苦しみ:ヌメネラの潮

賢くて称賛に値するほど奇妙な、InxileのPlanescape Tormentへのオマージュはそのインスピレーションを超えていませんが、確かにそれを誇りに思っています。

Kickstarterで燃料を供給したノスタルジアであろうとなかろうと、ゲームを最も賢く、最愛の、最も尊敬されているRPGの1つにちなんでゲームに名前を付けるには、少し自信がかかります。それは、あなたが聞いているパーカッションヘビーサウンドトラックではありません。プレーンスケープの苦しみではなく、その巨大な真鍮のボールのクランクだけです。それでも、どういうわけか、インクシールはそれを誇りに思っています。明確にするために、Planescapeは断然優れた苦痛を維持していますが、ヌメネラ誰もがそれがしたことだけでなく、それを発見する経験を再現することになったのと同じくらい近い。

どちらのゲームもペンと紙の宇宙にルーツを持っていますが、Planescapeと同様に、実際には、主人公と一緒に学ぶことができるように、世界についてあまり知らないのに役立ちます。あなたは今回は不滅の健忘ではなく、「最後のキャストオフ」です。簡単に言えば、10年ほど新しい体を構築するのが好きな、変化する神と呼ばれる実体があり、古い体を捨てるだけです。それは今回ですが、あなたの兄弟姉妹のように、あなたはあなたの意識を保持し、世界で比較的一般的な光景です。

あなたに十分なオプション?残念ながら、誰もが言ったことを覚えておくジャーナルはありませんが、キーキャラクターは好きなだけ頻繁に繰り返されます。

それも素晴らしい世界です。 NumeneraはファンタジーではなくSFであり、馴染みのあるロボットからクラークの第3法則の完全なデモンストレーションに至るまで、8つの文明の価値のあるおもちゃや残骸の上に設定されています。魔法使いのように。それは奇妙なフローティングドゥーヒッキーとスピニングの三角形と粒子の噴水と古代時計の建物の大きさのマルチカラーの世界であり、正直なところ、最近のRPGのはるかに伝統的な環境の後の新鮮な空気の真の息をします永遠の柱そして専制政治と偶数ウィッチャー3

ただし、アーティストにフルカラーパレットで遊ぶのは楽しいだけではありません。クエストやストーリーに最適な環境です。早い段階からの私のお気に入りの1つには、「課税」が含まれます。すべての最高のRPGクエストと同様に、これは単に伝承されるよりも、より積極的な方法で世界について学ぶ方法であり、世界について学ぶ方法の両方です。基本的な概念は、最初の地域であるSagus Cliffsは、レヴィーズと呼ばれるゴーレムスタイルのクリーチャーによって保護されており、新しい市民から寄付された1年の生命を維持しています。しかし、1つは恐ろしく間違っており、絶えず涙を流しています。そのドナーは、悲劇で終わったであろう大きな強盗を計画していたささいな犯罪者であることがわかりました。代わりに、市民になった後、彼は形を整えました。しかし、彼の徴収は、すべてのひどい記憶と罪悪感を備えた、決して起こらなかったその年の産物のままです。あなたの仕事は、彼の作成者に彼にもっと良いものを贈るように説得することです。

このアプローチは、ヌメネラがプラネスケープの苦しみから取るものと同じくらいです。 「Adahn」と呼ばれる過去のキャストオフへの叫び声、悪役が影のように見える悲しみと呼ばれる悪党、そしてほとんど何よりもプロットの利便性のためではあるが、通常死ぬことができないという悲しみと呼ばれる悪党があります。物語で正当化されました。しかし、興味深い部分は、常に哲学的な探求を見つけ、おなじみの奇妙でねじれた新しいイメージを包み、より小さく、一見孤立したプロットとキャラクターのナゲットを通して世界のより大きな絵を構築するために、常により哲学的な課題を見つけた瞬間です。

しばらくして戦闘が不足していることに気づきます。 Sagus Cliffsのセクションは危険であると考えられていますが、免責で歩くときに感じるのは難しいです。

それがつまずくのは、通常、これらの詳細のごくわずかが、彼が遭遇する痛みのあらゆるスクラップの背後に基本的にゆっくりと認識されているほど個人的なものと感じるためです。最後のキャストオフは、明らかに過去の行動から完全に切断されたわけではありませんが、何でも個人的に責任を負うことから離れた大きな一歩です。 Planescapeの中心的な質問の完璧なシンプルさ「男の性質を変えることができるものは何ですか?」または、Mebbethの古典的なRPGフェッチクエッチの絶妙な解体。

繰り返しますが、ここでは石のように冷たいRPGクラシックについて話しています。同じレベルでの作業はすでにほとんどの試みよりも多くの試みを超えており、少し不足することは恥ずべきことではありません - たとえ「ヌメネラの潮」がここでの本当のタイトルであり、「苦しみ」が要約ではないことを見落とすことが不可能であってもデザイン意図の一般的な声明よりもプロットの。

また、上記の多くがゲームの最初の3分の1で主に問題であり、3番目はブルームと呼ばれる真にエイリアンの場所であり、最終的に本物の歯を見せていることも注目に値します。崖の日光と軽いタッチを楽しんでいたので、ゲーム全体がそこに設定されていないことを嬉しく思いますが、最後のキャストオフがしないときに、少し早く蹴るという長引く脅威と脅威が好きだったでしょう社会的に厄介な「ねえ、私たちは出会ったのですか?」サイドクエストの迷路でのプロットの会話と狩猟。

ほとんどの場合、クエストは標準的な問題の運賃であり、テキストベースのオプションを選択して物事を成し遂げることにもう少し焦点を当てており、過去を探求するときに完全にインタラクティブなフィクションに壊れることがあります。標準からの最も劇的な休憩は、ヌメネラがその「危機」システムと呼んでいるものであり、それは本当により積極的な出会いを処理し、プレーヤーの選択を維持するためのさわやかな方法です。

花は簡単に最高の場所です。それはシギルと同じくらい暗く、残酷に異質な道徳を操作し、ほとんど起こっていても探求するのが抑圧的だと感じています。

アイデアは簡単です。ゲームにはほとんど戦闘がありません。また、そのいずれも、周りに立っているだけの周囲の愚か者、または「Hail、Friend!」から行くNPCではありません。 「私たちは死に戦わなければならない!」わずかなナッジまたはin辱で。アクションの出会いはまばらであるが複雑であり、重要なストーリーの瞬間にのみ開始され、多くの場合、党の力、知性、スピードのポイントを使用して、沈黙の中で脅迫したり説得したり、スピードをかけたりすることで、それ以前に断つことができます。それが行われると、世界はターンベースのシステムに移ります。ただし、戦うだけでなく、まだ話したり、アイテムを使用したり、戦場を操作したりすることもできます。

最初の戦闘が展示されているように、システムはしばしばうまく機能します。通常、それはまっすぐな戦いになるでしょう。代わりに、軽い橋で遊んだり、敵を威圧して貧弱に戦ったり、あきらめたり、正しいスキルでアリーナを武器にしたり、単に降伏したり、ノックアウトしたり、目を覚ましたりすることができます。 1位。 2番目の大きなものは、音楽のデバイスを使用して障害のない敵対的な敵をそらすために、2つの種の間で外交的な事件を引き起こすだけでなく、2回目の試みに戻るのではなく、よりステルス方向にシステムを取ります。

しかし、あなたが得るゲームにさらに進むほど、これらのシーケンスはそれほどインスピレーションになりません。最後には、あまりにも多くのキャラクターが彼らのいまいましいターンをとるのに永遠にかかります、そして、最初のシーケンスの複雑な織り組織の力学は、「みんなを殺すか、そのクリスタルを3回叩く」などのものに要約されました。はい、そこに座っているだけです。」最後の本当に大きな戦い - 特定のイベントまで生き残る - はとても退屈だったので、私は映画を撮りました。戦闘を避けるためのオプションがありますが、非戦闘ビルドを使用することで、これらの非暴力的なソリューションへの途中でショットを撮影し、ノックすることを避けるのに役立ちませんでした。

後のシーケンスは、技術的には、身体的課題と会話に費やす限られた数の知性、力、スピードポイントのバランスをとることになっているが、成功の可能性を増やすことができるという事実には助けられません。 、Numeneraは実際にネジをつけたことはありません。選択ごとにしか費やしません。ほとんどの課題は、最後のキャストではなく、パーティーのメンバーに課題を遂げることができます(以前の思い出を呼び戻す大きな例外)、ほとんど保証された成功を得るために多くの人が必要です。その結果、勝利を一掃するだけでなく、ギャンブルの価値はほとんどありません。さらに、完全なチームにはすべてのオリフィスからポイントを注ぐだけでなく、ブースターがあります。宿に滞在するために宿に滞在している間、高価ではないので、必要に応じて実際にそれを行うことができます。

Numeneraが設定として知らないので、何の見かけ上のPlanescapeの叫び声が設定の一部であるかを知るのは困難です。たとえば、独自の血液戦争を持っているキャストオフ、またはSigilのポータルに対するBloomの貪欲に生物学的な考え方です。

どちらのシステムもあまりにも多くのシステムを倒したくありません。どちらも良いアイデアであり、当たり障りのない戦闘や退屈なスキルチェックよりも好ましいからです。危機システムが機能するとき、ポイントシステムには、たとえばキャラクターを叫ぶことと叫ぶことを区別して話し合うように説得などの個々のスキルと組み合わせるなど、ポイントシステムにいくつかの巧妙な微妙さがあるのと同じように、GMが戦いを制御しているように感じます。しかし、そのガイドタッチは常に存在するわけではなく、ゲームがクリックするのが長いほど、時間の経過自体が共同デザイナーとしてリストされるはずです。ブルートフォースソリューション。

特に、世界の大部分には特定の不器用さがあります。ヌメネラがクエスト、場所、コンテンツに欠けているわけではないため、それが何であるかに正確に断ち切られた指を置くのは難しいです。同時に、地図上の多くの建物に入ることはできません。エリアは小さく、かなりまばらに人口がかかり、提供されているコンテンツの多くは奇妙に共有されています。たとえば、Sagus Cliffsを考えてみましょう。すべてのクエストについて、実際には、2番目のハブに到達するためにカップルを完成させるだけです。これはゲームの3分の1であり、10時間の調査に簡単に費やすことができます。または、純粋な事故でほぼ完全に完了することができます。時間。あなたの現在のレベルは本当にあなたに何も教えてくれません。

幸運なことに、ヌメネラにとって、それを楽しむ可能性が最も高い聴衆は、そのような機械的なものに寛容である可能性が最も高い聴衆でもあります。明らかな比較は、rpgメカニズムに根ざしたゲームである永遠の柱とのものです。バルドゥールの門et al、および古いインフィニティエンジンの雰囲気。しかし、トルメントは、当時、そして今、物語と物語の上に構築されたゲームです。 120万語以上の約束を見て、「hurray!」通常、チーズケーキ全体で洗い流された残念なカレーを伴うようなうめき声を放出する代わりに。テキストをクリックするだけの場合は、避けてください。それがほとんどの楽しみです。

Numeneraの人々には、技術が不足していません。しかし、通常、それのためのマニュアルはなく、それを交換する方法も、もともと何も何を意味するのかわからないことがよくあります。

そしてその点で、それは成功しています。前任者のように、ヌメネラはその世界を発明していないかもしれませんが、それはあなたが時間を過ごしたいものにします。また、指先からどれだけの火を投げかけることができるかよりもはるかに興味深い質問を求めたり招待したりすることの両方です。メインプロットの程度までゆっくりとしたバーナーであり、前任者の暗い自信を持っていることはありませんが、それは元の苦しみよりもはるかに歓迎的なゲームです。しかし、それは私たちが過去15年ほどで持っていたのと同じくらい近く、確かに無駄に名前を呼び起こすことはありません。