オリジナルのプリンスオブペルシャは、このシリーズが常に時間内に失われていることを思い出させてくれます

何年もの間、私はそれを演奏せずにペルシャのプリンスのことを知っていました。私はプラットフォームゲームが大好きでしたが、プリンスオブペルシャはそれが単なるプラットフォームゲームであるとは感じませんでした。私はその中に何か他のものを検出しました。私にとってはあまりにも賢いもの、あまりにも挑戦的で、近づきすぎて、わずかに不気味に - 本当の人間の動きの近似で。私はマスターシステムで多くのプラットフォーマーをプレイしました。そこでは、散歩とジャンプのために面白い漫画の動物をしばしば服用していました:サイコ・フォックス、ミッキー(そして彼の幻想の城)、そしての羽とスケールのクイック変化ワンダーボーイ3。ペルシャのプリンスは、アミガのように、より多くの大人のマシンで走りました。もし私がそれから遠ざけられたものに不器用なフレーズを置かなければならなかったなら、それは私にとってあまりにも成長したと感じました。

今、私は表面上大人になっています。先週、なぜこのように感じたのかを理解しようとして費やしました。それは確かにプロットのためではなく、王女を救う - または実際のペルシャの微妙な理解のためではありません。その金髪のヒーローと邪悪なviziersで、ジョーダン・メクナーのゲームは明らかに、その主題についての古いハリウッドの取り組みに基づいていました。 (これについては後で詳しく説明します。)しかし、今週スクリーンショットを見て、1989年に北米で最初にリリースされたときに私がいた人の心を吹き飛ばすようなブラウザでプリンスを演奏したとき、私はそう感じたと感じました同じ感覚。私は、友人の家でゲームが走っているのを初めて見たとき、しばしば年上の兄弟に属する機械で感じたときに感じたわずかに肌寒い混乱を思い出しました。それは私が非常に新しいものを見ていたという感覚でした。

違い - そしてそれは30年以上の違いです - 私は今この気持ちが大好きだということです。それは懐かしさですが、そこにも見知らぬものが混ざり合っています。そして、ゲームを少しプレイすることで - そしてシリーズの最新作を演奏したばかり、輝かしいプリンスオブペルシャ:失われた王冠- 私は自分の反応をもう少しよく理解し始めているかもしれないと思います。

多くの点で、Prince of Persisはその手がかりを取りますKarateka、Mechnerの以前のゲーム。 Karatekaは、多くの人々がUnchartedのようなもののルーツを見る場所です。それはゲームですが、それは映画館、この場合は格闘技映画です。それにはプロットがあり、エレガントで認識できる人間のロトスコープされたアニメーションを移動するスプライトがあります。しかし、それは編集もあります - ストーリーはグッズと悪役から行き来します。マリオのように救助王女ですが、黒崎、ブロックプリント、漫画から絵を描いています(私はこれを集めます。

この文脈を考えると、王子は同じですが、ますます精巧です。 Karatekaの左から右への進行ではなく、異なるレベルとバックトラックを持つ複雑な環境です。それは武道の代わりに剣の戦いです。それはトラップとポーション、セットピースであり、1つは役立つマウスを含みます。そのマウスは別として、それはあなたがデザイナーの影響力のあるクラシックへのフォローアップで期待するすべてです。

Karatekaの製造は単なる魔法です。これが予告編です。YouTubeをご覧ください

しかし、彼らが言うように、王子は私とは違った打撃を受けます。そして、これの多くはロトスコープされたアニメーションにかかっています。これは突然、はるかに精巧になり、Karatekaで見られるものよりもさらに鮮やかに人間が感じられます。王子は若く、おそらく経験の浅いものであり、彼のアニメーションを通してそれを見ることができます。彼は皮をむいていますが、常に自分の勢いを誤解する危険があるようです。彼は暫定的に落ちた後に暫定的に後退し、彼がマントリングしているときに本当に努力をしなければなりません。彼のジャンプと旅行は、彼らに人間の絶望を持っています。そして、私はそれぞれの剣の戦いを通して彼をコントロールしていますが、私はすべての突進とパリーで彼を恐れています。

プリンスの派手な寒さとして私が感じたことの多くは、実際にはここにあります。王子の動きはエレガントにエレガントに流れますが、私にとっては、ロトスコープされたアニメーションは、常に居住に近づくのではなく、キャラクターからより距離を置いているように感じます。これは批判ではありません。私はそれがちょっと魅力的だと思います。コンピューターのボタンをジャブしている間にシナプスの一時停止またはしゃっくりの切断があるように感じます - 非常にオン/オフ事件 - そして王子の滑らかな動きと渦巻く衣服。

プリンスオブペルシャ1989ボックスアート。 |画像クレジット:兄弟愛

(私は初期の墓のレイダースでこれと同じ気持ちを得ています。それは絶対に崇拝していて、今見ることができます。王子の影響を深く受けています。墓のレイダーで、コアゲームをプレイしているとき、私はいつも私はいつも感じていますコントロールシステム、グリッドシステムです。ゆっくりと習得することです。

しかし、ロトスコープにも何か他のものがあります。それが先週、私が王子にとても激しく恋をした理由だと思います。何かが新しいだけでなく古いという感覚もあります。ビデオゲームでこのようなアニメーションを見たことがありませんでしたが、そのようなものを見ていましたどこか

その大胆で表現力のあるジェスチャー、アクションの脇向きの眺め、そしてそれぞれの瞬間の物理的現実を販売することに重点を置いているので、動きのあるペルシャのプリンスを見て、サイレント映画との初期の頃を考えないのは難しいですシネマ。ブロンドのヒーローと邪悪なviziersが当時安全な主食だっただけでなく、ドタバタとメロドラマが支配したのは、「ビジネスのビット」が原因と結果、勢い、衝突の理解を形成したように、創造者と衝突の両方が明確だったように形成したように、すべてを楽しんでいます。

ペルシャの王子。 |画像クレジット:兄弟愛

誰もがこれをノックだと思うとは思わない。サイレント映画は、信じられないほどの圧縮された想像力と発明の時代でした。ルールはまだ成文化されておらず、大胆な実験は一般的であり、パフォーマーはショットのために自分の命を危険にさらし、カメラは野生のモビリティのバーストを経験していました。列車はスクリーンに向かってまっすぐに搭載されていますが、観客は空飛ぶエースがカクテルを飲んでいたテーブルの上に浮かぶことができます。これは、人々が映画が何であるかをまだ決定していた輝かしい、不安定な初期の瞬間の映画館でした。

それ以上に、私は今、その4年目になっているゲームを見ているので、私はロトスコープされたアニメーションを見て、考えています。メクナーが撮影してスプライトになった動きを提供し、これを学んだばかりの家族のように、エロール・フリンとバジル・ラスボーンの幽霊が王子自身の突進とパリーに翻訳されました。彼の死からずっと後に蘇生したフリンは、彼の肉体的な輝き、彼の体のユニークなカリスマ性、閉じ込められ、ループしていることです。

これ大好き。もちろん、すべてのゲームは数年後に歴史的な文書になりますが、プリンスオブペルシャでは、技術的な驚異の影響がまだあるだけでなく、1920年代と1930年代に遡るものもあります。別の種類の妙技。そしてそれは理にかなっています。現代の3Dの化身以来、このシリーズは、年表を結び目に結び付け、その兆候の矢を紡ぐことで知られています。そして、すべての開始時に戻った元のゲームは、すでにそのようなジャズに深く関わっていたことがわかりました。