健忘症の巨大な進化:暗い降下

それを行う合理的な議論があります健忘症:暗い降下この10年で最も影響力のあるゲームの1つです。 MinecraftやDark Soulsのように、TerrorのFrictionalのマスタークラスで探索されたアイデアとシステムは、新鮮なホストを探しているウイルスのように、ゲーム業界の他の分野に忍び寄っています。

健忘症に先立って、ホラーゲームは「サバイバル」という用語を接頭する傾向があり、ジャンルはバイオハザードやデッドスペースのようなゲームで例証されました。そこでは、ジャンプスケアや不気味な環境が戦闘と物資の清掃に重点を置いていました。サイレントヒルやシステムショック2、ある種の外部の脅威と反撃するという概念を手放すことができませんでした。

これは、記憶喪失がモンスターとの戦いから焦点を移し、代わりに中心人物自身の状態に向かって挑戦することによって挑戦されるという概念です。結果はホラーのジャンル全体を劇的に変えましたが、健忘症はこの新しい地面を完全に壊しませんでした。代わりに、スタジオのデビューであるPenumbra:Overtuerから始まるFractionalの以前の出力全体で徐々に進化した一連のアイデアの集大成を表しています。

記憶喪失の環境は間違いなく不安になりますが、真の恐怖は内部から来ています。 |画像クレジット:摩擦ゲーム

Penumbraでは、プレーヤーのキャラクターであるフィリップは、亡くなったとされる父親から手紙を受け取った後、放棄された北極圏の研究ステーションを探索します。施設自体のすぐ外側の鉱業施設を探索すると、摩擦の先駆的な物理ベースの相互作用が導入されます。たとえば、マウスボタンを押し続け、マウスを単にクリックするのではなく、マウスをドラッグすることにより、ドアと引き出しが開閉されます。この種の相互作用は、ほとんどの場合、パズルを解決するために使用されますが、その重要性は、ホラーゲームの重要な要素であるあなたを取り巻く世界との強いつながりを貸す方法にあります。

序曲は戦闘システムを備えていますが、敵は困難で危険ですが、ゆっくりと不器用です。あなたは脆弱ですが、あなたは未知の場所からスピーカーを介してあなたとコミュニケーションをとる温かく、フレンドリーな赤の声によって、鉱業の複合体を通して導かれます。しかし、ゲームの終わりに、プレーヤーは複合施設から逃れるための鍵を手に入れるために赤を焼却する以外に選択肢がありません。それは絶対に苦しい決定であり、ゲームはあなたの行動の結果を示すことにパンチを引くことはありません。

そのため、健忘の粒子はすでに見えます - 触覚的な相互作用、戦闘の避けに重点を置き、外因性だけでなく内在的な恐怖をプレイヤーに提示したいという願望もあります。戦闘は、ペナンブラの素晴らしい第2章であるブラックペストで完全に削除されました。すべてのファーストパーソンゲームとその時点までのほとんどのホラーゲームが、プレイヤーがどのように依存しているかを考えると、プレイヤーがどのように依存しているかを考えると、プレイヤーがどのように依存しているかを強調することは困難です。彼らの仮想胸に武器。その松葉杖がなければ、あなたは裸で傷つきやすいと感じ、もはや状況を制御できなくなり、コントロールがないほど恐ろしい感情はほとんどありません。

しかし、ブラックペストの最大のトリックは、クラレンスの形で現れる物語のものです。クラレンスは、プレイヤーの精神、プレイヤーの頭の中の声で、厚いニューヨークのアクセントで冗談を言っている声としてゲームを始めます。ブラックペストが進むにつれて、クラレンスの性格が発展し、プレイヤーに対する彼の力は、彼があなたの環境に対するあなたの認識を操作できるポイントまで増加します。繰り返しますが、恐怖は次の廊下をうろついていることだけでなく、キャラクターの体と心の中で何が起こっているのかということです。以前のゲームで進化したこれらおよびその他の概念は、健忘症のホラーコンベンションを混乱させるために使用されます。

それはあなたがそこに持っているかなり湿った問題です。

しかし、これらの革新的な概念のすべてにおいて、記念症の設定は、対照的にこれ以上伝統的ではありませんでした。19世紀の田舎のプロイセンにある腐ったゴシック様式の城です。風が旋回し、暗いドラッキーの廊下を駆け巡り、タペストリーはほこりで厚く、ドアは高く開いているときに古い骨のようにきしむようになります。言い換えれば、それはすべてのホラー映画のお化け屋敷であり、前提自体も同様にハックニーです。あなたのキャラクターであるダニエルは、彼の記憶を失い、ゲームの大部分を徐々に過去につなぎ合わせて過ごし、彼の以前の自己からの単一の指示に動機付けられました。

彼の冒険は彼の過去の人生についてのいくつかの醜い真実を明らかにしますが、腐敗が広がる真の範囲は、健忘症の主人公の疲れた概念を活性化します。エジプトでの考古学的発掘の間、ダニエルは呪いの犠牲者になりました。援助のために城に旅行したブレネンブルクは、それを持ち上げる唯一の方法は、拷問によって人間から抽出されたヴィタエとして知られる物質であると彼に確信させました。彼自身の救いのために、ダニエルは城の拷問者になり、ダンジョン内に閉じ込められた囚人に対して凶悪な行為を犯します。

ダニエルのde落についての啓示は、胃のめくりであり、彼の礼儀正しい態度を彼が明らかに行った行動と関連付けることが困難になるまでです。繰り返しになりますが、摩擦は恐怖の内在化に重点を置き、肉ではなく、人の性格の腐敗に焦点を当てています。

Amnesiaは、この内部の恐怖を体系的に、そして物語的に探求します。ダニエルは、彼のヘルスバーに沿って、不穏な出来事を目撃したり、うろついているモンスターの疑いを引き起こしたり、単に暗闇の中で長く立っているときに減少する正気のメーターを持っています。彼の精神状態が悪化するにつれて、ダニエルのビジョンは泳ぎ始め、彼は幻覚を始めます。それが完全に減少した場合、ダニエルは完全な崩壊に苦しみ、彼を不動で攻撃に対して短期間脆弱にします。

ソマは、モンスターチェイスシーケンスがほぼ古風な感覚を感じるまで、内省的な恐怖をさらに深く掘り下げます。YouTubeをご覧ください

狂気システムは、脊柱のように健忘症を通過し、他のすべての整備士がぶら下がっているサポート構造として機能します。闇は気まぐれな同盟国になり、モンスターからあなたを隠しながら、あなたの心をかじります。パトロールモンスターを見るのに費やす毎秒は、必要かつ衰弱させることが必要です。ダニエルの激しい呼吸とギバーはさらに注目を集め、麻痺する故障に一歩近づきます。

摩擦は、プレイヤーの最悪の恐怖が自分の想像力の中にあることをよく知っているので、デザイナーはあまりにも多くのことを避けるために最大限の努力をします。代わりに、闇、視覚的な歪み、絶妙なサウンドデザインを使用して、フランケンシュタインのモンスターを構築するのに十分な素材を心に供給します。これの最も印象的な例は、悪名高いウォーターモンスターシーケンスの間に発生します。そこでは、スプラッシュにすぎない音で浸水した地下通路を通して狩りをしています。それはそれだけですが、環境デザインと抑圧的な雰囲気のために、あなたの心は、いくつかのカモフラージングの魔法の後ろに隠された歯と手足の奇妙な組み合わせを即座に思い起こさせます。

ただし、これは、プレイヤーをあらゆる方法で怖がらせることに焦点を当てています。ただし、面白い特異性にもつながります。パズルを解決するためにオブジェクトを操作することにゲームが重点を置いているにもかかわらず、はっきりとポータブルで役立つ光源を運ぶことはできません。スクリプトとAmnesiaの声での要素も、特にスタジオの最新のゲームの光に耐えられたときにもうまく老化していません。相馬。それにもかかわらず、健忘症は傑作であり、その影響を過小評価することはできません。

Amnesiaは、一人称ホラーゲームのまったく新しいサブジャンルを生み出しただけでなく、そのデザインの断片はのようなゲームにも拡張されています家に帰った、最初は摩擦式のHPLエンジンでプロトタイプ化されました親愛なるエステル、そのクリエイターは最終的にAmnesiaの続編を作成するために雇われました。暗い降下は今では半10年前のものかもしれませんが、良いホラーモンスターのように、今後何年も戻ってきています。