毎週日曜日、私たちはあなたがその時に読んでいなかったかもしれない、または忘れていたかもしれないユーロガマーアーカイブから何かを引き出します。今日の作品は、のリリースの数ヶ月前に公開されましたただダンス2、2010年8月6日、前のクリスマスのUbisoftのありそうもないWiiタイトルがゲームの販売チャートを揺るがし続け、フランスの出版社がそのような厄介な高さにどのように到達したかについての洞察を提供します。
パリのオフィスブロックの腹にある会議室:UbisoftプロデューサーのFlorian Grangerは、真剣に見える中年の男性のグループに対処するために立ち上がっています。これらは、同社で最も経験豊富なゲームデザイナー、アーティスト、コーダー、ゴーストレコンとレッドスチールキャンペーンの退役軍人、戦争と戦術、戦略、死に関する厳soleなビデオゲームの建築家の一部です。
グレンジャーの仕事?次の割り当てを明らかにするために、組み立てられたグループが取り組んでいます。プロジェクト? Wiiゲーム。 Wiiパーティーゲーム。最初に紹介されたミニゲームにほぼ完全に基づいたWiiパーティーゲーム別の数ヶ月前のWiiパーティーゲーム。この会議から18か月以内に350万部を販売し、販売チャートのトップスポットから記録破りのModern Warfare 2をノックしたWiiパーティーゲーム。取扱説明書もたまたまその名前であるWiiパーティーゲームは次のとおりです。ただダンス。
「チームはプロジェクトについて冷笑的だったと思うだろう」とグレンジャーは説明する。 「当時、Wiiにはカジュアルなゲームが洪水が発生していましたが、全員がプレイヤーエクスペリエンスに革新や真の注意を払わずに同じ古い経験を提供していました。しかし、すぐにグループ内に興奮感がありました。それは、ゲームのコードベースがすでに証明されており、私たちが学び、構築しようとしていたゲームが尊敬されているタイトルであったためですダンスダンス革命。私たちの基準点は本物でした。」
Just Danceは、WiiのRaving Rabbidsシリーズで音楽ミニゲームとして人生を始めました。プレイヤーはWii RemoteとNunchukを使用して、音楽で間に合いました。 Just DanceのクリエイティブディレクターであるGregoire Spillmannはミニゲームを楽しんでいましたが、Nunchukと厳格なリズムアクションゲームプレイを削除し、プレイヤーがより自由に踊ることを許可した場合に何が起こるかを探りたいと思いました。
「「ダンスゲーム」という用語は通常、誤称です」と彼は言います。 「多くの場合、ダンスマット、プラスチック周辺、またはコントローラーのいずれかで、プッシュボタンほど踊るように求められていません。実際、ダンスダンスの革命のようなゲームを見ると、ダンスの動きはゲームプレイに合わせて登場し、ゲームプレイを象徴的な動きに合わせます。プレイヤーが撮影し、ゲームを超えて使用されます。
Just Danceチームがこの効果を達成した方法は、音楽ゲームの一般的なトレンドとは対照的でした。これは、プレーヤーとゲームの間の橋渡しとして機能するために、ますます複雑で高価でリアルな周辺機器を採用しています。 「私たちが達成したかったことのために、周辺機器は気を散らすものでした」とスピルマンは説明します。 「プレイヤーが無料であることを奨励するためには、ゲームが最小限に抑えるために必要なハードウェアの量を減らす必要がありました。
「私たちは、Wiiリモコンだけを使用して意味のあるレベルのリズムと動きの検出を達成することを強制しました。腕と脚の完全な自由が欲しかったので、ヌンチュー、弾性バンド、レッグストラップ、またはバランスボードを早期に使用するというアイデアが捨てられました。ステージは、最初から非常に激しくテストされています。適切なデザインの選択をするように導かれます。」
Just Danceの場合、適切なデザインの選択が最も簡単なデザインの選択であるように見えました。グレンジャーに、多くの経験を持つチームが、彼らが受け取っているフィードバックと彼らの野望を調和させ、より少ない機能と複雑さを導入することができたことを尋ねます。
「最初からチーム全体がゲームのシンプルさを信じていた」と彼は説明します。ゲームは、ゲームデザイナーの最高の野心である必要があります。「シンプル」で、人生の歩き方が楽しくて魅力的なものを体験できる純粋なエッセンシャルにゲームを取り戻すことを意味する場合。
「それは妥協をほとんど表していません。また、ゲームをシンプルでアクセスしやすくすることは、それを豊かで深くすることを意味するわけではありません。これらの要因はすべて幸せに共存できます。 。」
Ubisoftの野望が普遍的にアクセス可能な体験を作成することであった場合、その成功は、昨年のビデオゲーム販売の生の観点からは確かに比類のないとはほぼあります。グレンジャーに、彼がゲームの成功をそのサウンドトラック、スーパーマーケットにかかっている価格帯、または何か他のものにかけるかどうかを尋ねます。
「ゲームがとても好評を博した理由はたくさんあると思います。それは決まり文句のように聞こえるかもしれませんが、それは本当にユニークなダンス体験を提供し、単に時間を踏むのではなく、共同で本物のダンスを促進します。ゲームも楽しいです。特に、ダンスのように外向的なことをするように頼むとき、プレイヤーはそれによく反応します。
「誰もがナイトクラブや学校のディスコに行ったことを覚えています。そこでは、誰もが立ち上がって踊るためにボトルを持っているまでに数時間かかります。ほとんどの人は、ビートに固定されたビールボトルのダンスまたはネックシェイクをします。 Just Danceは、これらの自然な抑制を避けるように設計されています。学ぶために、私たちは人々のために語彙を構築し、画面上にダンサーをフォローすることで、安全な文脈でその言語を試す許可を与えています。
「数回行った後、あなたが基本を学んだとき、あなたはもう少し冒険的になり、部屋の周りを動き回って仲間のダンサーをチェックし始めます。しかし、それまでに、あなたは安心して、ダンスの楽しみを楽しんでいます誰かと踊ることは、この奇妙な効果を持っています。
この熱烈な防御に照らして、私はグレンジャーにジャストダンスのコードで実際にどれだけ起こっているのか尋ねます。ゲームは本当にプレーヤーの動きを追跡しますか?それとも、スコアリングはすべての煙と鏡を、プレイヤーにゲームが本当にできることを監視しているという幻想を与えるように設計されていますか?
「私たちはリズムと精密な検出に一定量の寛大さを組み込みましたが、それが煙と鏡であると言うことは、単に真実ではありません。私たちは自然な体のダイナミクスを使用して対称的な動きを構築して、誰かがどれだけうまくいっているかを特定しました1つのコントローラー。
「最初はヌンチュクも使用しましたが、ワイヤーが顔にぶつかり、踊るときにあなたが望む自由感を失ったことがわかりました。 Wiiは、検出フレームでより精度を提供しますが、これはプレーヤーにとってシームレスですが、単一の入力デバイスを介して適切な検出を可能にするには多くの作業が必要です。
このゲームは、DDR風のスコアリングシステムを備えており、さまざまな要因でプレイヤーのパフォーマンスを測定します。グレンジャーに、より良いプレーヤーが常に貧しいプレーヤーを倒すのか、それともマシンが腕と生のエネルギーを燃やすことができるかどうかを尋ねます。 「まさか。動きを拾ってビートを打つと、パフォーマンスはそれに応じて得点されます。より良いダンサーは常に貧しいプレーヤーを倒します。両方の腕の動きに従い、基本的には上半身と上半身の両方でリズムを保ちます。
どちらの男も、ジャストダンスの予算についても、それが今後の続編のために膨らんだかもしれないこと、チームメンバーが楽しんだかもしれないしたかもしれない王族の取り決めについて議論することをいとわなかった。しかし、非常に人気のあるものを活用して、Ubisoftは、特にライバルの出版社からの大量の模倣タイトルに直面して、フランチャイズを投資して構築することに熱心であることは明らかです。
そのため、Just Dance 2のチームサイズは34から58に増加しており、ダウンロード可能なコンテンツ互換性、新しいゲームモード、より正確な検出により、ゲームをその他の方法で拡大するより正確な検出により、ゲームが大量に増加しました。トラックリスト。
しかし、これらの新機能の約束にもかかわらず、Just Danceは、趣味のゲーマーにその価値を説得するのに苦労し続けています。通常は、深刻な談話にふさわしくない主題である軽量のThroway Partyゲームとして却下されています。 「それはいつも私を笑わせます」とグレンジャーは言います。 「ビデオゲーム業界全体は、少なくとも最初は誰もが楽しんでいた愛すべきオタクによって作られたゲームに設立されました。友人のお父さんは「ポン」で何時間も過ごしたことを覚えています。
「もちろん、批評家がどこから来たのか感謝していますが、このタイプのWiiゲームを手に負えなくするのは簡単です。実際には、プレーヤーは、彼らがどれほど経験の浅いとしても、デザインの貧弱なものにだまされていません。良いゲームデザインあなたが一生ゲームをプレイしているかどうか、または過去20分間だけでも、良いゲームのデザインです。
「「カジュアル」ゲーマーは、私たちが彼らを呼び出す必要がある場合、「ハードコア」ゲーマーが彼らにクレジットを与えるよりもはるかに教育を受けており、彼らがプレイしたいことを要求しています。そして、それは明らかに聞こえるかもしれませんが、それは繰り返す価値があります:グラフィカルフィデリティ、そしてハードウェア自体は、ゲームを楽しくするかどうかではありません。