苦しみの作り:ヌメネラの潮

5年近く前の午前4時、私はSkypeコールを終了して眠りについたが、私が立ち往生しているのはおしゃべりだった2人。彼らはクリス・アヴェロンとコリン・マコームでした。私は彼らと他の人と話していましたPlanescape:苦しみ、彼らがすべて作るのを助けたゲーム。そして、それは本当に良いゲームでした。あなたが好きなら伝説。

のために組み立てられましたPlanescape:Torment Postmortem Podcast、そして今、5年後、私たちはここでの開発を振り返るためにここにいます苦しみ:ヌメネラの潮ポッドキャストと書かれた記事の場合も。

当時、誰も苦しみを考えていませんでした。マコームは自分が創造的なリードであることを知らず、アダム・ハイネは自分がデザインのリードになるとは知らなかった。彼らはもうゲームを作るビジネスでさえありませんでした - ハイネは生きていてタイにまだ孤児を育てています。荒れ地2

まあ、マコームはそれを手に入れました、そして、彼がインクシルのボスであるブライアン・ファーゴから電話を受けた後、間もなく。 「だからコリン」とファーゴは言った。 「私はトーメントを商標として登録しました。なんとかそれを拾うことができました。そして、あなたがそれに取り組むことに興味があるかどうか興味がありました...創造的なリードとして?

「聖なるがらくた、ブライアン!」マコームの反応でした。 「私はあなたがここで私に何を求めているのか信じられません。私は人々が平面景観についてどのように感じているか知っています:私はどうやって知っていますかPlanescapeについての感じ:苦しみ。あなたがそれを台無しにすると、あなたの評判は永遠に台無しになります。」

しかし、彼は同意し、ハイネにメールしました - 「あなたは欲しいですか?」 - そして残りは私がここで詳細に説明する歴史です。注意してください!先に大きなネタバレがあります。ああ、そして失われたストレッチ目標のコンテンツについての話があります - だからあなたの馬を抱きしめてください、それは来ています。


Planescapeの後継者をどこで作り始めますか:Torment Weird Dungeons&DragonsキャンペーンのPlanescapeの設定がないときは何ですか?あなたは大きくなります。あなたはあなた自身の世界を作り、あなたが管理できるように野心的な物語を作ります。

その物語は当時さえ変化する神を持っていましたが、クローンと意識の移転を通して一種の不滅を発見した人ではなく、実際の神として。 「彼は基本的に骨折した」とマコームは言う。 「あなたの仕事は、悲しみになったエントロピーの天使の前に彼の作品を取り戻すことでした - 彼らはすべてを破壊し、宇宙を一掃しました。」問題は、「そうだったあまりにも叙事詩」と彼は付け加えます。

答えを熟考する際に、マコームとハイネは彼らのデザインの柱を作成し、彼らの本質的な疑問を釘付けにしました。「一つの人生は何が重要ですか?」 (Planescape:Tormentは「男の性質を変えることができるのは何ですか?」と尋ねました。)McCombはまた、彼が友人のMonte Cookを手伝っていたNumenera rpgを、彼自身のゲームのために素晴らしい環境を作るかもしれないことに気付きました。物事は所定の位置に落ち始め、数週間の仕様に取り組んだ後、Kickstarter MakeまたはBreak Dayが到着しました。 Planescape:Tormentファンはそれのために行きますか? 「または、マコームは言う、「彼らは「ああ、あなたは君たちが死体を選んでいるハゲタカだ」と言うだろうか?」

このキャンペーンは2013年3月6日に公開されました。アダム・ハイネは、1996年のトム・ハンクス映画「あなたがやること」をすべて始めたときに見ていました。 「その映画にはモンタージュシーンがあり、バンドはただの急増しており、ベストセラーチャートを飛び越えています」と彼は言います。 「そして、私はシーンを見ています。私は私のすぐ隣の画面のキックスターターを見ています。数字が上がっていて、「聖なるがらくた!何が起こっているのか!」

Torment:Numeneraの潮流は6時間で資金提供され、90万ドルの目標を破りました。チームはすぐに浸水し、チームは追いつくのに苦労しました。 「ストレッチの目標さえ持っていなかったので、そこに物を入れようと急いでいました」とマコームは言います。それはまた明らかでした419万ドルの記録破りの決勝戦これは、これが1年で突然大きなゲームが出てくることではありませんでした。

秋の直前に、彼の月の変化する神。

Kickstarterの狂気の後、McComb、Heine、およびTeamは、2013年7月に作家の会議のためにプロットを盛り上げるために約3か月を獲得しました。そして、ここが私たちがネタバレの領土に挑戦し始める場所です。

「プレイヤーはまだ空から落ち、ジャンクヒープに着地し、時計メーカーと呼ばれる男に迎えられます。あなたを追いかけている悲しみについてあなたに話すいくつかのイオンの司祭に会いましょう。

「あなたはいくつかのブルームをして、山を登ってサガスの崖に登ります。そして、あなたはたくさんのサガスの崖の塊をします。あなたは海の海岸に沿ってそこから旅行します。あなたは死んだヒーローの谷を襲って、図書館、それからあなたはキャストオフの化合物に入ります。それは悲しみが入ってきます。そしてそこからあなたは飛行船をオアシスに上げ、オアシスからオシファガンに向かい、オシファガンからあなたはしなければならなかった...」

それはバムでした、物事をしてください、バム、別のことをしてください、バムなど。あなたの動機は常に他の場所に行くこと、決して探求することはありません。 「200〜300時間のゲームを作ることができれば、それはクールだ」とハイネは冗談を言った。しかし、彼らはできなかったので、それはトリミングする必要がありました。

「私たちは7つまたは8つの本当に大きな反復を経験しました」とMcComb氏は言います。

ゲームが始まるサガスの崖。

一定のままであったのは、悲しみによる攻撃の後に月から落ちて、あなたが突然目が覚めた体を去った後、神の変化するという考えでした。しかし、物語がどこになるかについての大きな違いがありました。別のネタバレアラート!

もともと、あなたは変化する神に会い、対決のために顔を合わせて来るつもりでした。 「あなたはついに空の家で彼に会うつもりでした」とマコームは言います。 「私たちはそれを何か他のものに救いました。それはもともとアイリーのある場所で彼の家でした。そして、あなたと最初の[キャストオフ]はそこに運ばれ、あなたは本質的に彼が[人種]を試みているときに彼の未来的な要塞を通り抜けようとしていました。あなたは共鳴室がcrash落した場所に戻ってきました。

当時、スペクターは無関係なものとして意図されていました。 「スペクターはもともと記憶ウイルスになるだろう」と彼は言います。しかし、その後、誰かが「変化する神が実際にあなたの体から追い出されなかったらどうでしょう?」と言いました。そして、「聖なるたわごと!妖怪が実際に変化する神であるとしたらどうなるでしょうか?!」

最初のキャストオフはマスクのあるものです。

彼はそれを除いてですか?私はここでマコームとハイネを中断します。なぜなら、ゲームでは、あなたはスペクターが実際に変化する神ではなくコピーだと思うからです。絶えず更新されており、信じられないほど複雑ですが、本当の取引ではありません。そして、私は何よりも本当の取引に会うことを望んでいました。 「まあ」とマコームは言い、「それはあなたかもしれない」。

あいまいさは絶対に意図されており、実際にゲームを通して見ると、変化する神としてロールプレイに利用できる堅実な道があります。 「あなたがゲームを通してあなたが神を変えていると主張するなら、あなたが自分自身に言うなら」午前変化する神、「それは実際にはより現実的になります」とマコームは言います。

それについて考えてください。変化する神があなたではなかったら、彼はどこにいるの?スペクターは中に住んでいますあなたの頭、そしてあなたはそこの内側から変化する神の記憶を入力することができます。なぜ?また、変化する神が望んでいたように、すべてのキャストオフを自分の意識に統合することもできます。考えさせますよね?

ああ、悲しみについて話しているのに、彼女は非有機物であることを知っていましたか? 「彼女 - 申し訳ありませんが、それは本質的に生成されたエネルギー場である生体力学的な創造です」とマコームは説明します。人間の感情のキャストオフの流れである潮を保護するための非常に高度なセキュリティプログラムの一種です。

もともと最初のキャストオフも異なっていました。彼女は実際には最初のキャストオフではありません。 「彼女は間違いなくそうではない」とマコームは言う。 「彼女のための元のアイデアの1つは、彼女がそれらを排除するために古いキャストオフを狩りをして回ったことです。」変化する神はいくつかであると考えてください年齢と最初のキャストオフはいくつかです年齢、そして変化する神は数十年ごとに体を追い払うこと、そしていわゆる最初のものが目覚めるまでに多くのキャストオフがあったに違いありません。

さらに、最初のキャストオフはほぼ他の誰か、あなたの近くの誰かでした。 Callistegeではなく、私の推測ではありませんでしたが、Matkina、あなたのキャストオフアサシンパル。 「MatkinaのオリジナルのデザインはMatkinaを最初に持っていた」とMcCombは明らかにした。スロバキア語で「母親」を意味し、それは意味のクールな余分な層であると考えました。」

兄弟に会うキャストオフコンパウンド。

実現しなかったストレッチ目標のコンテンツには、3人の仲間、クラフトシステム、オアシスと呼ばれるエリアが含まれます。Inxileは、これについてこれについて公に謝罪しました

行方不明の仲間について話す際のトリッキーなことは、少なくともそのうちの1つ、おもちゃのoomが再び現れます。 Inxileは最近これを発表しました。だからマコームとハイネはあまり言いたくありません。

OOMは、以前の世界の生き物の塊であり、おそらく古代の実験の副産物です。彼はレベルアップするにつれて形を変えることができましたが、あなたに依存するものに。たとえば、彼に静かになるように言った場合、彼は目に見えないかもしれません、Adam HeineはOOMのブログ投稿で書いた

ハイネは今私に次のように語っています。この男。」

「彼は5つの異なる形を持っています」とマコームは付け加えます。 [彼は、OOMが5つの形ではなく「複数」を持っているので、明らかにしました。]

本当にほとんどそれを作った他の仲間は、星が交差した恋人であるRiastradとSatsadaです。 「Riastradはゲームで数回言及されています」とHeine氏は言います。 「マグマのお守りを見つけて、そのラボで彼に起こったことの変化する神の日記を読んでいるとき...それはあなたが目撃しているRiastradの誕生です。」

「彼のバックストーリー」は、「彼のバックストーリー」は、「変化する神は昇天の暗い場所に落ちたということです。すべてのクリスタルとその周りのものを持っています。結晶性のクモは木工から出始め、変化する神は「これをねじ込みました!私はここから出ています。」そして、リアストラドは目を覚ました。」

エキサイティングなことに、Riastradは彼自身のものを持つことでした再利用可能Merecaster-最後のキャストオフが記憶を介してタイムトラベルに使用し、現実を変えるデバイス - そして、それは彼のキャラクター開発に本質的にリンクされていました。 「ゲーム全体で彼の歴史を変え、基本的にそれを使用して彼の能力を変えることができます」とマコームは言います。

メレスといえば、彼らはもともと絵本の相互作用ではなく、完全に実現されたシーンになる予定であり、チームはそれらを量子飛躍と呼んでいました!

Riastrad、Satsada、Oomの横には、発展していない仲間がいました。元の概念では、スペクターは一つでした、あなたは信じますか。不自由なbe食もありました。彼は浮遊カートを持っていて、世界の神秘的な魔法のアイテムであるヌメネラを集めました。 be食は開発を通じてかなり遠くまで行きました。最初は仲間とし​​て、次に主要なNPC、次にマイナーなNPC、そして「彼はゲームから滑り落ちた」とMcCombは言います。 「彼の問題は、私たちがパーティーの構成を見て、「がらくた、私たちはナノで過負荷になっている」と言っていたことでした。」

昇天、riastradが目覚めた。

オアシス - ムラジョリオスのフルネームのオアシスは、砂漠の真ん中にある都市の巨大な水生ドームと、ゲームの2番目の主要なハブになることでした。それは400万ドルのストレッチゴールでしたが、それは決してそれではありませんでした。ゲームの終わりに、マインドラビリンスのファトンポータルでオアシスのごく一部にアクセスできます。あなたがオアシスを持っているように、それはあなたが泳いで泳いでいるという推論です。

「ほら、水泳は本当にクールだったが、それも多くのトラブルだった」とハイネは言う。 「そのシーンにいるときに注意深く見ていると、あなたが持っている多くのアニメーションが(通常)、突然持っていないことに気付くでしょう。戦闘はありません。

「私たちは、「わかりました、まあ、私たちはこれを大都市に組み込み、ブルームとサガス、そして私たちが持っている他のすべてのものを犠牲にしてゲームをさらに長くすることができました。ここに私たちが持っているものはずっと良くなっています。」ブルーム、特にブルームの深さは、もし私たちがオアシスを維持していたなら、彼らが何であるかではなかったでしょう - それは大きな戦いのない本当に小さなシーンだったでしょう。」

それにもかかわらず、オアシスは多くのデザインを経験したとハインは言い、いくつかの領域と独自の派ionを持っていました。それが戻ってくるかどうかは、よりトリッキーな見通しです。 「オアシスがDLCとして戻ってくるとは思わないが、私たちの中には、拡張などができることを望んでいる人もいます」と彼は言います。 「誰が知っていますか?私は自分の希望を抱きしめません。」

一方、クラフトは、ハイネが設計した最初のシステムの1つでした。 「それはあなたがあなた自身の暗号を作成しているレシピシステムのようではありませんでした」と彼は言います、「それはあなたの武器と鎧を改造するようなものでした。しかし、それのヌメネラの側面はあなたが添付されているとき、副作用があるということでしたNumeneraは、奇妙で異なる方法で相互作用しています。 。」

砂漠の都市の巨大な水槽であるオアシス。

焦点は、ヌメネラでのキャラクターの能力を説明するフレーズです。たとえば、私は「防衛を習得する優雅なジャック」でした。 「優雅さ」は私のものでしたディスクリプタ、「ジャック」はそうでした私のクラスそして、「マスターズディフェンス」がそうでした私の焦点、それが私に反撃とシールドのマスター能力を与えました。しかし、一方Numeneraゲームでは、たくさんの素晴らしいサウンドの焦点を提供しています- 「火のハロー」、「重力をコントロールする」、「暗い場所を探索する」など、苦しみます。最後のキャストオフが3人から選択できるように、ヌメネラの潮(それぞれ独自の焦点があります)。

「すべてにおいて、もっと欲しい!」ハイネは言います。 「私たちは最初はもっとデザインしましたが、実装するにつれて...クラスには各層にたくさんの能力があります。 。

「RPGをプレイしているとき、あなたの能力の数だけが戦闘と戦闘のみに影響するだけであるとは限りません」と彼は付け加えます。 「しかし、苦しむことでゲームは別のものです。したがって、戦闘のみに影響を与える能力をたくさん投げ込むと、多くのプレイヤーが戦っていないので、彼らはこのようなものを気にしません。

「繰り返しますが、難しい決断」と彼は言います。そのため、コンパニオン能力ももっとユニークです。」

花が咲く寸法に沿った都市の獣。

5年後、エキサイティングな可能性は、私が最後にトーメントポッドキャストを録音したときの夢のように思えたもの - は今では現実です。 Planescapeの後継者であるタブーが壊れています。苦しみがなされました。そしてそれも良いゲームです。もちろん、批判があり、私は長い録音でマコームとハイネと私のことについて話しますが、達成されたことを見失わないようにしましょう。

「私たちがここでやったことに大喜びしています」とマコームは言います。 「このゲームが判明したことに本当に満足しています。人々がそれに反応している方法に本当に満足しています。同時に、私は明らかに、私たちがより良くすることができるか、ゲームの品質を改善したという決定がなされたことを望んでいます。」

ここから苦しみのアイデアがどこに行くのかはまだ見られます。 Inxileは、Planescapeとは無関係にテーマとして苦しみが繁栄できることを示しており、そのテーマが次にどこに行くことができるかについてのアイデアが不足していません。結局、それが元のアイデアでした。しかし、次回があるかどうかはあなたに依存します。世界が苦しみを望んでいるなら3私はそれが作られることは間違いありません。今回は16年かかりないことを願っています。