水の寺院は私たちが覚えているほど難しくありません

それは大人としてあなたの学校を訪問するために戻るようなものです:あなたが覚えているよりもすべてが小さいように見えます。

ゼルダの伝説:時間のオカリナこれは、これまでで最高のビデオゲームのリストを頻繁に上回り、今週20年前にリリースされました。 98年にゲームを完了してから任天堂の傑作を数回始めましたが、おそらく'99年には、2回目のプレイスルーにそれほど進んだことはありません。これは、私がウォーターテンプルを演奏してから20年の中で最高の部分であることを意味します。

このダンジョンは、ゼルダのファンの間で悪名高い場所に住んでいます。それは、それが危険であるためではなく、曲がりくねっていると考えられています - 実際、その悪名高いミッドボスを除いて、それは多くの脅迫的な敵を含んでいません - しかし、それは不可解であるためです。それは洞窟と廊下の深いウォーレンであり、背の高い中央の部屋でリンクされ、3階の間で水位を移動する方法を学ぶまでほとんど水没します。最近買収されたアイテムのおかげで、私たちのヒーローリンクは水中で呼吸して歩くことができますが、彼は非常に浮力があり、遠く泳ぐことができないため、水位を変更するとダンジョンの一部へのアクセスに大きな影響を与えます。ウォーターテンプルは、水位を頻繁に変更し、エリアを複数回再訪する必要があるように設計され、新しい方向からそれらに近づき、すべてのドアのすべての鍵を獲得し、そのすべての秘密を解き放つように設計されました。

当時は多くのプレイヤーを困惑させました。エイジ・アオヌマ、現在はゼルダシリーズのリードプロデューサーで、その後オカリナの監督の1人Shigeru Miyamoto、それ以来、多くの人が水寺院の故意に難読化されたデザインとして見ているものについて謝罪しました。 3DSバージョンでは、水位の変化をプレーヤーに導くために、サインポストが追加されました。

恐ろしい入り口。

多くのプレイヤーが思い出すフラストレーションではありませんが、私はそれに取り組んでいる日のように感じたものを費やしたことを覚えています。オカリナは私の最初のゼルダゲームであり、私は特にそのダンジョンの謎に惹かれました:これらの反響する、あなたが行くことができなかった場所とあなたが理解していなかった象徴を絶えず提示した空間を絶えず提示しましたが、それは永続性とロジックを通して、あなたは、あなたが解き、デコードし、賢明でより強力な後に日光に戻ることができることを知っていました。水の寺院は私にとってこれの神殿であり、私はその挑戦を謙虚に受け入れました。または、とにかく自分がやったと思うのが好きです。

それで、私は、オカリナの20周年を祝うためのより良い方法は、もう一度水の寺院に入って、恐ろしい評判に値するかどうかを見るよりも良い方法はないと決めました。私は確かにそれを十分によく覚えていませんでした。それはパズルデザインの傑作でした。それとも、任天堂が修正しようとするのが正しかった実際に欠陥のある建設ですか?

私が所有しているゲームの唯一のコピーは、ウォーターテンプルの近くのどこにでもあります。私の目的のために、オリジナルの任天堂64バージョンのみが行うので、残念ながらPCでゲームをエミュレートすることを選択しました。これには、ウォーターテンプルの開始時にセーブをダウンロードできたという利点があり、リンクの冒険と数十時間の再ファミー化なしで寒くなっていたという不利な点がありました。重要なアイテムを思い出す前に、私は最初の部屋を過ぎて前に進むことができなかった - ガイドを使用しないことを誓っていた10分を費やしました。私のメモを引用するために:「ああ、そうだ。アイアンブーツ。」

ドドドルベッティング!ブループ。キラキラ? diddledoo。

水中を歩くことができるのは鉄のブーツであり、それらを装備したり装備したりするたびに、機器メニューから手動で選択する必要があります。それはファフであり、3DSでは、それらはワンクリックホットボタンに割り当てることができるアイテムに変更されました - 疑う余地のない改善。しかし、これは世代のゲームの悪夢が作られているものではありません。私の脳がその数十年前の筋肉の記憶をほこりを払うと、メニューのチャイムのジングルに付随して、物事は奇妙にスムーズになり始めました。

私は追いかけます:私は3時間以内に水の寺院で終わりました、そして私は一度立ち往生しませんでした。

これは私が期待していたものではありませんでした。この作品は、ゲームデザインの芸術が過去20年間でそれをノックアウトしたことを、ゲームデザインの芸術が攻撃したことを、ゲームの煉獄の苦悩の日記であると思いました。代わりに、喜びと失望の混合に、私は水の寺院を見つけました理にかなっています... たいてい。特定の石の錠剤の前で私のオカリナでメロディーを演奏することで水位が変わることを理解するのに少し時間がかかり、1階にレベルを下げた錠剤が実際に3階にあるのは奇妙に思えました。

しばらくの間、私は繰り返し見上げるのを忘れていたので時間を無駄にしました。オカリナのデザイナーは、当然のことながら、ゼルダを初めて3Dに連れて行く人たちにとっては、垂直性に夢中になり、玄関を隠し、フックショットポイントを視覚の範囲外に上に向けるのが好きでした。私は歩いたり、向きを変えたり、振り向いたり、それから見上げる。 20年後、任天堂の3Dアーキテクチャに対する遊び心のあるアプローチがあなたをだまして驚かせることができるのは驚くべきことです。デザイナーとプレイヤーは、カメラを妨害することに非常に警戒しているため、水の寺院が通常避けられるように、しっかりと詰まった密集した設計のスペースが避けられています。

寒気。

私の記憶の中で、水の寺院は広大で決して終わりのない迷路であるので、私はそれが現在どのようにコンパクトに思われたか、そしてそのレイアウトがどれほどシンプルで論理的であり、中央のチャンバーの各フロアからの4つのコンパスポイントを導き、そのレイアウトがどれほどシンプルで論理的であるかに驚きました。これらのダブルバックと予期せぬ方法で再接続することもありますが、マップを手に入れると、それに注意を払うことで、心の中で構造が解消されます。コンパスがあり、キーチェストの位置を見ることができたら、それは精神的な試行錯誤のプロセスになり、水位を循環するときにどの通路がアクセスできるかをプロットします。

なぜ、もし私が本当にそれを覚えていなかったら - そして私はほぼ完全にしませんでした - 今回はもっと簡単に水の寺院を見つけたのでしょうか? 3Dゼルダゲームをプレイしてから20年しか介入できないと思います。マジョラのマスク、ウィンドウェイカー、トワイライトプリンセススカイワードソード、そして、それほどではなく、反抗的に屋外の息をします。 Ocarina of Timeは、今日まで生き残った3D Zelda Dungeonsの言語を確立しました。 Aonumaと彼のチームは、その言語の境界を書いているときに押し進めて、私たちが解析するのに苦労していた何かを作成しましたが、今学んだ経験はすべて私たちの後ろに、今では堪能です。それは、マジョラのマスクから交絡する逆さまのストーンタワーが2000年に水寺院が行ったようにプレーヤーにそれほど強い反応をもたらさなかった理由を説明していますが、後知恵の平等な競技場で見ることは、おそらくより挑戦的なパズルです。

冒険家、自分自身を倒します。

ウォーターテンプルには、私のトラックで私を止める力がまだある瞬間があります。そのミッドボス、ダークリンク。オカリナには、強力で奇妙な視覚詩の多くの瞬間があり、これは最も強力なものの1つです。霧の湖のように見えるものにチャンバーのドアが開き、真ん中に一本の枯れ木があります。あなたは浅い水を飛び越えて、何も見つけられず、振り向くと、木のそばの姿の提案があります。ダークリンクは、あなたがそれをする前にあなたが何をしようとしているのかを知っているので、あなたの攻撃に対抗することができます。彼はあなたの影です。彼は実際には普通のボスのようなパターンや弱点を持っていません。そして、彼をbeる秘密は、今のように、単に落胆することではありません。特定のアイテムを使用して役立ちますが、最終的には、特にオカリナのロックオンターゲティングシステムの松葉杖を手放す場合は、あなたの打撃が着陸し、彼はダウンします。幻想は衰退し、あなたは空っぽで普通の部屋に立っているままになり、何が起こったのか疑問に思っています。まるでこの並外れたアンチデザインの一部 - ロックの代わりにキーを別のキーと一致させるのがあえて - はまったく起こりませんでした。

水の寺院がもうあなたを怖がらせる必要がないことは慰めで少し悲しいです。私たちの記憶が私たちにトリックを演じると言ってもらうのは魅力的ですが、私たちが変化し、私たちの真実が私たちと一緒に変わると言う方がより正確です。水の寺院は当時は硬く、今はそうではありませんでした。それは水の寺院自体のおかげです。それが私たちに教えてくれて、任天堂に教え、ゲームデザイナーとプレイヤーの世代を教えました。学校は縮んでいません。私たちは今より大きくなっています。