グレン・スコフィールドは男の戦車です。あなたが床板を震わせることを期待する種類、あなたがコール・オブ・デューティの背後にある才能を想像するように頼まれたなら、あなたがあなたの心の中で思い起こさせる人のタイプ。強い、直接的、アメリカ人。そして、彼は特大のスクーターでSledgehammer Gamesのプレゼンテーションシアターに入り、同僚とスタジオの共同設立者であるMichael Condreyにふさわしくcrash落し、子供の芸能人のサンビームの笑顔で部屋に手を振っています。多分彼はそうではありませんとても結局、Call of Duty Developerのことを想像すること。
スレッジハンマーゲームは、期待を覆す習慣を作るのが好きだと疑っています。それは、コールオブデューティシリーズの新しい指示を探索するためのスタジオであり、最初はデッドスペースに関する以前の作業に大きく傾いているベトナム戦争に対する三人目の恐怖のテイクを構築します。それから、それはスタジオでしたInfinity Ward創業者の厄介な出発の間に、モダンウォーフェア3を提供し、そのリリース後すぐに、史上最大の販売エンターテイメント製品である18か月をわずかに超えて。今では、コールオブデューティを溝から引き出しようとしているのはスタジオです。または、それを少し丁寧に言えば、そのわだちを、最近疲れたフランチャイズのように感じたものに新しい人生を注入しようとしています。
Sledgehammerの中心にはSchofieldとCondreyがいます。AEのRedwood Shoresのスタジオで最初に会ったペアであるBond Franchiseに取り組んでいたとき、Agent Under fire、Everything or Nothing、Lossia with Loveなどのゲームを制作しています。彼らの間には、10年以上にわたって非常に密接に協力してきたことから来る火花があります。プットダウンのパチパチとクイッククイップは、彼らと一緒に観客がゲーム開発の非常に奇妙なカップルにいるように感じるようにします。
「私たちは以前にそれと呼ばれていました」とコンドリーは言います。 「オスカーとフェリックス」
「私はオスカーの厄介なバージョンのようなものです」とスコフィールドは誇らしげに言います。見たあなたのオフィス?そこに入るためだけに危険物のスーツが必要です。」
エリックとアーニーはまったくありませんが、コンドリーとスコフィールドには、スレッジハンマーのゲームの多くがそうであるように、緊密な絆があります。スタジオ内のコアグループは、クリスタルのダイナミクスからレッドウッドショアーズ、そして内臓まで一緒に立ち往生してから、シリコンバレーを見下ろすオフィスにここに到着します。彼らの共有された経験を通して、彼らはブロックバスターをティックする理由と、批判的に愛されているシリーズを作るために必要なことを理解するようになりました。それは彼らが好きだったほど愛されていなかったゲームを作った後に彼らが学んだことです。
「ロシアから愛を込めて終わった後、私たちは良いゲームがあると思った」とスコフィールドは、コネリー時代のボンドに戻った2005年のPS2、Xbox、およびGameCubeのタイトルについて語っています。 「それは私たちが望んでいたほど高く評価されていませんでした。実際、それはかなり壊滅的でした。私たちがそんなに一生懸命働いたとは信じられません。私たちが望んでいたゲーム。」
それで、スコフィールド、コンドリー、レッドウッドショアーズのチームは、彼らが作りたいゲームを作ることに着手しました。 「当時、EAは今日のように新しいIPを受け入れていませんでした」とCondrey氏は言います。 「彼はその触媒だったので、グレンに信用を与える瞬間がありました - 彼は私たちが再びそれをしていないと言った。私たちは誇りに思っていないので、私たちは小さなチームを引き付けたいと思っています。
EAがオリジナルを緑色に緑色にするために約18か月かかりました。その間、チームはデッドスペースを区別し、ゲームの第3章であるコース修正に触れるすべてのものを特徴とする垂直スライスを作成しました。それは乾いた恐怖を紹介しました、石村、グロテスクなネクロモルフは、真っ黒な影と穏やかでシュールな瞬間をゼロの重力で実行しました。完成したゲームが最終的に2008年の終わりにリリースされたとき、それは現代のクラシックとして多くの四半期に掲載されました。
「デッドスペースでは、チャンスがありました」とスコフィールドは言います。 「それはとてもひたむきで、品質に焦点を合わせていて、他の何もありませんでした。ゲームの終わりには、品質に焦点を当てたばかりです。 、私はそれについてさえ考えていませんでした「私たちは賞を受賞し始めました。
では、なぜ、デッドスペースの批判的な成功の後、コアチームが内臓のゲームとしてブランド変更されたのはなぜですか? 「その時点で、スタジオを引き継いだとき、私たちが何を望んでいるかを知っていると思ったのを覚えています」とSchofield氏は言います。 「しかし、私たちは大きなスタジオを継承していました。数ヶ月間、上級管理職チームを手放さなければなりませんでした。それはただ苦痛でした。私はしばらくクリスタルを走らせていました。 。私たちの5年間の計画は、世界最大のタイトルの1つである世界最大の出版社の1つで働き、それについてビジネス慣行をまとめたいと思っていました。」
「多くの大手出版社は、私たちが彼らのためにデッドスペースのためにしたことをしてほしかった」
マイケル・コンドリー
出版社を見つける前に、一緒に仕事をしたいと思っていたので、SchofieldとCondreyはいくつかの食欲をそそるオファーを打ち出しました。 「詳細は入りません」とコンドリーは言います。 「一番下の行、デッドスペースは今年のアクションゲームであり、多くの大企業がサバイバルホラーゲームを持っていなかったスペースでありました。彼らのためのデッドスペースのために。
「そうした大きな出版社でさえ」とスコフィールドはいじめます。それは独自のバイオハザードとのカプコンだったでしょうか? 「だったかもしれない」と彼は恥ずかしそうに答えます。 「私たちはそれほど詳細に手に入れたことはありませんでした。アクティティションは本当に興味がありました。彼らはジェームズ・ボンドが欲しいかと尋ねました。今、あなたは話している。最大の出版社、最大のゲーム、そして私たちは芸能人です。それが私たちがしていることです。なんて挑戦でしょう。」
「そして、なんて機会だ」とコンドリーは言う。 「当時、Activisionがチームに必要なリソースを提供していることは明らかでした。私たちの最初のボスだったDave Stahlは、あなたが素晴らしいゲームを作るためにここにいると言ったことを覚えています。 「お金を節約すること、あなたが外出するためにあなたがあなたに必要なものをすべて提供するつもりです。何が起こったとしても、それは私たちのすべてをしました。
Activisionは、パントマイムの悪役としてしばしば知覚されることを考えると、飲み込むのが難しいかもしれない感情です。しかし、SledgehammerのCall of Dutyでの最初のパスは、ホラーティングなベトナムで行われたデッドスペースに関するチームの仕事に沿ったサードパーソンの冒険です。Activisionは、Sledgehammerゲームが独自のアイデアで実行されているのを見て喜んでいることを示唆しています。 「当時、それはDead Spaceの学習を受けて、それをコールオブデューティフィクションに適用していました」とCondrey氏は言います。 「あなたの頭の中で、あなたはすぐに未知のスタイルのゲームを想像することができますが、コールオブデューティの伝承で行われます。あなたはそれを見ることができます。私たちはプロトタイプを作りました。それはクールでした。インタラクティブな方法。
「ベトナムは怖かったので、ざらざらしていたからだ」とスコフィールドは言う。 「カンボジアのトンネル、それはすべて非常に面白かった。しかし、それは別のゲームでした。それはけいれんではありませんでした。言ったコール・オブ・デューティ。"
Infinity Wardのフォールアウトは、Sledgehammer Gamesが現代の戦争3の開発を支援するために介入したため、Sledgehammer Gamesがすぐに紛れもなく義務に取り組んでいたことを意味しました。それは火の洗礼でした。 Infinity Wardがマルチプレイヤーに取り組んでいる間、数ヶ月。レセプションは前向きで、売り上げはより大きく、Sledgehammerゲームにシリーズへの独自のエントリで再び働くチャンスを獲得しました。
「それは私たちがソフトウェアを本当に誇りに思っていた別の瞬間でした」とコンドリーはゲームの出荷について語っています。 「しかし、それでも、それは十分に野心的ではなかったというフィードバックがありました。
「二度とそれを聞きたくない」とスコフィールドは言う。 「私たちにとって、私たちはイノベーションに基づいて死んでいました」と、SledgehammerのアプローチのCondreyは、新しいプロジェクトに入ったときに言います。 「私たちはしたいです変化このこと。」
これにより、高度な戦争、Sledgehammer Gamesの2回目のCall of Dutyに私たちを連れて行きますが、最初は完全に独自の義務と呼ぶことができ、シリーズが取り上げた新しい3年間の開発サイクルの恩恵を受けました。 Sledgehammer Gamesによっても完全に作られたゲームであり、昨年の構築に役立ったスタジオのもつれから一歩離れていますコールオブデューティ:幽霊。
高度な戦争は本当に革新的ですか?昨年のゴーストのマーケティングで誤用した後、おそらく薄く薄い用語です。これは、フォーミュラに追加するために犬の仲間と錆びた網状に落ちたゲームですが、Sledgehammer Games自身のCall of Dutyは本当に最大のステップのように見えます2008年のModern Warfare以来、シリーズに転送されます。
Sledgehammer Games自身の環境、フォスターシティのオープンで明るい空間であるシリコンバレーの縮図である、それが見渡せば役立ちました。異なるチームが散在しており、規律を超えたコミュニケーションを可能にします。スクーターを持っているのはスコフィールドだけではありません。労働者は机の間をスクーティングし、考えやアイデアを共有しています。チームが提出に向けて取り組んでいるので、忙しいハムがあります。コールオブデューティ開発者が想像するよりもはるかにカラフルです。
プロセスでさえ、中央の少し左にあるように見えることがあります。昨年末、生産の最中に、チームは会社のワイドゲームジャムに参加するために別れました。 「それは2つの考えによって駆り立てられました」とコンドリーは言います。 「誰もがゲーマーであり、誰の声を聞く必要があります - 彼らがQA、運用、実際にゲームデザイナーであろうと、私たちは常に有機的に湧き出るアイデアを探しています。しかし、昨年のクリスマス、チームは疲れたので、私たちは彼らにスケジュールから解放され、新しいアイデアを少し充電させます。 Tは、チームを自己組織化できたのはクリスマスの2週間前だった人にさえ伝えています。」
ジャム、勝利のアイデアの結果としてチームによって約100の提出が行われました - 車のドアを引き裂いてシールドとして使用する能力は、あなたのエクソスーツによってあなたを貸した強さのおかげで、高度な戦争に進出しました。これは、高度な戦争を他のCall of Dutyゲームと区別するために機能する将来の技術タペストリーの一部であり、その拡張された動きの語彙は、適切な量の新鮮な要素に精通していると感じる経験を作ります。
「EXOは、起こっていた多くの議論やアイデアのアンカーのようなものでした。ポストモダンの戦争3は、正しいフィクションとは何か、適切なタイムフレームとは何かについて話していました」とCondrey氏は言います。 「同時に、プロトタイプチームはブーストブーツを作っていました - それはかなりSFでした。私たちはそれが驚くべきことであり、あなたがどのように演奏するかを変えました。
「EXOで、私たちには強さがあることを知っていました。スタミナがありました」とSchofield氏は言います。 「私たちはその周りにシステムを置くことができました。私は難しい部分を言うことができます - 明らかに多くの難しい部分があります。難しい部分は50年後の世界がどのように見えるかでした。私はサイエンスフィクションのファンです。これは、50年の皆さんのビジョンが非常に異なっていることを発見しましたそれについても考えてください。
Sledgehammerゲーム内だけでなく、意見の収束があるようです。 Advanced Warfare's Reveal、Respawn -Infinity Wardの創設者Jason WestとVince Zampellaによって結成されたスタジオ - リリースチタン、速い動きに重点を置き、将来の技術が巨大なメカとブーストブーツという形で役割を果たしている射手。高度な戦争は、タイタンフォールが発表されるまでにすでに開発に進出していましたが、確かにその明らかなことは、何らかの形でスレッジハンマーに影響を与えたに違いありません。
「これは違います。それは私たちの世界です。私たちは決して後退しませんでした、私たちは決して変わったことはありません」
グレンスコフィールド
「間違いなく「うーん」がありました。人々が私たちがそれらを「瞬間から引き裂いたとは思わないことを願っています」とスコフィールドは言います。 「しかし、それは私たち自身のものでした。私たちはそれを維持するつもりだと思いましたが、そうです - これは違います。それは私たちの世界です。私たちは決して後退しませんでした。
「私は同意します」とコンドリーは言います。 「ゲーマーとして、これは楽しいかもしれません。彼らが持っていなかったこの驚くべきキャンペーンを提供していることを知っていました。 「私たちは、私たちが何をしているのかを知っていますそれは、Exosを投稿する他のゲーム、誰もが3年前に理にかなっています。物語が取り上げられました。」
高度な戦争は、他のCall of Duty Gamesとは違うと感じているように、Titanfallとは大きく違っていると感じています。拡張された動きは、ブースターが空中にホバリングまたはサイドステップを可能にすることで、すでに速いコールオブデューティフォーミュラにジッピー層を追加します。マルチプレイヤーの試合は熱狂的でアクロバティックな問題であり、時にはより古典的な90年代のPC運賃を維持することに感じるペースがあります。
それがシングルプレイヤーへの移転はまだ正確に見られないままですが、Sledgehammerの専門知識を考えると、キャンペーンは高度な戦争の最強のスーツを証明することができます。抽象的なグラフィックスによって区切られたミッションではなく、むしろ微妙なシフトがよくありますが、むしろ物語を確立するより良い仕事をするカットシーンによって導入されています。ストーリーは、スレッジハンマーゲームにとって重要であり、長年にわたって初めて、ハリウッドの筆記者に耕作するのではなく、内部的に書かれていました。
「それは私たちの側で意識的でした」とクリエイティブディレクターのブレットロビンズは言います。 「私たちは素晴らしい話をしたように感じました。私たちは長い間それに取り組みました。私たちはそれがどこに向かっているのかが好きでした、私たちはそれに満足していました。私たちはそれを検証したコンサルタントを連れてきました。ストーリーは、あなたがレベルの過程で何を語る必要があるかを理解しているからです。
デッドスペースを成功にしたものの多くは、高度な戦争のストーリーテリングにも考慮されています。 「デッドスペースに取り組んだ最大のことは、気分と雰囲気の観点から物語に焦点を当てたことでした」とロビンズは言います。 「私たちがデッドスペースに取り組んだときの目標の1つは絶え間ない没入でした。何らかの形で世界から抜け出すことは決してありません。私たちのレベルの一部は、通常の義務レベルで予想されるよりも長くなります。アウト、そして別の感情的な空間にジャンプしないでください。」
コールオブデューティゲームの感情的なアークは、通常、マイケルベイの映画館を模倣している、より大きな爆発によって中断される急なもののようです。
「まあ、私はマイケル・ベイよりもジェームズ・キャメロンが好きです」とロビンズは言います。 「私たちは助けてくれるいくつかの決定を下したと思います - そして私は同意します、それは高いアドレナリンで高いアクション経験であり、あなたがその心の枠組みにいるとき、それは物語を失うのは簡単です。レベルは、私たちに物語のある程度の明確さを提供するか、私が誰であるかを自問する必要はありません。 、彼らはなぜ私がここにいるのかと私はいつも私の心の中で自分自身を思い出させているのですか?」
これは、近年頻繁に頻繁に自分のノイズで失われているシリーズの簡単なソリューションであり、高度な戦争に関するSledgehammer Gamesの作業の多くを駆り立てるシンプルさです。最終世代の全盛期と同じように、今と同じように努力するように努力する必要があります。 「私にとって、ファンが野心を求めてあなたを押し進める他の分野はありません」とSchofieldはシリーズの長い未来を概説しています。 「彼らは作家に手紙を書いて、ちょっと、あなたの次の本は革新的であると言うとは思わない。あなたの次の映画、スピルバーグ、それは革新的である。
その後、インタビューの後、スクーターから離れた後、グレンスコフィールドは、マジュルニル自体のように振る舞うスレッジハンマーのゲームブランドのウォーキングスティックの助けを借りて歩き回ります。 Sledgehammerという名前が正確にどこから来たのか尋ねます。 「まあ、私たちは影響を与えたいと思っています」と彼は彼のわずかに不機嫌な声で説明します。 「そして、まあ...私たちについて特に微妙なことは何もありません。」
このプレビューは、サンフランシスコでのプレスイベントへの旅行に基づいています。 Activisionは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。