「クリアランス・ノルマンディーのために立ち向かう」と、象徴的な船がシタデル・ドック422に近づくと、ベローズ・キャプテン・デイビッド・アンダーソン。しかし、このカットシーンを10年以上も悩ませてきた記念碑的な問題が存在します。棚が棚にされるずっと前に、ワインがコルクを除去したと言われた場合、上質なワインのように老化しています。
幸いなことに、修正があります。後質量効果の分裂的なデノウメント3コミュニティで裂け目を引き裂き、ファンのグループが団結してシリーズの不満を抱く最高点を書き直しました。したがって質量効果改造コミュニティが生まれ、不満と欲求のカオスティックな強力なカクテルから醸造されました。 「私たちはしかありません質量効果3MODは、ひどい結末のために、「Specter Exluing Modの著者Tydeousは最近のインタビューで私に語っています。
その後のエンディングMODはMass Effect Circles内で比較的有名でしたが、動きはそこで止まりませんでした。公式のリマスターのありそうにないことを受け入れて、これらの専用のティンカーは、3部作全体の完全な4Kオーバーホールに取り組むことを決定し、独自の元のMODを起動して起動することにしました。この企業の目的は、Mass Effect Modding Workshop Creator Ryan "Audemus" Ainsworth自身の愛の労働を完了することです。たくさんのビデオ)、これは、Mass Effectの最初の反復をリマスターするためのコミュニティ全体の努力の結果です。
「チームメンバーのBOSPのおかげで、ギガビット接続に2TBの専用のNextCloudストレージがあります」とAinsworth氏は言います。 「別のチームメンバーは、Frameの欠落や誤ったフレームレートなどのエラーについて、MODで数百のビデオを自動的にチェックできるスクリプトを設計しました。」一方、12人のチームメンバーは、昨年のMODの予定リリース日を満たすために野心的な試みで、ギガピクセルを使用して4Kまでの高級フレームにボランティアをしました。
しかし、質量効果の改造は簡単な努力ではなく、奨励された、または促進された現象でもありません。 「主にMODサポートを提供しないエンジン上のコンソール向けに設計されたPCゲームをMODするのがどれほど難しいかを誇張することはできません」とAinsworth氏は説明します。 「このため、コミュニティには、ツールセットを最大限の機能に使用できる人はほんの一握りです。」
元の質量効果の低解像度ストーリーシーケンスには、主要な例が存在します。 「Mass Effectの事前にレンダリングされたカットシーンは、ゲームをディスクに適合させるために非常に圧縮された720pビデオです」とAinsworth氏は語ります。 「テクスチャMODを使用して1080pから4Kでゲームをプレイするとき、これらのカットシーンは、真のリマスターのように見えることを妨げる最大のものでした。」
他にも困難があります。 Modding Mass Effectは、SkyrimやFalloutなどのゲームの拡張を作成するようなものではありません、とAinsworthは付け加えます。 「彼らの作成キットはBethesdaによって作成およびサポートされましたが、Me3Explorerは才能のある献身的なファンによってゼロから作成されなければなりませんでした。」
おそらく逆説的に、難易度は、Ainsworthのコミュニティに固有の調和を維持しながら、Mass Effect Moddersがオッズに忍耐するように促すものの一部です。 「[マスエフェクト]改造シーンは小さいですが、緊密です」多くのテクスチャ)著者のCreeperlavaは私に言います。 「そこに残るモッダーは、他のすべてのモッダーを知ることになります。」
「おそらく、それが非常に小さいから、またはゲームを改造するのが非常に難しいため、頑固なファンだけがそれらを改造する方法を学ぶことに捧げることになります」とCreeperlavaは付け加えます。また、定期的な貢献者は、Nexusを介してリリースされた各後続のMODが、コミュニティの既存の作品の他のすべてのプロジェクトと相互に互換性があることを保証します。 「これは、Skyrimのようなより大きなMODベースでは不可能であり、関係する作業の量は非常識になります。」
また、Creeperlavaは、これがコミュニティ内でMass Effect Moddingプロセスが非常に協力的である理由であると主張しています。 「彼らは、自分のMODが最初から一緒に機能することを確認しようとしています」と彼らは説明します。 「それは、多くの頭を持つチームを持つようなもので、すべてが彼らが愛するゲームを最大限に活用しようとしています。」
Ainsworth氏によると、約30人がProject Earth Overhoul Modに具体的に関与し、史上最大の大量効果改造の取り組みとしてマークしています。しかし、今日まで、チームは彼らが愛するゲームを作り直し続けています。 「私たちは12を超えるアクティブな改造プロジェクトを進行しており、誰もが協力することを奨励されています」とAinsworth氏は付け加えます。 「今日、改造コミュニティを、プログラマー、作家、アーティスト、声優などで構成されるゆるい開発チームに例えます。私たちが一緒に築いたものを非常に誇りに思っています。」
「それはもうゲームについてではありません」とCreeperlavaは付け加え、新しい方向に感情を導きました。 「私が行った改造は、より美しいゲームの個人的な探求として始まりましたが、私にとっては年齢の経験になりました。その開発は私自身を反映しています - 多くの成熟し、テクスチャの単なる編集以上のものになりました。」
Creeperlavaは、MODのインストーラーを考案した開発者が独自のテクスチャを実装する方法を学んだことを説明し続けています。 「私の仕事について記事が公開されているのを見ました」と彼らは続けています。 「今日で最も驚いているのは、感謝を言うだけでなく、一部の人々が前進し、MODを改善するための助け、知識、時間を提供したことです。」
Creeperlavaはまた、ランダムな人がやって来て尋ねたあるときに、LANパーティーで働いていたことを懐かしく思い出します。それCreeperlava? 「Mass Effectから」と判明したように、これは多くのインストールでMass Effectを演奏したファンでした。
エインズワースはこの情熱を反映し、彼に深い影響を与えた実体としてマス効果を宣言します。 「多くの人が自分の人生の大部分で大規模なファンだったと言うことができるとは思わない」と彼は説明する。 「しかし、私にとって、Mass Effectは、スターウォーズやスタートレックが年長のファンのためにした方法で、SFストーリーテリングへの私の愛のバックボーンを形成しました。」
Tydeousはこの感情的なつながりを共有しています。 「私はStargate SG-1やStar Trek:Next Generationのようなショーを見て育ちました。人々のチームが協力して銀河を探索し、新しい世界を発見し、悲惨な脅威に直面し、エイリアン文化と出会う」と彼らは言います。 「私にとって、Mass Effectは、現実の世界に決して到達しない方法で未知を探求する機会を与えてくれます。」
Tydeousは、コミュニティはほとんど気分が悪くなったが、これまで以上に強く跳ね返ったと説明しており、MODの多くのファンは感謝の気持ちを表明しています。 「私が持っていた最高の賛辞は、1人のユーザーが新しい電子メール[MODの一部として追加]と私の「AntilinのGhost」のストーリーラインがBioWare Qualityであると言ったときです」と彼らは付け加えます。 「彼らは、それらのテキストがファンで書かれていることに気付いていませんでした。」
賞賛に加えて、この口径の何かに取り組むことには、さまざまな目に見えないユーモラスな災難が伴います。 Tydeousは、彼らの改造の経験のほとんどが、なぜ何かが機能していないのかを理解しようとする無駄な試みで机に頭をぶつけていることを維持していますが、そのような間違いの1つは彼らにとって笑いの樽をもたらしました。 「いくつかの実験的な戦闘改良の間に、私は誤ってバンシースポーンの数を1から8に変更しました。彼らの最善の努力にもかかわらず、彼らは決して彼らを打ち負かすことができませんでした。
一方、Mass Effect Modding Workshop Communityの一部であり、Me3Tweaksの創設者でもあるハンドル「Mgamerz」で行くモッダーは、幻想的な男をフィーチャーしたシーンをいじくり回すときに非常に隠れた秘密を解明することができました。 「カットシーンのランダムイザーでは、それを拡張して、あなたの分隊などのより多くの分岐キャラクターをサポートしました」とMgamerz氏は説明します。 「多くのカットシーンには、さまざまな角度に使用されるポーンの余分なバージョンがあるので、幻想的な女性がいることに気付いていませんでした。」
同じランダムザーが他のコメディナゲットを生み出しました。 「私はカットシーンとアニメーションを少しランダム化しようとしていました。それは、あなたがややほろ酔いであればプレイするものになることを意図しています」とMgamerzは続けます。 「これらのアニメーションのデータ形式が他のアニメーションとは異なり、ミランダは多くの柔軟性を獲得したことを認識していませんでした。」
明らかに、Mass Effect Modding Communityは、Mass Effect 3をきっかけに出現した偏光論争以来、特に障害が彼らの道を遮断することを考慮して、天文学的な量を達成しました。本格的なPCリマスターから一部までオリジナルの声の演技Eurogamerに送られた、これは、改造ツールセットや開発者が確立したコミュニティにアクセスすることなく忍耐した人々のグループの仕事です。心温まるように、新人は今日まで腕を組んで歓迎されています。 「各MODについてのライブストリームのコメントを見るのは素晴らしいことでした。特に、新しいModderが初めて作業を披露するためです。」
しかし、元の三部作へのコミュニティの投資にもかかわらず、Biowareの不運な2017 Mass EffectゲームであるModding Andromedaは、依然として複雑な問題です。 Frostbiteエンジンで実行されるため、コミュニティが最初の3つのゲームに使用した改造ツールは、Andromedaと互換性がありません。 「今のところ、新しいコンテンツをゲームにインポートすることは不可能です」とAinsworth氏は説明します。 「それは、新しいアイテム、クエスト、武器、[または]能力がないことを意味します。このため、三部作のようにアンドロメダを改造することを中心に形成されるコミュニティはありませんでした。」
エインズワースは、彼のコミュニティにはすでにアンドロメダの改造に興味がある人々がいると付け加えていますが、互換性の最新情報なしで3年間にわたって耐えた後、Galaxymanという主要な凍傷モッダーの出発後、Ainsworthは、FrostbiteのEA/DICEで働いています。
しかし、それはすべて悪いわけではありません。最近、長年にわたって起動するために、Mass Effect Trilogyの公式リマスターが発表されるかどうかについての噂が広まりました。しかし、Ainsworthによると、「誰もが叫んでいたリマスターは、事実上すでにここにいます。」コミュニティにこれを十分に長く捧げてください、そして彼らはそれを自分でやります。
「私でなければならなかった」と、Mass Effect Modding Communityが言っていると思います。 「他の誰かが間違っているかもしれません。」