーバーであり、代わりに私の主な敵対者は私の同盟者、元ShaoとLiu Beiでした。元シャオは、目の前にあるすべてをヴァッサル化するための好みと、目の前にあるすべてをヴァッサル化する人々への愛の愛情を込めて、私が彼らの友情のために競争することを不可能にしました。地図、そしてフレンドリーな緑の海に四方に囲まれていました。私は通常、完全な戦争でかなり拡張主義のゲームをプレイするのが好きです - それは結局のところ、それは完全な戦争と呼ばれます - しかし、私は世界の半分を私に向けずに拡大することはできませんでした、そして、Yuan -Liuブロマンスは彼らを彼らに向けて掃除しています皇帝の王位のエンドゲームの目標。
その多くは標準的な完全な戦争のように聞こえるかもしれません。強力な派factは少し運が良ければ早く一掃され、もちろん強力な同盟を結成することができますが、それに対する3つの王国の影響は悪化の1つです。たとえば、私が言及した資本文字の哲学の1つは、Guanxi(簡単に言えば、相互接続の理論)です。 Cao Caoには、「外交操作」を使用して、多かれ少なかれ自分自身を含むある派factを他の派factを作るか嫌いにするユニークな能力があります。それはわずかに鈍いツールですが、それは機能します:私は誰もがおもしろい間にいくつかの力を築き上げてから友情に削りました(あなたがゆっくりと生成するリソースに基づいて、あなたがCao Caoで操作できる頻度に組み込みのクールダウンがあります。元の家庭用家臣を干渉しないと、小さな家臣を拾うことができるまで、その使用を管理します。
裏切りの危険にさらされて、それぞれをチェックインするためにスパイを送りました。あなたの派factに参加するキャラクターは、軍隊の将軍、舞台裏の管理者や裁判所のメンバー、またはスパイ、またはそれらのすべてを採用することができます。そして、リーダーやキャラクターに関する意見、自分の欲望、それはすべて、彼らがあなたのために働くことを愛したり、あなたがそれを期待していないときにあなたを後ろに刺したりすることを愛していることを意味するかもしれません。そして彼らはまだできました:私はまだキャンペーンを終えていません、私の大きなマスタープランはまだかなり劇的に元に戻すことができました - 誰もが私よりも私の息子を好きであるようです、それは私を南北戦争に緊張させています - しかし私はほとんど私はほとんど私を欲しい失敗するのは、それがどのように展開されるかを見るためだけです。
歴史的理解におけるステップアップは、Total War:Three Kingdomsの最大の成果です。
それは、何らかの形でトータルウォーゲームで最も洗練された外交システムです。 )一方に価値があるので、フラットのはいまたはいいえで作業する代わりに、いつでも何かを解決できます。そして、その洗練と深さ、そしてその期間の意味を理解することによってそれが伝えられる方法は、3つの王国のほぼどこでもあります。
Guanxiが多くのAIキャラクターの決定の背後にある場合、それはWu Xingであり、物事をカテゴリに分割する5つの要素のような方法であり、それはあなた自身を知らせる統計と属性に織り込まれています。 Wu XingはGuanxiよりもわずかに成功していないと思います。私は、そのようなきれいな箱に常に入れられたくないもののために、ある種の5方向のロックペーパーシッサーとして遊んでいると思います。しかし、それは勇敢な努力です。キャラクター、ユニット、建物、ハイテクツリーボーナスは、その種類に応じて色分けされており、すべて互いに遊ぶことを目的としています。青い香りのある将軍は戦略家です - あなたの軍隊の遠隔ユニット、またはあなたの経済の市場と学校の地域とペアになります - 黄色は良いリーダーなどを作ります。
時には、これは意思決定を行う能力を幾分曇らせることがあり、時にはそれを圧倒することもあります。私はしばしば、人口の増加に少しの割合を高めるためにそれだけの価値がない場合があるときに、きれいに色分けされた補完的なシステムを並べていることにditりまし、騒いでいることに気づきました。実際、それは多くの場合、人口、食料供給、世論の三連部が常に永続的な紛争において有害であり、決して平衡状態ではありません。特に、その効果は、Overworld Mapのサブメナスで時間がかかりすぎます。そこでは、新しい部隊タイプの入手可能性が完全にシフトされたため、建物はすべて経済に焦点を当てています。あまりにも多くの司令官課税課税管理者と十分な総戦争がありません。
その野心が過剰に過ぎ去るのは、それがすべてが知的霧の感覚を作り始めたところであり、たとえあなたがベテランのプレイヤーであっても、おそらくあなたの最初のキャンペーンの大部分にそれ自体を重ねるものです。多くの場合、スピンするにはあまりにも多くのプレートが1つだけあり、1つが多くの管理者が完成したのと同じタスクに再配置することはできません。
(3つの王国には通常のUIレイヤーがあり、その後、上または右クリックした場合に上にツールチップがあります。F1を押すと、ツールチップの下層が何を意味するかを説明するレイヤーがあります。あること別のレイヤー、システム全体を説明するYouTubeビデオに連れて行ってください。それは多すぎます。あなたのゲームが、食品の仕組みのような主要な本質的なシステムを理解するために誰かが4層または5層のメタ実現を必要とする場合、あなたはそれをやり過ぎました。)
完全な戦争:3つの王国は、最も官僚的な戦争であり、その後、驚くほどの驚くべきウォーハンマーシリーズの隣には、将軍の決闘の間の非常に抑制された丸の戦いはそれを補うことができません。ロマンスモードは本当にレコードモードである必要があり、手綱はロマンスのために芸術とシステムのほんの少しだけ緩んでいるはずです。
それでも、それは、これはまだこれまでで最も野心的な完全な戦争です - 何らかの形で私が思う - そして野心は良いことです。それは3つの王国につながったクリエイティブアセンブリの野望ですついに歴史的に正確であることの意味をより微妙な理解に到達します。それは、誰と何が何であるかの文字通りの正確さだけでなく、歴史の理由、それを通り抜ける物語のスレッドと意識の理解であるということです。ロマンス小説の完璧な例では、歴史の物語はしばしば私たちが読んだものですに難しい事実、それらを読む代わりに。
理解におけるそのステップアップは、Total War:Three Kingdomsの最大の成果であり、UIで奇妙なファズをかけるか、真正性のための楽しみの妨害を妨げるなら、それはそうです。完全な戦争:3つの王国は、あなたがそれに食欲を持っているなら、官僚的で、あいまいで、密な、邪悪にマチエフェリアンです - しかし、西暦190年の中国もそうでした。