サージレビュー

偉大さ以外の数歩を止める堅実なソウルスのようなもの。

その未来的な設定にもかかわらず、奇妙な、ウィリー・ネルソン風の曲がありますサージ。それはあなたが遭遇するOPSルームに隠れています - OPSルームはDark Soulsのbonき火に相当します。 「私は逃亡の希望なしに刑務所で生まれた」という行から始まる、それはためらいがちなダウンビートの数です。私は最初はとても気に入りましたが、それはゆっくりと私の時間をプレイすることの象徴になりましたサージ;十分な繰り返しを考えると、それは鈍くて同じようになります - 権利によって完全に楽しいものにすべきものにdiseした必然性が得られます。

サージは、短いがパンチのあるイントロシーケンスで有望に始まります。あなたは、より良い生活の質を求めてハイテク企業のクレオで働くことに応募したウォーレンです。企業の問題が彼のフレームに痛みを伴って接ぎ木された瞬間から、しかし、何かが恐ろしく間違っていること、そして彼が生き残りのチャンスに耐えたいなら、ウォーレンが彼の道を戦わなければならないことは明らかです。

その時点からのストーリーの多くは、収集可能なオーディオログまたはNPCとの出会いを通じて行われています。また、環境やウォーレンが直面する当面の問題に実際に特に関連していないと感じているのは残念です。 NPCは偶発的であり、オーディオログはすべてが恐ろしく間違っている前に物事がどのようなものであったかを感じますが、彼らはあなたの周りの世界を生き返らせるのを本当に助けません。確かに醜いゲームではありませんが、それでもサージの環境は、単調で空に感じます。

オフィスでの悪い初日。

機能的な産業施設でゲームを設定することの問題は、環境が1つのように動作することです。廊下、通路、ワイヤークラッドメンテナンスの通路はすべて、クレオ施設がどのように見えるかについての忠実なレクリエーションですが、想像力を刺激するためにほとんど何もしません。もちろん、ここには血の塗抹標本があり、今ではひどく皮肉な動機付けのスローガンがあります - しかし、これらでさえ、サージのさまざまな環境を明らかに平凡に感じることを救うことはできません。言い換えれば、彼らは彼らが意図したレベルに非常によく似ており、誰もが本当にそこに住んだり、働いたりしたことを理解するのが難しくなります。もちろん、それは多くのゲームで平準化される可能性のある批判ですが、ストーリーテリングが記述的なオーディオログを通してほとんど行われるゲームでは、ほとんど静的だと感じる環境を持つことは没入の本当の障害です。

サージの最高の材料は、世界や世界の建物ではなく、さまざまなキャラクタービルドの概念を近隣の設定に翻訳するという素晴らしい仕事をしているシステムにあります。あなたのキャラクターのレベルはコアパワーとして明確にされており、その数は、アクティブにできる神経インプラントの数、装備できるギアの量、そしてもちろん基本の健康に影響を与えます。また、パワーレベルは、世界でどの端子をオーバーライドできるかにも影響します。つまり、一部の領域は、適切なレベルに達するまで非常に明示的に閉じ込められています。

ギアとインプラントのバランスをとると、そのすべてがさまざまなレートでコアパワーから引き込まれ、非常に魅力的なキャラクターのカスタマイズになります。たとえば、リグをよりエネルギー効率(防御統計のコストで)にすることに焦点を当てることができます。これにより、より費用のかかるインプラントの一部をインストールできます。同様に、リグの中で最も頑丈なだけであることに集中し、あなたを見るために生の力に頼ることができます。ロック解除可能なインプラント自体は、あらゆる種類の注射可能なヒーリングアイテム、ドローン制御モジュール、および収集およびインストールする統計ノードを備えたトリートです。

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サージの産業環境により、スクラップは魂の代わりになり、ギアのクラフトとすでに持っているもののアップグレードに向かってレベルアップすることができます。ただし、クラフトとアップグレードには、仕上げの動きが始まる特定の合金または機械部品も必要です。すぐに戦闘をより徹底的に探索しますが、今のところはSurgeのロックオンシステムを使用できることは注目に値します。特定の身体部分をターゲットにします。この特定の敵に攻撃の大部分を集中させる前に、敵の残りの部分からその身体の部分を断念することを願っています。 、またはアップグレードに必要な技術を救う。新しいヘッドセットが必要な場合、または既に持っているヘッドセットをアップグレードする場合は、言い換えれば、ヘッドの収集を開始する方が良いでしょう。敵を生きているickesカタログのように扱い始めて、必要な部分を取得するのにかかる限り、特定の身体部分に焦点を当てていることを意味する場合でも、それは素晴らしいタッチです。

言い換えれば、このサージは、キャラクタービルドに深く潜りたい人のために、いくつかの革新的なひねりが投げ込まれた強固な基盤を持っています。それを念頭に置いて、戦闘が少し1つのノートであることは残念です。ウォーレンのビルドを変えたときでさえ、戦闘は非常に定型的であると感じ、同時代人をとてもスリリングにするポーランドの感覚を欠いています。これは、産業施設に設定されているという事実に関連して、サージに光景が不足しているという全体的な感覚によって助けられません。電源を元に戻そうとして、あなたが照らされていない廊下を探索する奇妙な緊張セクションを除いて、見つけるべき雰囲気はほとんどありません - ウォーレンは単に施設の各ビットを駆け巡り、義務に立って待つ敵を拾い上げています彼が近づくために。

サージでの勝利はめったに爽快感を感じることはありませんが、これは一つのことですが、はるかに大きな問題は、敗北がめったに有益だと感じることはめったにないということです。 Dark SoulsやBloodborneで死ぬことは、「ああ、これがどのように機能するかがわかります」に行く瞬間です。この感覚は、急増には顕著に欠けています。ちなみに、これは「私は刑務所で生まれた」という正確な瞬間です。

NPCの出会いがどのように見えるかは次のとおりです。

残念ながら、その気持ちは、ドロップされたスクラップにタイマーが取り付けられていることによってのみ悪化し、redいの旅から失ったものを少し狂ったダッシュに回復するために旅行を変えています。あなたがあなたの前の人生に貪欲になり、それを少し遠くにプッシュした場合、あなたはしばしばあなたがあなたのスクラップに戻る道と戦うチャンスがほとんどないことを知っています - あなたはそれを効果的にすぐに失います。それは、サージのようなスピリットゲームに反する緊張であり、それは作るのが一生懸命働きます。失敗しても前進しているという感覚 - その忍耐は報われるでしょう。サージが真の偉大さを達成するのを妨げる多くの小さな失敗の1つです。それはしっかりと構築されたゲームであり、いくつかの真にインスピレーションを受けたシステムを持っていますが、そのすべてのスマートなデザインの決定は、借りたかどうかにかかわらず、それでも空洞になります。

魂の間には、彼らが楽しむのに馴染みのあるものがたくさんあるので、魂の間できちんとした支持を見つけることは確実ですが、実際にはこれらのプレイヤーは彼らの手に2つの戦いを持っています - それはサージの敵に対して、そしてサージの感覚に対するそれに対するものですそれはすべてだったかもしれません。そしてもちろん、その血まみれの、絶え間ない歌。