ゼルダの伝説:スカイワードソードレビュー

そして、それは予告されました。かつて土地を恐怖に陥れた大きな悪は、再び上昇する恐れがあります。古代に悪を打ち負かした神は、それを偉大な剣と神秘的なシンボルで阻止するために必要な力を封印しました。それらの神々によって選ばれたヒーローは、多くの裁判を受けて、自分自身の力を主張し、土地の未来と、彼の運命が絡み合っている少女の未来を救う。これは、何世代にもわたって伝えられてきた物語です。

「口頭の歴史 - 情報を転送する最も信頼できない方法」とFi、あなたの馴染みのあるガイドは述べていますゼルダの伝説:スカイワードソード。 (彼女はあなたの剣、一部のナビ、一部のコルタナに住んでいるエーテルのオートマトンであり、彼女はあらゆるものにおいて忠実で正確ですが、彼女は奇妙なタルトラインの上にありません。)任天堂の古典的なファンタジーアドベンチャー。

任天堂は、これらの時計仕掛けのおとぎ話をある種の一貫した全体に結び付けるタイムラインを保持していると思われますが、私はそれを買いません。確かに、まれな例外がありますマジョラのマスク:実際の続編時間のオカリナ、偶然ではないが、シリーズの最も定型的で最も実験的なゲームではありません。しかし、ほとんどの場合、Zeldaゲームは互いのエコーであり、(コンソール)世代から次の世代に伝えられ、コンテキストを変更しますが、フォームを変更します。

彼らのすべての壮大なスイープにとって、彼らは物語よりも儀式です。スーパーマリオゲームがすべてルールを破ることについてである場合、任天堂の他の素晴らしいシリーズはそれらを観察することです。プレイヤーとゲームデザイナーは、丸みを帯びた結論に合わせて論理の複雑な経路をたどります。ゼルダのゲームは謎や驚きがないことは決してありませんが、彼らは常に同じであり、四半世紀の半分でさえ彼らと一緒に住んでいた人にとっては、彼らはかなり馴染みがあります。

Skyward Swordは、任天堂のWiiのコア開発チームにとって白鳥になる可能性が高い - このフォーミュラを新鮮に感じさせるために何かをすることができますか?簡単な答え:はい、できます。

しかし、それはサービスの順序を書き直すことによってそうしません。 (あなたの最初の停留所は森の寺院であり、最初のツールがパンソウであると言うのはほとんど構成されていません。)代わりに、Skyward Swordはモーションコントロールの革新と微妙な再構築に加わり、これを最も楽で息を吹きかけ、自由に流れるZeldaゲームになります1991年以来過去へのリンクスーパー任天堂で。このペースを維持するだけでなく、50時間以上かかると簡単に完了することができるクエストの過程で構築します。

また、色、コメディ、感情、軽快な喜びで破裂する驚くほど若々しくロマンチックなゲームでもあります。今年のリンクは、かわいいモペットではなく、Rangy Teenagerモデルかもしれませんが、彼の周りの世界は、Wind WakerとDS Gamesのさわやかで賑やかな漫画です。の陰鬱なトーントワイライトプリンセス片付けられていて、オカリナの幽霊はついに休むために横たわっています。これは、私たち全員において、子供たちにとってはかなり正しくありません。

古い物語についてのこの語りで、女神は空の島で彼らのために家を作ることで、悪魔との戦争から人々を救いました。それが私たちがリンクに参加し、彼の素晴らしいロフトウィングバードに乗ってスカイロフトの騎士になるためのトレーニングに参加します。ゼルダは王女ではありませんが、彼の幼なじみと校長の娘です。

ゲームはしばらくの間空にとどまり、ストーリー主導の紹介が長くなりますが、楽しく無理です。ゼルダが必然的に奪われる前に、若い恋人の間のロマンスに山積し、雲の下の神話上の土地が本物であることを発見します。彼は緑のユニフォームを着て、そこに行き、彼女を見つける。

ゲームの最初の部分では、彼女を遠い脅威から救おうとはしていませんが、あなたは必死にゼルダと再会しようとしているだけで、以下の奇妙で不可解な世界を横切って彼女を追跡しようとしています(あなたは彼女のシグナルを新しいもので従います」ダウジング「剣のポイントで一人称の見解で特定のことを追跡できる能力)。 Skyward Swordは、それ以前のどのゼルダよりも明確にラブストーリーです - 実際、ほとんどのビデオゲームはあえてそうです。リードは、最後のエントリースピリットトラックの罪のない仲間よりもはるかに少ないスクリーン時間があれば、素晴らしい化学を共有します。

ゼルダの形をかなり厳密に順守して、あなたの検索では、魅惑のある森から燃えるような火山、そして最終的にはそれぞれのダンジョンとボスの戦いに至るまで、あなたを検索します。それはいつものようにビジネスであり、その輝きで予測可能ですが、リンクの宿敵との最初のダンジョンの終わりに記憶に残る決闘と同じことは言えません。感覚と粗末なトカゲの舌。この初期段階では、1つの新しいガジェットも際立っています。カブトムシは、アクセスできない領域を偵察するために使用できるリモート制御ドローンです。

ラナイル州の第3ゾーンでは、物事がかなり拾い上げられます。ここでは、タイムシフトの石を使用すると、砂漠の不毛のプレゼントから緑豊かな過去に移動できます(ただし、クイジカルロボットの住民と3番目のダンジョンを構成する広大でハイテク採掘施設では、未来のように思えます)。これらは非常に局所的な効果を持っているため、過去や時間のオカリナへのリンクのように世界を切り替える代わりに、両方とも時間を混ぜ合わせ、最終的にあなたと一緒に過去のプールを運ぶことさえできます。タイムトラベルがオカリナであったよりもゲームに不可欠ではありませんが、それはまばゆい効果であり、多くの独創的な謎につながります。

その後、途中で、空への剣がギアを変えます。新しいエリアでボスにダンジョンに慣れ親しんだ流れを繰り返す代わりに、すでに知っている3つのゾーンをリミックスして拡張し、より流動的で予測不可能になります。

伝統的にトリッキーなダンジョンと異常に密集した冒険フィールドのデザインとの境界のぼやけは、すでにゲームの早い段階で顕著になります - はさらに顕著になります。確かに、以前のセグメントのいくつかのrif慢な再利用がありますが、いくつかの新しいプレイスタイルといくつかの壮大なものもあります打撃。 Lanayruへの2回目の旅行は、ゲームのハイライトであり、本当にダンジョンではない素晴らしいダンジョンで頂点に達したスリリングなミニアドベンチャーです。

すでに行った場所に戻っていますが、このような目的で前進したゼルダゲームはほとんどありません。 Skyward Swordは、Okami(Zeldaテンプレートを開発するための依存外の断然の最良の試みです)を、そのめまいがして突き出る勢いを思い起こさせます。クレッシェンドに構築されていると思っても、もっと来るべきことがわかります。

ただし、岡山とは異なり、空に戻ることでいつでも休憩を取ることができます。WindWaker'sSeaまたはSpirit Tracksの鉄道ネットワークの静脈の中のハブとオーバーワールドです。その明らかな壮大さにもかかわらず、それは非常にコンパクトであり、Skyloftの町の外ではやることはあまりありませんが、航空馬の周りを見事に急降下し、ミニゲームや宝狩りの場所のために浮かぶ島にスカイダイブします。それはとても爽やかです。

タウンフォークの甘くて特徴的なサイドストーリーに鼻を突き刺すだけでなく、Skyloftでは、収集したバグや宝物を販売したり、それらを使用してポーションとシリーズの最初のギアをアップグレードしたりできます。より良い弓、より速いカブトムシ、またはよりハンサムで耐久性のあるシールドを持つことは、DSゲームのモジュール式船と訓練のカスタマイズよりもはるかに魅力的な引き分けです。また、アドベンチャーポーチの限られたスロットで、さまざまなシールドタイプ、ポーション、パーカベストメダル、追加の弾薬容量を混ぜて一致させることもできます。

これらはほとんど深いロールプレイングシステムではありませんが、いじくり回すのはとても楽しいです。また、在庫の軌跡 - 常にゼルダゲームの中核 - は、以前のエントリでの能力の簡単な拡張よりも、より集中し、より柔軟に感じられると感じます。スプリント、クライミング、特定の攻撃に使用されるスタミナゲージは、デザインのもう1つのエキサイティングな追加であり、通常、リンクの非常に「フラットな」コントロールスキームにマリオの慣性とリズムのタッチを与えます。

もちろん、Skyward Swordがリンクへのより直接的なリンクを提供する唯一の方法ではありません。モーションプラス、アドオンまたは新しいWiiリモートプラスコントローラーとして利用可能な改善されたモーションコントロールは、アナログスティックがマリオ64であったのと同じくらいこのゲームに不可欠です。

それはあなたの剣で最も明白です。これは、エネルギーのジェスチャーを必要とせずに、リモートの動きを完全に追跡します(ただし、十分に頻繁に夢中になります)。ゲームには、この多くの直感と精度で攻撃を向ける能力を巧みに使用しない敵のデザインはほとんどありません。

リモコンの傾きでクリムゾンロフトウィングを空中に操縦することは、別のスリルです。 Guiding Linkの急落するスカイダイブも同様であり、彼の鞭をつぶしているので、ビデオゲームの歴史で最も満足のいく弓でなければならないものでピンポイントショットを提供しています。画面を指す必要はありません。より長く、よりリラックスしたプレイセッションを作成する必要はありません。感度と反応は完璧です。信頼性はほぼそこにありますが、D-PADのクイックタップでカーソルを中央に配置する必要がある場合があります。

最も重要なことは、毎秒が楽しいことです。世界の開発者は、任天堂だけでなく、任天堂もそれを操作することで、ゲームを操作するだけで楽しいフィードバックをもたらすことはありません。 Skyward Swordは、トワイライトプリンセスまたはスーパーマリオギャラクシーのタックオンワーグルから離れた世界であり、これまでに伝統的なゲームを備えたモーションコントロールの最も成功した統合です。

この啓示に加えて、トップドロワーの任天堂のリリースであなたが当たり前のことと思っているすべてのものがあります。自分自身を制御する必要のない絶対に完璧なダイナミック3Dカメラ、または古風に近づいているハードウェアでさえロックソースゲームのパフォーマンス、または決してバトル、パズル、ゲームシステムのデザインを信頼できるという事実のようなもの、あなたをだましたり、失望させたりしてください。

そして、生産値があります。 Wiiの控えめな力にもかかわらず、Skyward Swordはですとても夢のようなパステルの素晴らしいアートワークで飽和した美しいゲーム、印象派、画家のテクスチャー、雰囲気のあるhazeによって滑らかに滑らかになった粗いエッジ。オーディオの方がさらに優れています。刺激的で豊かな効果的な効果は、ゼルダの高尚な基準でさえ傑出した音楽スコアに裏付けられており、膨大な範囲を持っています。

スカイワードソードは、ゼルダの伝説のゲームプロデューサーであるエイジアヌマがいつも作りたいと思っていたように感じます。 Wind WakerとTwilight Princessのディレクターとして、彼は最初に反対し、その後、時間のそびえ立つオカリナを模倣しようとしました。今、彼はその10年にわたる影から単純かつ自信を持って離れています。それは長い間最も正式に独創的なゼルダです(確かに、それは大したことを言っているわけではありません)。しかし、ゲームの気楽な態度、素早いテンポ、温かい心が、それを新しい気分にさせるために最も多くのことです。

たぶん、あなたは今では十分なゼルダゲームをプレイしていたので、それでもあなたの口蓋をきれいにするのに十分ではありません。それは公正な反応ですが、そうなら、このゲームはあなたのために作られていませんでした。ある世代から次の世代に語られた物語のように、ポイントは他の人のために伝統を生かし続けることです - そして彼らにとって、スカイワードソードは確かにお金が購入できる最大の冒険です。

10/10