最後のガーディアンレビュー

ICOの後継者と巨像の影はその血統に応えていますか?それはもっと多くのことをします。

最悪の瞬間は時々最大の瞬間です。先週の水曜日に20分間、私は冷たい水の広がりのそばに立って、広大でラッピングのプールの家になった古代のホールに立っていました。さまざまな野生生物、底に飛び込み、私が直面できなかった迅速な水と戦い、乗車のために連れて行ってくれました。 20分間、私の仲間は私が尋ねたようにしませんでした。パズルを解決するために何が得られなければならないかを理解しているゲームでその部分を知っていますが、パズルのピースを動かすことはできませんか?私はその部分の中に立ち往生していました - それらの部分は伝統的に狂っている一方で、今回はそれは何でもありませんでした。

本当に:顔、ボディーランゲージ、その獣のシフトババヤガチキンの足を見るのは魅力的でした。とにかく助けるために。これは、ゲームがあまりにも不器用で、作品を効果的に耐えることができない例ではありませんでした。それはまったく別のものであり、はるかにまれなものでした。それは、私がそうであるように、故意で遊び心があり、簡単に気を散らすように、私が別のクリーチャーと適切に関与しようとしなければならなかった例でした。コマンドはボディーランゲージと一緒に登場し、解釈で注文し、真のパズルはプールの底にありませんでした。本当のパズルは次のとおりです。この動物思考は何ですか?

実際、それはおそらく30分のようでした。

とにかく、これはです最後のガーディアン:長い間遅延し、時には擬似キャンセルされた、プラットフォーム間のシフトは、貿易での簡単な、説得力のない行動のひったくりで垣間見られます。そうそう、そして過去20年間で最もよく覚えていたゲームの2つの相続人も同様です。 ICOと巨像の影単なる古典ではありません - 彼らは非常に具体的なことをする古典です。彼らは、物語や感情と人間の意味に豊富な世界を暗示し、上品な抑制でハミングする緊張した独創的でメランコリックな冒険を提供します。

これらは、多くのことを言っているように見えるゲームですが、実際、あなたはもっと知りたいと思っています。 1つは、幽霊のような仲間を保護しながら、崩壊しつつある城塞を逃れます。一方、あなたは故意の馬に乗って、石と苔で作られた巨大で悲しげなモンスターと戦います。シリーズの最終ゲームでこれらすべての要素を調和させてまとめる方法 - シリーズの最大の、最もオープンに感情的なゲーム - は、時には真剣に失敗したと思われる開発の落とし穴を避けますか?あまり言わずに、あまり言わずに、あまり言わずに、1つのゲームではなく、他の2人の甘い、音の思い出も倒すことなく、どうすればいいですか?

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紙の上では、それはすべてテーマの収束に関するものです。最後の守護者では、あなたは再び崩壊しつつある城塞を逃れますが、役割は変わりました。それらの巨大で悲しげなモンスター?そのうちの1つはあなたの保護者であり、戦闘時にほとんどタルトを作ったポイントです。それを呼びたい場合は、ICOのフォーミュラを頭にひっくり返して、驚くほど奇妙な効果を発揮します。 ICOでは、Sootyでは、敵を変える敵があなたの幽霊のような友人のために前進し、あなたが彼らを十分に速く脇に捨てなかったなら、彼女を引き離します。最後のガーディアンでは、あなたは幽霊の役割では、復活した鎧のスーツを握りながら、無邪気な少年としてキャストされ、尋ねられたときにそれらをバラバラにノックする獣からあなたを連れ去ろうとしますが、その後幼稚な穏やかに戻さなければなりません。あなたは人々を保護していました。今、あなたはあなた自身を保護する必要があります。あなたはモンスターを殺していました。今、あなたはそれに依存しています。

最後のガーディアンは、このシンプルなセットアップで多くのことをします:少年と獣は、未知の理由で一緒に投げられ、彼らの近くの環境から逃れようとしています。もう一度戦闘をしてください。いくつかのデザインのひねりを加えて、開発者はあなたと獣を分離したり、ステルスを奨励したり、生存の恐怖を示唆したり、You-Doを呼び起こす状況にあなたを落としたりすることです。 - それは兄弟のこのダブルチームの複雑さ。 (私はこの最後のつながりを自分で行いませんでしたが、同僚のジェームス・バーソロメウは、私の肩越しに見ていました。)

一方、トラバーサルは、ほとんどの時間を費やしており、広大な環境からの恩恵を受け、瞬間的なデザインへの驚くほどオーガニックなアプローチです。別の言い方をすれば、最後のガーディアンには確かに特定のメカニックと遊ぶシーケンスがあり、それを前後にひねり、裏返しにしますが、人工的で無血のように感じることはありません。その領土は、レベル、さらにはセットピースに分類することを拒否します。代わりに、あなたはただ奇妙で武装解除する場所を探求しているだけです。失敗した文明は、悲しい半分の壊れた機械と、明るい深さに吊り下げられたガラガラの風化石の宮殿を残しました。ある瞬間から次の瞬間に壁を登って隙間の間を飛び越えたり、広大なドアを開けたり、転倒した階段を上ったりしようとしているかもしれませんが、これらの状況で直面しているパズルの創意工夫は常に世界から自然に現れます。これらは、自分の存在を隠したいデザイナーであり、時にはファンタジーを突き刺して、より認識できる国内の風景を指し示しています。 (ゲームの大きな課題の1つは、ワードローブから猫を倒そうとする経験とはまったく似ています。)

あの猫!そのワードローブ!最後のガーディアンは、プラットフォームの古典的でめまいで想像力豊かであり、時にはコア時代の墓侵入者のように感じますが、ララ・クロフトはそれほど魅力的で説得力のある会社を持っていませんでした。獣 - 男の子か女の子、私は決して確信できませんでした - 絶対的な啓示であり、それ自体が動くプラットフォームであり、1つのボタンのプレスで飛び回ることができ、あなたの道を上下に動作することができます尾、後ろ足の弓の周り、背骨を横切って、頭の上。時々、獣はギャップを横切ってあなたを助け、橋を作るために伸びます。他の人では、ある羽がありそうもない絶壁から次の羽毛に跳躍するとき、あなたは単にその変化する羽にしっかりと固執し、あなたの下に崩壊しようとする風景に囲まれ、木材が曲がって砂利と石がスローモーションに落ち、砂利と石が倒れます。分割と鉄のケーブルが空中を通して歌います。時には、あるオブジェクトから別のオブジェクトに跳躍したり、棚から身を下げたりすると、動きが少し粘着性があります。コントロールは興味深いほど奇妙で、ジャンプをマッピングし、それぞれ上部と下の顔のボタンに下降します。驚くほどグリップを手に入れるのは驚くほど難しい - しかし、アニメーション(スクラブリング、フレットフル、幼稚)は、固有の不器用さが最終的に感じていることを意味しますキャラクター、英雄的に行動するように突然求められた経験の浅い2人の旅行者のように。

少年と獣の間に発展する関係は、プラットフォーム、パズル、戦闘でさえもすべてを強化すると思います。実際には、それは逆です。関係は、このゲームの真の核です。営業の瞬間から始まり、獣の負傷を処理し、その束縛を取り除きます。家。そこから、冒険のメカニズムとそのデザインの遊び心は、成長する絆を促進するために主に整っているように見えます。

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獣は戦闘後にパッチを当てなければなりません - メニューや抽象化はありません。毛皮と羽の上をよじれ、肉から槍を引っ張る必要があります - そして、あなたは獣を和らげてあなたにとって危険になるのを止める最良の方法を学びます。獣は定期的に供給されなければならず、時には食物をそれにラッチしてそれを砕くことができるようにする前に食べ物を再配置する必要があります。あなたがより多くのコントロールを与えられるときでさえ - あなたが単に獣を走り回って、その行動を導くために親愛なる人生のためにぶら下がって、どこに行くべきか、何をすべきかを伝えることから、それはまだ成長するのではなく、主にキャラクター開発のように感じますプレーヤー能力のリスト。

獣の指示を与えるためのコントロールは非常に単純ですが、獣がそれをすべて取り入れるにつれて素晴らしい認知的遅延があります。そして、獣の固有の意志があります。多くの場合、光沢のある黒をレンダリングし、そのラクダイッシュの鼻と穏やかにフレアリングした鼻孔を備えています。あなたはその眉を勉強しなければなりません - 私はあなたがそれを求めていることをしていない理由を試してみようとするために、私は本当にゲームでこれをする必要はありませんでした。これゲームの肉です(ただし、あなたの下の地面も崩壊する一方で、古代の屋根を越えてスクランブルすることもかなりいいです)。これ私が覚えている他のゲームがそれほど効果的に行ったことがないという最後のガーディアンがすることです。それはあなたに一度も自分の面倒を見ることができる仲間を与えます。その後、その仲間に世話をさせる方法を理解するように強制しますあなた同じように。

言うまでもなく、ゲームの最高のメカニズムはすべて、獣のこの側面に結びついています。この考えには、自分の心がそれ自身の関連性で満たされているという考えに結び付けられているので、できるだけ早くその心の理論を稼働させたほうがいいです。たとえば、多くのアイデアが紹介され、徹底的に探索され、次の仕掛けのために捨てられたアイデアの1つは、獣が世界中に散らばっている特定のシンボルから離れるように訓練されていることです。あなたの仕事は、彼らがこのシンボルを見てフリーズし、恐怖に陥り、そのパスからシンボルを削除する方法をすぐに見つけるときはいつでも獣から分離することです。ロックとレバー。しかし、その間、あなたはあなたの仲間が完全にそれを失うことを望んでいます、そして、あなたはまた、おそらく、そもそもこの恐怖を構築するために何が起こったのか疑問に思っています。これは本当にこの世界の伝承ですが、日記のエントリやオーディオログの肘の侵入なしに、見事に直接的で人間の態度で提供されますが、それ自身の恐怖が恐ろしいほど大きなクリーチャーの不安を通して。

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この種のことがたくさんあり、他の多くの小さな瞬間があり、それがあなたの仲間を予期せずに優しい方法で生き返らせます。獣は、奇妙な方法で一緒にスクランブルした認識可能な動物の部分のミッシュマッシュであることを考えると、最終結果が非常に説得力があると感じることを発見するのはとても奇妙です。獣はそれが開くことができないドアを傷つけ、そのアクションでは、それがどれほど大きいか幻想的であるかを簡単に忘れてしまいます。そして、あなたはアニメーションのサイクルとブレンドを考えていませんが、本当の生き物が彼らの欲求不満に対処する方法を考えます。ある時点で、私はチェーンを登ろうとしていましたが、私は自分の猫が千を見たのを見た方法で金属リンクのもう一方の端でバッティングしていた獣によってそれを揺さぶっていることを発見しました少し前のリボンや弦があります。あなたが猫の人なら、あなたはここで特に幸運です。実際、獣の最も強く定義されている特徴はすべてネコです。体を収縮させ、跳躍の前に底を揺らし、無駄のないランキーなオクラホマまで - すべての猫が肩甲骨に持っているダストボウルはたるみます。アニメーションとaiの煙と邪悪な驚異である最後の守護者の獣は、主に観察の傑作です。

このような驚くべき中心的な関係を中心に構築された最後のガーディアンの一握りの迷惑は、もはやひどく迷惑なようには見えません。狭いスペースで、または時には密閉されていない場所で、ゲームの気まぐれなカメラに対処するために時折すりおろします。デザイナーは特定のシーケンスが好きなので、何度も何度も再現する言い訳を見つけます。長いキャンペーンの最後の3分の1は少し引き出されており、フレームレートをもたらすと脅迫する戦闘に対する突然の過度の依存を見ています。それから、バグ、その場で走る男の子の傾向のような迷惑なグラフィカルな不具合、または獣が突然その下で潜るのではなく水の上を歩いていることに気づいたチェックポイント再突破の瞬間があります。私はそのすべてを許して、ゲームで時間を過ごすことができます。

そして、あなたは私が最終的にそれほど考えていなかったことを知っていますか? ICOとCOLOSSUSの影。もちろん、DNAはどこにでも見えるのは、もちろん、漂白された石やwhiを吹く風から壊れたcagesに散らばっており、世界が彼の周りを通り過ぎると少年が獣の皮にしがみついている方法まで。しかし、この非公式の三部作の他の部分には、彼らを見たい人のための他の部分にはたくさんの秘密のうなずきがありますが、はるかに満足しているのは、最後の守護者が自分の物語を追求し、内部の一貫性を優先するのに十分自信があることですwiki-padding minutiae。

最後のガーディアンはその血統に応えていますか?それはその先祖を誇りに思っていますか?それはもっと多くのことをします。それは彼らのヒントと彼らの謎から離れて、それ自体の驚きを探求するのに十分大胆です。