メトロイドの歴史

9億年の待ちのように感じた後、今週はついに見られますメトロイドプライム3:腐敗ユーロシェルブに到達してください。この時代を作るイベントをマークし、本当にエースの古いゲームを捨てる言い訳をするために、これまでのところ、絶賛されているフランチャイズの鉢植えの歴史があります。大騒ぎが何であるかをいつも疑問に思っているなら、うまくいけば、これがいくつかのクラシックをサンプリングするように誘うでしょう。任天堂の機知に富んだレディバウンティハンターと彼女の球状の贈り物にすでに恋をしているなら、これはあなたの心の滑らかな底からいくつかの幸せな思い出をくすぐります。

1986-メトロイドに会います

最初のMetroidは、苦労している形式で最初に登場し、長い遅延後に外国の海岸に到達することにより、フランチャイズの将来のトーンを前に設定しました。 Metroidは最初に1986年にFamicomディスクシステムでのみリリースされました。FDSは、任天堂が新しいストレージ方法で覆われた任天堂の最初の試みの1つでしたが、その成功は限られており、日本を超えてそれを作ることはありませんでした。 1年後、メトロイドはついに北米のプレーンな古いNESに登場し、その後、別の1年後、私たちは自分の電話をかけるコピーを持っていることに値すると見なされました。ふーむ。おなじみのように聞こえます。

このかなり厄介なリリースにもかかわらず、ゲームのかなり革新的な性質はすぐに明らかになりました。物語は十分に明白に思えた - サムス・アランと呼ばれるタフな賞金稼ぎは、邪悪な宇宙海賊が何とか何とかを破壊するためにそれらを使用する前に、メトロイドとして知られる悪性生命体の惑星ゼベを取り除くという課題を与えられています。一見すると、ある方向に撮影して別の方向で走ることができるとはいえ、かなり予測可能な射撃プラットフォームゲームのように見えました。しかし、プラットフォームゲームのようにそれをプレイしようとした人は、すぐに困惑しました。レベルの終わりはどこですか?なぜそこを通り抜けられないのですか?これらすべてのピックアップは何をしますか?なぜ私はボールになったのですか?

Metroidは、最初のフリーローミングゲームの1つであり、1つの広大なゲームワールドを支持して厳格に定義されたレベルを投棄し、新しい能力を獲得し、その後バックトラックして以前にブロックされた領域にアクセスするという概念はかなり前代未聞でした左から右への線形跳躍のこの時代の。イノベーションはそこで止まりませんでした。 Metroidは、プレーヤーが進行状況を保存できるようにパスワードを使用した最初のゲームの1つでもありました(Nintendo Disk Systemは実際に適切に保存されたゲームを許可しました)。その結果、ゲーム史上最も有名なチートコードのいくつか - ジャスティン・ベイリーのアイデンティティは、その名前がゲーム内のほとんどすべてのものを解き放ち、ホットな議論の人々によってまだ熱く議論されています。彼のチートは、最後にセクシーなひねりを台無しにします。

そうです、メトロイドは、ゲームがどれだけ速くbeat打されたかに応じて、多くの若い男性を混乱させました。あなたが本当に良かったなら、あなたは彼女の下着を見ることさえできました。そして、彼らはゲームにWimminsの場所がないと言います。 TSK。今、そのような不格好なセンセーショナル主義をsc笑するのは簡単ですが、この啓示は泣いているゲームのようなもので、通常の容疑者と6番目の感覚はすべて1つに巻き込まれました。レオタードを着ています。それ以来、それは謎めいた顔のない宇宙兵士への私の期待を色付けしていることを認めます、そして、私がハローとマスターチーフの終わりに達したとき、私は彼が本当に愛人の首長であることを明らかにすることを頑固に拒否したとき、私は非常に失望しました。つまり、私はティッシュが準備ができていて、すべてを持っていました。

1991年から1994年 - 元の三部作

汚い宇宙の売春婦のように観客を刺激したため、サムスは1991年に想像力豊かにタイトルのメトロイドII:サムスの復帰がゲームボーイにデビューしたときまで再浮上しませんでした。 Metroid IIは、2番目のマリオとゼルダのゲームと同じように、シリーズの奇妙なものと見なされています。最初のゲームのよりアドベンチャー中心の探索とは異なり、新しいエリアは、セット数のメトロイドを殺すことによって開かれました。プラス面では、ゲームはたくさんの新しい武器と能力を導入しました。その多くはシリーズのステープル、特にモーフボールの形で壁にジャンプして固執する能力になりました。

そのすべての欠陥について、メトロイドIIは、サムスが彼女の野avな殺害によって生きた最後のメトロイドに直面しているため、高音で終わります。この赤ちゃんのエイリアンは、サムスはミイラであり、お尻に帽子をかぶることができないと考えています(お尻を持っているわけではなく、それはしばらくするものです)私たちの母方のヒロインは種の最後をすくい上げ、宇宙に爆破します。これは、1991年にVideoGame Finalesが得たように考えさせられるだけでなく、シリーズの次のゲームの舞台を設定しました。これらのすべての細かい材料は、最終的に天才のおいしいスープに登場しました。

Super Metroidが1994年に到着しましたが、すでに顔全体に恥ずかしそうに噴出した数週間前、Wiiの仮想コンソールに表示されました。言わなければならないことはすべて、その青いテキストポータルを通して見つけることができますが、クリックにぴったりの人にとっては本当にシンプルです。スーパーメトロイドは、最初の2つのゲームのすべての良い、しばしば素晴らしいアイデアを取り、ゴージャスでそれらを実現しますSNES-O-Vision。ゲームプレイは絶対に美しくピッチングされただけでなく、最初のゲームのフリーローミングコンセプトを撮影し、スマートな壮大なデザインの仕事とドラマティストのペースの感覚でそれを実現しましたが、ゲームは最後の生き残ったメトロイドのアイデアを取り、実際にスピンしましたそれは、意味があり、サムスが単なるアバターではなくキャラクターになることを必要とする心を打つ物語に出ました。テーマ的に豊かでスリリングなプレイするスーパーメトロイドは、シリーズを新たな高みに連れて行き、新しい大勢のファンを獲得しました。

それで、メディアの歴史の中で最も時代を超越した愛されているゲームの1つをリリースしたので、あなたは次に何をしますか?任天堂の場合、答えは「棚に置いて、10年の最高の部分のためにそこに置いておきます」ということです。