トム・フランシスと一緒に適切な時間を過ごしたことを最後に覚えたのは2010年初頭でした。BioShock 2- 彼はPCゲーマーのためにそこにいて、私はそれをEurogamerのためにカバーしていました - そして彼は私がその旅行から鮮明に覚えている2人のうちの1人です。
もう1つは、当時の2Kマリンクリエイティブディレクターのジョーダントーマスでした。彼は、暗い部屋の隅でまだ想像でき、不可解な力の革のアームチェアから私に話しかけ、彼が作っていたゲームの知的な厳密さについて雄弁に辛抱強く話しています - ケンレバインスペシャルの続編。
Levineをフォローすることで逃げるためには、特定の開発者である必要があります - 多くの人が感じたように、彼の仕事を改善することは言うまでもなく - そして、私はトーマスが少し威圧的であることを覚えています。しかし、フランシスはfっていませんでした。確かに、私が特にその旅行で彼を覚えている理由は、彼の光景であり、ウィスキーバーで石の冷たい地味で、ゲームの作り方についてトーマスの耳を噛んでいます。
先月、フランシスは彼の口を3年前に彼のお金を置き、銃口を解放し、2Dステルスアクションのオマージュに神の元。スマートで面白い、それはフランシスが愛するものの多くを体現しています - プレイヤーは、特別なクロスリンクガジェットを使用してライトスイッチ、センサー、エレベーターを再配線して、セキュリティガードを追い出し、企業の秘密を盗むために特別なクロスリンクガジェットでレベルを襲います。それは非常に成功しており、彼にフルタイムでゲームを作る将来を確保しました。
「おそらくそれがどれだけ売れたかを正確に言っていないのは安全な方針だと思います」と彼は、私たちが開発会議でブライトンで会ったときに私に言います。 「しかし、本当に本当に。私は別のゲームを作るために何年もの間、商業的に安全であるか、それを収益化することを心配する必要がないことを心配する必要はありません。まあ、私は心配しなければなりませんそれを売ることについて、しかし...」あなたは読む必要はありません子どもたちの収益化に関するその白い紙? 「ハハハ、はい、私は子供を収益化することをスキップできます!」
「私は何年もの間、別のゲームを作るために何年もありますが、次のことが商業的に安全であることを心配する必要はありません。
おそらくその独創的な紙をスキップする別の人はヨルダン・トーマスです。フランシスに続いて、フルタイムのインディーゲーム開発に進みました今月初め。
人々がフランシスに固執するのは、彼がツールを倒して開発に行ったゲーム批評家のランクに加わったことであり、それについていくつかの興味深いことがあります。 1つ目は彼です実際にはツールをダウンしませんでした。彼は空き時間に銃口を開発しましたが、ゲームがヒットしたことが明らかになったときにのみPCゲーマーを残しました。これは信じられないほどのことです。
2つ目は、フランシスが珍しい批評家だったということです。彼が長年にわたって一連の仕事を蓄積したとき、彼は何かを探しているようでした。彼が愛したものについてのいくつかの深い理解。すべての批評家はゲームからゲームまでそれを行い、おそらく私たちは途中で特定の好みを開発しますが、フランシスの読者の一人として、私は彼のアイデアが彼の媒体を上回る可能性が高いと常に感じました。彼らが持っているように思えたので、私たちが会ったとき、私はどのように、そしてその理由を追跡したいと思います。
銃口から特定の形成的な体験に戻るまで、ラインを引き出すことは非常に簡単であることがわかります。
「銃口でクロスリンクを実装した後、それは私が非常に若い頃に父がくれた電子キットのようなものであることに気付きました」とフランシスは言います。 「これは、片側に入力し、反対側に出力する大きな回路基板でした。そして、ワイヤの束があり、それらを配線する方法を選択します。
「すでにそのように思っていたので、そのおもちゃが好きだったのか、それともその年齢で完全に印象的だったのか、そのおもちゃで遊んだとき、それは私が考え始めたのです。一連の要素があり、それらを組み合わせる方法を選択したとき。
「しかし、振り返ってみる - それ以来、私は実際にそれを見たことがありません - そしてそれがどのように機能したかについて考えて、私の心の中でそれを描いて、それは私が作ったゲームに恥ずかしく似ています!そして、あなたが望むことをさせるためにそれを異なって配線することを決めます。」
そのエレクトロニクスキットが彼の思考に自分自身を確立するのにしばらく時間がかかった影響力があった場合、Deus Exはそうではありませんでした。何年も後、フランシスはイオン・ストームのゲームをプレイし、彼のゲームジャーナリズムに従った人なら誰でも証明できるように、何よりもそれを尊敬するようになりました。ある意味では面白いです。なぜなら、彼が最初にそれを演奏したとき、彼はちょっと嫌っていたからです。
「私はデモを演奏しました」と彼は今日説明します。 「私はそれが良いと聞いたので、私は本当にそれを好きになろうとしていて、すぐに撃たれました、そして私は「これはひどいシューターです!これはゴミです!」と彼はデモの終わりに近づいたとき、しかし、彼は廊下で2人の警備員に直面しました。 「私は自分の在庫を使用して使用できるものだけを見ていましたが、消火器がありました。だから私は彼らにスプレーできると思っていました。ポイントブランクの範囲、そして私は「f *** ing hell!」
しかし、彼はその理由をよく知りませんでした。 「ええ、私は本当に知らなかった、またはその時にそれを本当に明確にすることができなかったと思います。私は実際に言ったことを覚えています。自動的に素晴らしい。」しかし、私はなぜそれがなぜそれであり、それが私にとってとてもクールになっているのかにジャンプしていませんでした。」
幸いなことに、PCゲーマーでの彼の仕事の周期的な性質と彼のお気に入りのゲームによってキャストされたロングシャドウは、彼がそれを愛した理由を理解する批評家として彼の9年を過ごすことができたことを意味しました。
「たとえそれがナンバーワンのスポットではないとしても、トップ100すべてが、私はそれを説明しなければならない人であり、あなたが毎年またはあなたがしなければならないときに新しい理由を思い付かなければならない前にそれをしたからですそれについて書いてください...明らかにあなたがそれについて考えるほど、あなたの理解はそれについて何が働いているのかをより良くします。」
彼がDeus Exについて何度も書いて、同様の原則を持つ他のゲームに恋をしたように - ヒットマン:血のお金そして、最高司令官は彼の他の2つのお気に入りです - 彼が楽しんだ要素は彼にとってより明確になりました。彼らはデレク・ユの場合に特に明確ですスペルンキー、手続き的に生成された2Dプラットフォームゲーム。フランシスは、そもそもゲームを作り始めるように彼を刺激したと信じています。
「それはあなたに普遍的に働くか、あらゆるコンテキストで働くシステムを提供し、その後、それらの結果を予測しようとしません」と彼は説明します。 「それはあなたが物事を拾うことを許してから、「あなたはこれらを拾うことができるだけで、それを拾う必要がある理由は、あなたがクレートを拾ってそれを置く必要があるこのピックアップパズルを解決することですスイッチ。'それは、「あなたが合理的に拾うことができるものは何でも、私はあなたを迎えさせ、あなたが持っているものは何でもあなたが投げることができるもの」のようなものです。
私がフランシスについて本当に興味深いと思うのは、彼だけではないということですのようにこの種のゲーム。彼は、たとえ他の人に崩壊したとしても、このように機能するゲームをほぼ父親に許しています。
彼のレビューは、システムの何らかの組み合わせにより、彼が陽気でしばしば役に立たない結果につながるユニークな計画をどのように作ることができるかについての逸話でしばしば開かれます。Deus Exについて書く:PCゲーマーの人間革命たとえば、彼は屋上からギャングのメンバーのグループに対する壮大な攻撃を開始し、自動販売機を真ん中に投げ込み、それから彼らが無関心で彼を覗くためだけに、サイバネティックに強化された怒りの炎の炎で近くに着陸する方法を説明しましたそして、彼に押しのけるように言ってください。
一方、彼は彼のお気に入りのパラダイム、特に物語が彼が重要かつ普遍的であるべきだと思う規則と矛盾するゲームから逸脱するゲームによって強力に反発されます。 「これがアイデアです、みんな」と彼は彼に書いたCall of Duty:Black Opsレビュー。 「Af *** ing Filmを作成します。システムから抜け出し、プレイヤーにコントロールの幻想さえも与える準備ができたらゲームに戻ってください。」ガンポイントには、スクリプト化されたシーケンスがほとんど含まれていません。
「私は本当に良い物語が好きです」と彼は今日私に言います。 、そして私が(問題のゲームで)本当に興奮しているシステムは普遍的ではありません。
「それはあなたにこの銃を与えて、銃は本当に強力だと言いますが、この人はプロットにとって重要であるため、この人には機能しないので死ぬことができないので、普遍的だったシステムは今では負傷しました。それは本当に真の普遍的なシステムではないので、今では常に機能するとは限らないすべてのメカニックは、私が問題のクールな解決策を考えようとしているときに作品の別のスパナです。 。」
私たちが彼が好きなものを掘り下げ続けているので、私は彼が物語に苦しんでいると感じるゲームだけではないと感じています。私は彼が本でそれを熱望していると確信していません。
「私が本当に好きな本のほとんどは非常に軽快だと思います...物語のために私が好きな物語はあまりありません - それはほとんど常に執筆のためです。」しかし、彼は詩的で美しい感覚で書くことを意味するとは思わないが、作家が構造、画期的な出来事、そしてあなたの期待で遊ぶ方法をより多く意味するとは思わない。
「私は本当に長い話を気にしません」と彼は言います。 「T Lord of the Rings Booksと一緒にやって来ます - 私は「F ***のために」のために、それをやり直してください!」
「私はおそらく好きな本よりも好きな映画を持っているでしょう」と彼は言います。どの映画? 「私が最も興奮する物語は、私が絶対に愛していること、そして適応、LA Confidentialのような記念品のようなものです。私はそれに焦られているので、外的なディテールですが、あなたがより短いストーリーを語っているとき、あなたはフォーマットとあなたがそれを本当に賢い方法で伝える方法で遊ぶことができる、そしてあなたはほとんど多くの方法でしなければならないと思うかもしれません。」
私たちが話しているすべてのものは同じ作品にあることを指摘します。さまざまなジャンルやスタイル、メディアの束にまたがっていますが、すべての構造、パズル、システムです。 「私たちは実際に私の脳を理解していたかもしれません」と彼は笑います。
そのメモでは、フランシスはおそらく、ゲーム開発者、批評家、ゲーマーだけでなく、まっすぐな人々だけでなく、実際に自分の脳を理解していると主張できる数少ない人々の1人、または少なくともそれをやる方法を主張することができます。彼は、彼の気分のようなものの論理を理解しようとする試みについて楽しくブログを書いています。これがある種の実存的または中年の危機の証拠である場合、彼はそれを置くように、「老化とパニック」 - 彼はそれをはるかにクールに扱っています私たちのほとんどのほとんど。
「レビューで私が気にかけた主なことは、私の分析が正しい必要があり、これについて何が機能していないかを本当に深く理解しなければならないということでした」と彼は指摘します。 「それは自分の人生を含め、私がすべてに適用しているのと同じ種類の考えです。」それがうるさいと思うなら、彼の投稿をいくつか読んでください。これが彼が世界を見る方法です。
最終的に私たちは銃口自体に来ます。私にとって、それはすべてにおけるフランシスの好みの合計です。普遍的なシステムがあり、ストーリーがありますが、その物語は片側に保たれ、完全に肌を整え、プレイヤーが自分の冒険を作成できるようにします。フランシスはまだ3年間熱狂的に取り組んでいるにもかかわらず、それを楽しんでいます。そして、私が理由の例を尋ねると、彼はトレードマークの逸話を繰り返します。
「私は、開いたドアの前に立っていて、やり取りするものが何もなかった1人の男を通り過ぎようとしていました」と彼は説明します。 「それは私と彼だけでした。彼は私から離れていました。」開いたドアを通ってライトスイッチがあり、ドアを閉めるために架橋で再配線できましたが、そこに着くことができなければそれは役に立たないでしょう。古典的なトム・フランシスのファッションでは、彼は自分のやり方でゲームをプレイしていました - 自分自身を楽しませるために、レベルの他の人に触れることを拒否しました。
「私は彼の後ろの壁に登り、彼の前で直接最大の強さのジャンプをしました。だから私は彼の頭の上に来て、彼の前に着地し、開いたドアを滑りながら、それから私はライトスイッチを打ったできるだけ早くドアが私の後ろに閉じているので、彼は突然彼の前に現れ、床を滑り、ドアを閉めますそれと彼はドアを開けません。
銃口がフランシスの味の合計である場合、彼の好みがそれが存在する理由です。 「おそらく、彼らはそもそも私がゲームを作りたかったという事実と、最終的にやったという事実に多くのことを関係していると思います」と彼は言います。脳は機能します。 「私はそれにこだわっていて、いじくり回し続けました。なぜなら、それはいじくり回しが好きな人のためのゲームであり、私が好きなゲームはゲームを最善の方法でプレイする方法ではなく、ただゲームをプレイする方法を見つけるためだけです。実験。"
ある意味では、フランシスは3年前にサンフランシスコのそのウイスキーバーから長い道のりを歩んできましたが、他の人では彼はまったく距離を置いていません。彼は常にゲームを発明していました - 彼のエレクトロニクスキットで遊んでいる子供として、彼は計画をhatch化し、Deus ExとSpelunkyで彼自身のルールを作りました - そして、さまざまなメカニズムと彼らの興味深い結果の衝突は常に彼を推進しました。
今、彼は単に普遍的なシステムを作っています。