Biowareの歴史

あなたの医者があなたを突っ込んで突き刺している間、あなたの医者が何について考えているのか疑問に思ったことはありませんか?あなたがカナダのエドモントンに住んでいた場合、90年代半ばにあなたの医師が「ねえ、私はこの病気の結腸内で騒がすのではなく、コンピューターゲームを作っていたらいいのに」と考えていた可能性があります。少なくとも、あなたがグレッグ・ゼシュク博士、レイ・ムジカ博士、またはオーガスティン・イップ博士の患者だったら、それがどのように展開したかもしれません。そして、あなたが病気の結腸を持っていた場合。

1995年に、この臨床トリオは、退屈な古いビデオゲームの堅実な仕事の見通しのために、ジェネシアのジェンディングの世界に背を向けたからです。最も具体的には、ロールプレイングゲーム - ペンと紙の形では、医学部を通じて面白がっていた娯楽です。もともとグレッグの地下室で働いていて、自分自身をbiowareと呼んでいます(ギリシャ語の「バイオ」の意味から、医学的に適切な名前化学者から、および「ウェア」の意味もの)、彼らは、RPGジャンルで最も影響力のある開発者の1つになるものを偽造することを設定しました。彼らが10年以上しか存在していないことを考えると、8つのゲーム(そしてもちろん雑多な拡張)を生産しているだけで、Biowareという名前が最新の芸術の略歴になったというほぼ誤りのない実績を高く評価しています。職人技と革新的なストーリーテリング。と質量効果、彼らの最新の、そしておそらく最高のゲームであり、成長した男性を泣かせようとしているので、ジョニー・コーム・ラトリーを(ジョニー・コーム・ミンクリーと混同しないように)最新のものをもたらすのは完璧な言い訳のようです。

もちろん、Biowareがシーンに登場したとき、PCのゲームシーンは、マザーボードにPCI拡張スロットと協力して、技術的には迅速ではなく、かなり少ないことを意味していることを意味します。 )ゲームリグの視覚的な筋肉を簡単にアップグレードして、より印象的なゲームに対応できます。 QuakeとHalf-Lifeのようなモールドを破る同類は途中でしたが、Biowareのデビューである粉砕されたスチールは、これらのゲーマーが切望しているようなグラフィカルなスリルを提供することができ、ゲームで世界初の変形した地形を誇っています。一連のロボット「惑星ランナー」を指揮するメカマッシングゲームは、Biowareの後のRPG中心の評判を考えると、予想よりもはるかにアクション指向でした。それでも、魅力的な物語の環境、ダイナミックな音楽、さまざまなおしゃべりなAIシステムの形で、シーンを設定するために巧妙に使用されているように、彼らのスタイルを定義するために来る多くの特徴を紹介しました。このゲームは、実際には別の開発者であるPyroteckの助けを借りて開発されましたが、Shattered Steelが完成する前でさえ、Biowareはすでにより野心的なプロジェクトを念頭に置いていました。

Battleground:Infinityはタイトルであり、コンピューターのロールプレイングゲームの顔を永遠に変えるのに役立つゲームでした。ベルを鳴らさない場合でも心配しないでください。プレイしていません。または、少なくとも、元のタイトルの下ではありません。ゲームの初期のビルドが将来の出版社に示され、それは相互作用の目を引きました。 「便利な企業の相乗効果」と言う前に、Biowareは戦場を変換するのに苦労していました:Infinityにバルドゥールの門、そして、多額のAD&D第2版のルールブックを、リアルタイムコンピューターゲームとして機能する可能性のあるものに凝縮します。 Shattered SteelとBaldur's Gateの間のどこかで、共同設立者のAug YipはBiowareを去り、医学に戻りましたが、驚くべきことに、Ray Muzykaは、このマンモスプロジェクトを格闘した60の強力なチームのいずれも、以前にビデオゲームに取り組んだことがないと主張しています。 。それでも、ゲームの元のタイトルにちなんでInfinity Engineという名前の長い開発プロセスから最終的に成長した強力なRPGエンジンは、ライセンスを取得し、そのようなクラシックの魅惑的に湾曲したバックボーンを形成しました。Planescape:苦しみそしてアイスウィンドデール。

コンピューターRPGは、1998年にバルドゥールのゲートがついに到着したときにほとんど苦労していませんでした。 90年代前半から半ばにかけて、このジャンルの復活がすでに見られており、エルダースクロール、フォールアウト、ギザギザのアライアンス、ディアブロなどの非常に影響力のあるゲームがこの期間に登場しました。 。このような激しい競争にもかかわらず、Die Hard Dungeons&Dragonsのプレイヤーは、聖なるルールブックに加えられた変更のいくつかについて少し気分が悪くなったにもかかわらず、Baldurの門への反応は圧倒的にポジティブでした。レビュースコアは、魔法のような90%のマークを上回り、多くの場合、ゲームは年末までに多くのベストリストの上に腰掛けていることがわかりました。

Biowareは、最初の拡張ディスク、Tales of the Sword Coastの作業にまっすぐに突入し、4つの新しいエリア、エクスペリエンスキャップの増加、微調整されたゲームプレイを提供して、泥棒が仕事に上手すぎるのを止めました。この頃、同社はアクションジャンルにも戻り、Shiny EntertainmentのMDKの続編を開発しました。これにより、コンソールパイの最初のスニッフが、PCバージョンとともに、Dreamcastとその後のPS2の両方を飾ったFrantic and Beat Shoot-'Mem-upが魅了されました。

Biowareがさらに数年間、AD&Dのぴったりの抱擁に寄り添って、完全に避けられない(そして驚くほど発音できない)邪魔にならないように、コンソールアクションへのその短い転換により、Baldur's Gate II:amnの影2000年後半に石の冷たい科学を落としました。ファンは、既存のキャラクターをこの新しい冒険にインポートできるように混乱し、さらに大きな範囲のゲームで報われました。他のRPGはすでに容赦ないハッカンドスラッシュの道を進んでいましたが(はい、ディアブロ、私たちはあなたを見ています)、バルドゥールの門は、すべてをリボンに単にスライスするよりも、ゲーム世界と対話するより興味深い方法を提供し続けました。さまざまなキャラクタークラスが征服し、ゲーム内のさまざまな拠点を維持することができますが、プロットはNPCキャラクターで偽造された提携に従ってシフトしました。当然のことながら、PCゲーマーや批評家からの愛とキスで窒息していましたが、これまでで最高のゲームのあらゆるリストの上流に留まっています。

明らかに、この時までに、Biowareという名前は、高品質の手縫いRPGエンターテイメントと同義語になりましたが、相互作用の保護傘は、金銭的な強迫の下で屈み、スナップしました。私たちのやんだてのサイコロを転がるヒーローのバンドは、インフォグラウムズの翼の下に避難所を取りました。これは、インフォグラムが本物のアタリを購入する前にアタリが呼ばれ、アタリがインフォグラムよりも良い名前であることに気づきました。それを手に入れましたか?良い。

ネバーウィンターナイト2002年にリリースされた新しいPaymastersの最初のプロジェクトであり、Advanced Dungeons&Dragons Rulebook(今回は第3版、Factファン)の奥深くにひざまずきました。 1991年から1997年までAOLで実行された最初のグラフィカルなMMORPGであるオリジナルのNeverwinter Nightsのパーツリメイク/パーツの続編では、この新しいプロジェクトにはさらに大きな偉業のグラフィカルなトリックが必要でした。オーロラエンジンは、クールに聞こえませんでしたが、見た目はきれいなので大丈夫です。