警告!以下のポータル2ネタバレ。
ValveのChet FaliszekとEric Wolpawは多くの道を明らかにしましたポータル2サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議で、非常に面白いポストモーテムには取られませんでした。
Wheatley- Stephen Merchantが声をかけたおしゃべりでばかげたAIの性格は、最終的にPortal 2の主な悪役になりました - 最初の章の終わりにGladosが彼を殺した後、もともと死んでいました。その後、プレイヤーは他の6つの球体に会いに行くでしょう。
このペアはまた、ゲームの終わりが最初は根本的に異なっていたこと、複数の虚偽の終わりがあり、協同組合のキャンペーンにはもともとコミックストリップガーフィールドのパロディが関与し、バルブが一時的におもちゃになったことをもたらしたストーリーを持っていたことを明らかにしました。ひどい競争力のあるマルチプレイヤーモード。
「もともとは、彼女が目を覚ました直後にホイートリーを押しつぶしましたが、それだけでした。あなたはもうホイートリーを見ませんでした。ファリスゼクは言った。 「これは、Gladosがまだ主な敵対者であることに戻ったときでした。Wheatleyが亡くなった後、あなたはそれぞれ独自の性格を持つ他の6つの球体に会うことになりました。」
「一例として、これはモーガン・フリーマンの球体と呼ばれるものの1つでした」とウォルポーは言いました。 「それで、彼は数世紀にわたってその小さな台座に座っていましたが、彼は信じられないほど、信じられないほど賢明でした。
「それで、あなたが彼を部屋から22フィート離してドラッグするとすぐに、彼の心は吹き飛ばされ、彼はほとんど役に立たなかった。この20 x 20スペース。」
別の時点で、聴衆は開口部の完全な領域を強化した妄想的な球体を示しましたが、彼の防御はすべて一方向に向けられ、プレイヤーは彼の後ろに簡単に立ち寄って彼を拾うことができました。
しかし、ファリスゼクは、ゲームをテストしている人々がウィートリーを逃したことであり、他の球体はプレーヤーと絆を結ぶ時間がなかったと説明しました。 「私たちは何かを逃していました - ポータルのような話題のゲームでさえ、あなたはまだマージンで多かれ少なかれ書いています。私たちの簡単な答えは、ウィートリーを殺して、彼を連れ戻すことでした。」実際、この決定は、最終的にホイートリーがゲームの後半の部分の敵対者になることにつながったことでした。
協同組合キャンペーンは、もともとシングルプレイヤーゲームのイベントの後に設定されました。 「私たちは実際にかなり良い話があると思っていました」とウォルポーは言いました。 「それで、Chellがなくなったので、Gladosは、シングルプレイヤーで紹介した2つの協同組合ボットで永遠をテストする準備ができています。
「残念ながら、彼女は、彼女が行うテストのどれも新しいデータを提供していないことをすぐに発見します。なぜなら、人間の観察者がいなければ、テストは常にこの種のシュロディンガーの猫の量子不確実性の状態にあるからです。
「それで、彼女がしていることは、彼女がボットを絞りの腸に送り始め、ボットがより人間になるのを助け、彼女が持っているこの種の量子問題を突破できることを期待して人間の工芸品を集め始めます。」
取得された最初のアーティファクトは、ドーフェルトと呼ばれる漫画のスプーフィングガーフィールドでした。 「ボットはそれを見つけ、彼らはそれをグラデスに戻します。彼らの3人はどれもこのドーフェルトについて何が面白いかを理解することはできません」とウォルポーは言いました。 「グラッドはそれを書き直して面白くします。
「最初の3つのパネルでは、Dorfeldtはラザニアの空の缶の隣に座っています。彼の所有者が来て、Dorfeldtがラザニアを食べたことに本当に怒っています。次の2つのパネルは、「私は人生でひどい選択をした」と考えているDorfeldtです。
しかし、Falizekは説明し、Valveは、プレイヤーがシングルプレイヤーと協同組合のストーリーとどのように関係するかの根本的な違いを発見しました。ソロプレーヤーは「捕虜の観客です - 彼らは熱心に見て、作られた体験に真の注意を払うでしょう。一方、協同組合のプレーヤーは、あなたの最高の素材を中断して、彼らが夕食に何を持っているかを尋ねます。」これは、彼らがストーリーを根本的に単純化し、小さなポイントを小さなビットで繰り返さなければならなかったことを意味しました(2人のプレイヤーにとってより困難になる可能性があると、デザイナーがパズルとは興味深い対照的です)。
「また、競争力のあるマルチプレイヤーモードを試してみました。これを1〜2か月のスペースでまとめました」とFaliszekは明らかにしました。 「これは、これらの2つのどちらのどちらかの良い部分を除いて、古いAmigaゲームのスピードボールとポータルの混合物でした。ゲームは非常に混oticとしていて楽しかったので、この部分についての唯一の良いニュースは私たちがカットしたことでした。それはかなり早く。」
作家の最後の挑戦は、物語の結末を見つけることでした。彼らは、Chellが最終的に「はい」(ミドルマウスボタンを押すことで)単語を話さなければならないものを実験しましたが、Wheatleyを非アクティブ化しましたが、紙の上では面白く聞こえましたが、「Boy Did It Suck」とWolpawは言いました。
最終的な月の終わりは、実際には、ポータル1のファイヤーピットと同様に、ゲームに含めることを計画していた一連の誤ったエンディングの1つでした。 "プレイテスターのほんの一部は、ファイヤーピットに乗るのに問題ありませんでした。彼らのための良い結末。
「だから、私たちはゲーム全体にこれらの部分を持っていて、それが終わりであり、私たちは曲を演奏します。もしあなたが望むなら、そこで辞めることができます。ゲームの2分間のようなものがありました。そして、あなたがそこで死んだ場合、最初の2分間をレビューすることについての曲がありました。」
その後、月とポータルを見ることができる部分がありました。彼らは最終的に多くの仕事であり、彼らは十分な良いアイデアを持っていないと感じたので、最終的に代替エンディングをカットしましたが、月のアイデアはゲームの真の結末として再利用されました。 「それは完全に素晴らしく、完全に愚かであるという完璧なミックスでした」とウォルポーは言いました。
「私たちが学んだ最大の教訓の1つは、明らかな人が明らかになるのに十分な時間を自分自身に与えようとすることです。なぜなら、特定の時点で、あなたがしなければならないことに対する答えのほとんどはあなたがすでにやったことに埋もれているからです。
「それが最後の主要なパズルだった」とウォルポーは結論付けた。 「私たちはゲームを終え、それをリリースしました。今年、ほとんどのゲームオブザイヤーアワードのかなり明確な勝者がいました。
「それはスキリムでした。」