ウィッチャー3は、世界構築の傑作です

編集者注:これは、最初の週に基づいた初期の印象の作品ですウィッチャー3:ワイルドハント。 5月19日のゲームの発売時までに完全なレビューをお届けします。レビューポリシーに従って、この膨大なゲームを完全に調査し、最終的な小売バージョンをテストするために余分な時間をかけています。

オープンワールドのゲームは最近どこにでもありますが、それでも彼らの広大な不動産に衝撃を与えるのに苦労しているのは驚くべきことです。のようにウォッチ・ドッグススペクタクルとスケールに関しては、エンジニアリングの見事な偉業を表し、近くに移動すると、目が切れたファクシミリになります。

ウィッチャー3はそれを正しくし、シリーズのテメリアの戦争で荒廃したファンタジーの土地を、完全でまとまりがあり、最も重要なことに、実生活が展開し、そうし続けている場所にあるシームレスな世界に変えて再利用します。これが開発者CD Projektのオープンワールドゲームデザインへの最初の進出であると考えると、悪くありません。多分それがポイントです。

表面的には、ワイルドハントは、フリーローミングロールプレイングゲームのジャンルに関する限り、かなり標準的な運賃です。たとえば、BethesdaのElder Scrollsシリーズの前に、Witcher 3は広大で探索可能なファンタジーの王国を咳き込み、物語に満ちたものを詰めて、大陸を互いに交差させ、魔法のようなチャットと魔法のようなチャットとミックスするクエストを集めます。スラッシュ戦闘、すべてが大規模なキャラクターのカスタマイズでトッピングされました。

しかし、Skyrim(そのすべての威厳のために)は、一連のプラスチックに面したノボディの要請で、Glum Fantasyの決まり文句から追い出されたクエストでしばしばあなたを送りましたが、CD Projektの作品はより豊かで人道的な感じがします。どちらかといえば、Wild HuntはRockstarのCowboy Epic Red Dead Redemptionを思い出します。両方のゲームが馬に乗って歩き回ることができるからではありません。

結局のところ、レッドデッドのように、ワイルドハントは本当の感覚を持つオープンな世界を提供していると思います。場所。これは、その印象的なスケールにもかかわらず、集中的でまとまりのあるままであることに成功した生命とキャラクターに満ちたゲームです。

純粋に審美的な観点から、ウィッチャー3は豪華です。もちろん、詳細に豊かで慎重に雰囲気の雰囲気を提供します。夕日が黄金の色合いで世界を浴びたり、一時停止したり、魅惑的になったので、私はGAWPに停止した数のカウントを失いました。

テメリアはファンタジーの伝統のグラブバッグかもしれません - 名誉ある、ひどいウィッチャー、ジェラルトとして、あなたはあなたの旅行で霧の沼地、不吉な森、眠い集落、巨大な都市を通り抜けます - しかし、すべてがそれが目的で配置されているように感じますとケア。地域は有機的に互いに流れ込み、クエストラインを互いに交差して、将来のイベントを予見し、過去の重要なランドマークを導きます - 遠くの都市の迫り来るバトルメント、または沼地の霧の中でぎこちなく立ち上がるそびえ立つ丘の中腹は、一つの肉付きの木で飾られています - そして、今後のものを食欲をそそる垣間見ることができます。

確かに、間違いなくきれいな光景に本当の影響を与えるのは、ゲームの複雑に織り込まれた物語のスレッドです。そして、ワイルドハントの明るい足の脚本と勝利の音声作業について賞賛することがたくさんあります。ウィッチャー3は、ほとんどジャンルのtrapから離れることはほとんどありませんが、その世界は、大予算のゲームではあまり見られない種類の色合いで描かれています。キャラクターは、差し迫ったプロットポイントのための単なる暗号ではなく、自分の行動や動機を持つ人々のように感じます。また、人間の武装した議事録には卑劣さと軽さの両方があります。

CD Projektの巧妙な世界構築は、アーティストによって構築された風景と作家が語られている物語との間にまれな調和を感じています。城と要塞のホットハウス政治的陰謀はウィッチャーシリーズで知られていますが、民話とヒロイズムはゲームのオープニングで中心的なステージを撮影し、忘れられない荒野の広がりが神話の獣との壮大な戦いを演じ、ゴーンティングされた遺跡を介して厄介なトレッキングを演じています。しかし、ノヴィグラードの広大な都市に到着すると、物語は再び適応し、大衆のより個人的な物語に照準を合わせます。

ただし、Wild Huntの基礎となるシステムはそれほど強くありません。それらは機能的であり、ほとんど常に楽しいですが、彼らはしばしば彼らが奉仕するより広い冒険に二次的に感じます。たとえば、戦闘 - 2ボタンの剣のスイングと魔法の攻撃のカリカリなミックス - は、ノックアバウトの楽しいものであり、時には比較的戦略的です。これは、ゲームの驚くほどまれな敵の出会いを通してあなたを見るのに十分ですが、他のRPGが提供する深さはありません。

同様に、マーチャント取引、武器の建物、ポーションクラフト、レベリングなど、ゲームの寛大なカスタマイズオプションは、(やや面倒な場合)包括的であるが、それ自体で特に説得力のあるものになることはない。

代わりに、彼らはCD Projektの自由への揺るぎない献身を強調するために存在します。明確に定義されているものの、あなたの気まぐれに屈するほど順応性がある場所を作り上げることです。これは常にゲームの中心にある物語に私たちを連れ戻します。彼らはめったにありません顕著物語、しかし、それらは根拠があり、驚くほど人間のものです - 軽薄な進歩と日常のバナリティを扱うコンテンツ、または古代の悪とおとぎ話の宝物であるため、家庭内暴力や子供の放棄などの暗い問題として。

ほぼすべての物語も新しい方向に穏やかに微調整することができ、あなたの言葉や行動の影響が土地を横切って波及するのを見るのは際限なく魅力的です。特に興味深いのは、遊びの微妙さです。あなたが行う選択は、たとえば、たとえば、たとえば、強引な電信された難問ではありません。時には、会話の木の単純なフレーズのターンが、無意識のうちにドミノを落ちることがあります。

あなたは新しい友人や生涯にわたる敵を作るかもしれません - そして、時には、あなたがまったく効果を持っていることはすぐには明らかではありません。あなたが提示されたより明白な選択でさえ - あなたはこの男を燃えている建物から救い出したいと思っていますか、サー、または地球の下に閉じ込められたこの暗い精神を解放しますか? - ゲームのクエスト構造を奇妙な新しい作品に分裂させることができます。

曖昧さと人間の生活の乱雑さ。ゲームは、オープンワールドを構築して埋めることができることをすでに証明しています。しかし、このようなものは、ウィッチャー3が何か違うことをしようとしていることを思い出させてくれます。それは、物語の歴史のゆがみと横糸を与えるために、開かれた世界を説得力のある人に居住していると感じさせようとしています。それは非常に興味深いクエストであり、CD Projektは非常に興味深い冒険家であり、奇妙で魅惑的な新しい場所への道を打ちます。その結果、このポーランドのスタジオの最初のオープンワールドは、私たちが今まで見た中で最も偉大な世界の1つです。

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