AGDQでのスーパーモンキーボールランはとても速かったので、私の目は追いつくことができませんでした

私は思うスーパーモンキーボール少なくともカジュアルな視聴者の観点から、スピードランにとって最高のゲームの1つかもしれません。物理ベースのゲームは短い段階に分かれているため、視聴者が何が起こっているのか(ほとんどの場合)何が起こっているのかを簡単に理解することができます。ボーナスとして、それはまた、当然の拍手のためにたくさんの休憩を提供します。

昨夜、チャリティーイベントでスーパーモンキーボールスピードランを見て、素晴らしいゲームをすばやく見てから、このすべてを学びました。

GameCubeでSpeedrunner Helixが演じたこのランは、「すべての困難、余分な、戦う、一口、私は知っている)にあり、合計23:41分を取りました。それは彼の個人的なベスト21:28から少し離れていましたが、彼は「23S」での時代の目標を達成しました - そして、彼が戦略を誇示し、彼のテクニックを説明するために速度を落としていたことを考えると印象的です。はい、彼は減速していました - それでも私の目はかろうじて追いつくことができました。メインラン後に行った余分なステージからこのクリップをチェックしてください。あなたはほとんど目標を見ることができません。

速い速度は別として、私はランナーがコーナーを切ることができる技術に必要な精度にも感銘を受けました。 Helixとコメンテーターが説明したように、スーパーモンキーボールスピードランニングの重要な戦略の1つは、一時停止バッファリング(または一時停止ストラット)です。これにより、プレイヤーは通常の人間の能力を超えて操作できます。クロックを使用して、一時停止メニューを開くときに、ヘリックスはしばしば、完璧なラインをフィニッシュに獲得するために、「フレーム完璧」入力(時にはいくつかの連続して)を押す必要がありました。

ヘリックスには、スーパーモンキーボールのスピードランニングについて共有する興味深い事実もいくつかありました。赤ちゃんと遊ぶことは、視認性の観点では明らかに簡単です(キャラクターのモデルが小さいため)。 AIR)ゲームの危険な衝突物理学のため - これは時々機能しないことがあります。衝突への依存を避けるルートをとることは、しばしばより一貫した走行になるため、好まれることがよくあります。

一方、彼がデモした特定のグリッチは、マスターの難易度でレベル1から50までスキップすることを許可しました。 Master One-Skipと呼ばれるグリッチは、時間がなくなるとフィニッシュラインを越えて機能します。 Speedrunnersは、ゲームがあなたを「失敗した」と思われるレベルに戻そうとしているため、これを理論化しました。すべてのフレーム(60分の1秒ごと)に対してこれを行うように、50でキャップアウトします。マスターの最終レベルです。

この実行に追いつきたい場合は、以下のビデオで38:42:50頃に見ることができます。 AGDQのためにまだたくさんあります - 無題のガチョウのゲームSpeedrun-そしてあなたは見つけることができますここで完全なスケジュール。収益はがん財団の予防に向かっているので、必ず寄付するこれらすべての素晴らしいランを楽しんでいるなら。