Blizzardのヘッドライターであり伝承の第一人者 - または彼の友人へのストーリーとフランチャイズ開発の上級副社長 - クリス・メッツェンはちょうど持っています彼の引退を発表しました。その瞬間をマークするために、2011年10月20日に最初に公開した男性のプロフィールを次に示します。
ブリザードのオレンジ郡本社にあるクリス・メッツェンの広々満杯ヒーローの。
私が彼から低いコーヒーテーブルを横切って座っているところから、私はこの男のスーパーヒーローへの愛、特にマーベルコミック、特にキャプテン・アメリカからの記念碑に直面しています。ポスターと少なくとも半ダースの彫像では、そのうちのいくつかは2フィート以上の高さを見ていますが、愛国的な超依存者はさまざまな衣装や装いに留まっていますが、常に堅牢で象徴的なシールドを手にして決心しています。
彼は、すべての漫画本のアイコンのカラフルなキャストである、さらに数十に囲まれています。トールとキャプテン・マーベルは、バットマンとウルヴァリンではなく、プライドの境界線の側面を獲得します。
私の左側には、少し控えめな(しかし、まだ印象的な)展示は、メッツェン自身の創造的な生活を記録しています。ここでは、棚にはBlizzardのゲームからさまざまな置物があります。誇り高きエルフの魔術師、復geの悪魔、激しく噛まれた宇宙カウボーイ。イディオムは微妙に異なり、スタイルはより贅沢で詳細で、時には暗くなっています。しかし、影響は同じです。色と凍ったアクションの暴動。互いに競合する大量のキャラクターは、人生よりも大きくなりますが、それらの間にはファンタジーの充実感の一貫した生態系を形成しています。ヒーローのギャラリー。
クリス・メッツェンは彼のコレクションの中で場所を見出していません。彼は、形を整え、シャツを開いており、掃除された髪と意図的なヤギひげを持っています。彼のきらめくジュエリーと色付きのスペックで、彼は彼について少し自信を持っているカリフォルニアのキラキラを持っています - あなたは彼が映画の幹部か成功したカントリーシンガーだと思うでしょう - しかし、彼と話をしてください、そしてあなたは彼がハリウッドのヘビのセールスマンではないことに気づきます。彼は確かに話すのが好きで、接線を追う傾向がありますが、彼はまた率直で、情熱的で、非常に思慮深いです。彼は、すべての作家の宣誓に対する語彙、文法的な精度、そして愛について話します。
それは彼が一人だからです。 Metzenは、BlizzardのCreative Developmentの上級副社長です。また、彼をヘッドライター、ストーリーエグゼクティブ、世界の監督と呼ぶこともできます。彼は戦争の伝承、キャラクター、物語を監督します、スタークラフトそしてディアブロ宇宙;彼はスクリプトの仕事に集中していますが、ゲームのデザイン、音声の方向性、コンセプトアートにも貢献しています。彼は1994年に参加して以来、事実上すべてのゲームに取り組んできました。
私はチェックアウトするためにブリザードのオフィスへの旅行で彼に会いますディアブロ3;私は数週間前に電話で彼と話をしました。今後のStarcraft 2拡張、Heart of the Swarmについて話しました。 (今週のBlizzconファンコンベンションには、4回目の公開とともに登場しますWorld of Warcraft拡張。)どちらの場合も、私たちの会話は、会社の生産量とストーリーテリングの哲学全体にわたって範囲です。
その哲学は驚くほど道徳的で心からのものであり、彼の後ろに誇りを持っているすべての誇り高い人物に響き渡っています。 「私たちの仕事は、人々に心に歌う経験を与えることです」と彼は私に言います。 「ブリザードが出版社として欲しいので、特にフランチャイズが欲しい - 時々、不器用なかもしれない - 私たち全員がヒーローの工場であることを覚えてほしい。」
ゲーム対ストーリー
「ヒーローファクトリー」という用語は、20年の最高の部分でヒット曲に過ぎないにもかかわらず、Blizzardのブレイクアウトヒットである驚異的なオンラインの世界であるWorld of Warcraftに最も文字通り適用できます。プレイヤーを世界中の8人の数字に引き付け、毎月サブスクリプションドルで数百万人を集めています。これは、プレイヤーが独自の特徴的なヒーローやフラッドサーバーを産業規模で押し付けさせることで成功したゲームです。
これらのプレイヤーの多くはクエストテキストのスクラップを決して読んでいないことは事実ですが、彼らが争う人種の世界に何らかの形で強制されなかったとしても、彼らがそれほど驚かされないことは同様に真実です。しかし、Metzenが言うように、永続的に熱心なオンラインオーディエンスのために書くことを学ぶこと - 「リアルタイムでフィクションの開発」は簡単ではなかったと彼は言います。
各プレイヤーが陽気に自分の物語を彫っているとき、どうやって意味のある個人的な物語を伝えることができますか?民主的でなければならない世界の発展をどのように指示できますか?著しく異なる文化で1,100万人のファンにファンサービスを提供するにはどうすればよいですか?
「最近は少し奇妙です」と彼は認めます。 「この規模では、あなたの製品に多くの目を向けて、人類の多くの異なるスキュー、世界中の子供たちが世界中の子供たち...北米でうまく機能する物語のビートは、それほどうまく翻訳されないかもしれません。 「それは、中国の馬鹿げた子供として、私は確かにこれらすべてのパラダイムが何であるかを知るのに十分なコスモポリタンではありません。」
必然的に、ブリザードは、ゲームの世界を所有していると思うプレイヤーにある程度のコントロールを放棄することになります(確かにレンタルします)、またはそうでないときに反発に直面します。 「それを時々あなたをある意味であなたを操縦させないのは難しい。とても登場する奇妙な空間」とメッツェンは言います。
「時々、コミュニティのために正しく行くことがあり、時には砂の中に線を引いて行きます、f ** k、私たちは去ります。彼らは完全に興奮しているわけではありません。」そして、フィードバックは残忍になる可能性があります。 「インターネット上の真のボーカルファンの少ないパーセントは、あなたがしていることすべてを破っているだけです...時々それは痛い、そしてあなたは結論を残している。それを手に入れてください。」
幸いなことに、Wowのフィクションはそのデザインで機能します。それはソーシャルゲームであり、ウォークラフトの懸念は社会的で政治的です。メッツェンはそれを「研究 - 不器用であるかどうか - 社会的崩壊の研究であり、なぜ私たちは互いに密集し続けるのか、なぜ憎しみは世代を維持するのですか?」 (MetzenはBlizzardのフィクションを複数回「不器用」と説明しています。彼は控えめですが、おそらく彼らのポピュリストの作品が幅広いブラシストロークで扱っていることも認識しています。)
それにもかかわらず、彼は、主にWOWに何年も働いた後、彼はスタークラフトの直線的な物語によって提供される個人的な焦点と作家の自由を「必死」していたことを認めています。
「すごいマクロです」と彼は言います。 「あるレースは、キャラクターとの深さや、いつでも世界のリーダーが揺れているという点で、別のレースをリードすることはできません。それははるかに直線的であるため、スタークラフトに入ることに興奮しました。はほんの数人の人々、そしてそれはラブストーリーのような間抜けなもの。」
そのラブストーリーは、激しい干渉したスペースのキャプテンジムレイナーとサラケリガンの間にあります。本質的に戦争ゲームであるものの中にそのような物語を実装しようとすることは、別の種類の挑戦であり、開発者とプレーヤーの間ではなく、作家とデザイナーの間で異なる種類の摩擦を生み出します。
「正直に言って、聞いたたびにニッケルを持っていたら、「本当に?RTSの文脈で風で去ったことを伝えたいですか?あなたはばかですか?それは私たちにそれを楽にしません!」彼は笑う。 「そして、RTSキャンペーンのコンテキストで実際に構築できるものについて、あまりにも多くのストーリーを噛むのではないかと思うことがあります。」
それで、ストーリーはデザインをリードしていますか、それともブリザードでデザインのリードストーリーですか? 「それは私たちができる限り協力的です」と彼は言います。 「時々、ストーリーとデザインは必ずしも親友ではありません。そして、私たちの人々とチームの観点から、私はそれを純粋にテーマ的に意味するという意味ではありません。」しかし、「私たちはバイオウェアではありません」と彼は付け加え、最終的にゲームプレイが最初に来ます。
「私はすべてのものが平等だと思います。デザインに関するストーリーを操作する方が簡単だと思います。一日の終わりには、楽しくてプレイする必要があり、デザインチームがアイデアでなければなりません。実際には、ストーリーに反対することができます。
彼がそれを呼んでいるように、この「コーポレートアート」に自由に創造的な手綱を持っていないのは、時々彼をイライラさせますか? 「私は、個人的に、個人的にそのようなことは常にイライラしていると確信している完全な、個人的なレベルから言ってもいいと思います。ブックライター...確かに、私は常に少年たちではなく科学とイライラします。
「しかし、それはそれらの科学の衝突の中にあると思うことがあり、私たちはお互いに対処し、アイデアを妥協することなく真ん中でそのスイートスポットを見つけなければならないという事実で、私たちは偉大さの瞬間を持っているということです。イデオロギーの衝突を通して、私たちはどちらの科学も自分で思い起こさなかった瞬間に出くわします。
「あなたは物語を感じています、あなたはそれを運転しています、あなたはそれを生きています、あなたはそれと微妙に対話しています、そしてそれはゲームだけが提供できるものです。そして私は尊敬していますそれ。だから、私がイライラした場合、私は一歩後退し、私たちはどの古典的な物語メディアよりも多くを達成できることを覚えています。そして、私はその一部であることを光栄に思います。」
善と悪
Diablo IIIのアートチームは、シリーズの容赦なく暗くて汚いダークファンタジーの美学から離れ、より青々としたカラフルな外観を与えてくれたことに悩まされています。ゲームのストーリーはまだ大部分がラップされていますが、メッツェンと彼の作家は同様のジレンマに直面しているのだろうかと思います。どういうわけか、私の向かいに座っている男がブリザードをそんなに暗いものに操縦するのを想像することはできません。
そもそも、彼は控えめです。 「それの闇は、確かにそれが他の2つのフランチャイズとバランスをとる方法は、その強さだと思います」と彼は言います。しかし、それは彼が愛するディアブロの人間の内容であり、悪魔との世界の非人道的な恐怖ではないことがわかります。
「ディアブロは私たちが上に座っていた最も興味深い宇宙であるといつも思っていました。私はこれを常に信じていました。 'あなたが知っているので、WarcraftとStarcraftはポップファンタジーとサイエンスフィクションの基本的な時代主義者にルーツを持っています。 。
「ディアブロはここ数年で非常に具体的でしたが、私たちの宇宙の中で最もテーマ的な可能性があると思います...私は知りません、もう少し個人的に魅力的です。今日は善か悪になることを選択しますか?潜在的に- はるかに満足のいくフィクション。」
すぐに、完全な絶望、または人間の性質に対する暗い見通しは、メッツェンがストーリーテラーとして関心を持たないことが明らかになりますが、彼はディアブロにテーマを導入する責任を認めています。 「最初のゲームの終わりに、ヒーローがディアブロを石を通り抜けて自分自身に連れて行くと書いたと思います。それはエクソシスト映画の終わりのリフでした。開発チームは、Diablo Storiesが常に、常に希望がないという印象を与えていました。」
ゲームが満足のいく現実逃避を提供するために、彼は主張します - そして、彼はゲーム、Blizzardのゲームがとにかく何でもすべきだとは考えていないようです - 完全に暗い物語は逆効果です。 「あなたが何かを達成し、何かについて良い気分になるという生来の契約上の理解を失った場合、私たちは完全に失いました...それを呼ぶのではなく、遊ぶことは運命3、とても暗いものでした。それは素晴らしいゲームでした、それは完全にデザインされ、私は爆発しました。しかし、栄養素が終わったので、私は栄養素を手に入れませんでした。」
彼はまた、兄弟のバンドを見るのが好きだったが、太平洋の残虐行為が座るのが難しいことを発見したことに言及しています。彼がどのように彼がアメリカ南北戦争についてのケンバーンズのドキュメンタリーテレビシリーズを8回見ましたが、第二次世界大戦で彼の仕事を胃にけいなことはできません。クリス・メッツェンは世界の善を見たいと思っており、彼もあなたに望んでいます。
「人々が望んでいて、彼らが望んでいると思う闇にはしきい値があります。しかし、私が望んでいるが、調和していないと思うが、このテーマ全体が何かをしていると思う良い戦いには微妙な程度の程度があります。それは私にとって非常に近く、そして大切です。」
「私は深く欠陥のあるキャラクターが好きで、ジムレイナーのキャラクターをスタークラフトで本当にプッシュしようとしました。私は彼を本格的なアルコール依存症としてほとんどプッシュしようとしました」 - しかし、そこにいる必要があります希望と犠牲と、たとえそれが他の一人の人のためであっても、世界をより良い場所にしようとする試み。
Blizzardは、世界で最も広く愛されているエンターテイメント企業の1つです。非常に多くのファンと一緒に、彼はこの献身を無私無欲なヒロイズムに道徳的命令と見なしていますか? 「それは奇妙なものです。私がそれをどのように言ったかに注意したいと思います。しかし、私たちは世界中の多くの人々に到達します。中国の子供たちは遊んでいます。多く。これらのアイデアは外に出て、若い心と若い想像力を形作る可能性があります。私はそれについて思慮深くなりたいです。」
男対世界
しかし、最終的には、Blizzardのゲームにおける英雄的なテーマは、味と教育と個性の問題です。 Blizzardの企業文化は、個人よりもチームを外側に強調していますが、主要なクリエイティブを内向きに尊敬しています。メッツェンはより多くの影響力を振るう感じるほとんどの誰よりもブリザードゲームの。それで、彼は個人的にどこから来たのでしょうか?
「私は奇妙な生き物です」と彼は言いますが、それは十分な一般的な話です。 「私の最初の愛は漫画本であり、私はこれらの大きくて巨大な漫画本の宇宙に刻み込まれましたスーパーヒーローについて。そして、彼らはすべて完全に英雄的です。問題が何であれ、視聴者や読者やファンとのこの生来の契約が常にあります。それは戦いについてであり、それは無私無欲と英雄についてです。そして、私は小さな子供の頃からそれらのことが私にとても染み込んでいると思います。私がそれらのズボンから抜け出すことは不可能かもしれません。私はあまりしたくありません。私はそのような物語が好きです。」
それはいつもそうではありませんでした。 MetzenがBlizzardで仕事を始めたとき、彼はより怒っていました。 「私が最初のディアブロに取り組んでいた私は、私は23歳、怒っている幼い子供だったに違いありません。あなたの人生のその段階で感じています。」
しかし、共通のスレッドがあり、残っています:巨大な世界。巨大な対立。壮大なキャンバス。数千人のキャスト。大きなストーリーテリング。 Blizzardの名前はこの種の宇宙の野望と密接に関連していますが、Mellowing Metzenはより個人的なものになりたいと考えています。
「若い男として、それは賢い運動でしたよね?誰も以前にスピンしていなかった方法ですべてが成長しました。
"でこれ私の人生の段階私は自分自身を見つけます - そして、おそらくこれは38歳の間、まったく普通です - 私はこれらの大きな粉砕の世界と彼らの複雑さのレベルにはるかに魅了されていません。もっと個人的なものになりたい...私はただ持っているプロジェクトの一部になりたい魂共鳴し、同じ古いビデオゲームブル** tではありません。」
彼は、群れの中心にあるケリガンとレイナーの物語 - 彼女の中の暗闇から少女を救おうとしている間に悪魔と苦労している良い男の物語は、彼自身の経験から引き出されることを示唆しています。 「過去何年もの間、私の人生とこの物語が何であるかの間に何らかの継続性があると言ってみましょう。そして、何らかの形で、私は自分の悪魔を取り上げてきました。」
「これらの大きくて巨大な動きに少し重み付けされていると感じているのだろうか、そして私たちは物事をより簡単にやっていなかったのだろうか?」
しかし、メッツェンや、さらに吹雪によって、ICOのような言葉のない二重格子を作ること、または心理的なドラマを見つけることは決してありません。大雨。物語は個人的になるかもしれませんが、彼らはまだヒーローについてでなければなりません。そして、その製造プロセスが機能するためには、ヒーローファクトリーは利害関係を高く、キャンバスを大きくする必要があります。
メッツェンは、子供の頃のロールプレイングゲームだけでなく、マーベルとDCのスーパーヒーローコミックへの愛に戻ってきます。 「私は、個人的な無限の物語のエンジンである大きな設定が大好きです」と彼は言います。 「それで、アーティストとして、どれほど面白いのか、これらは私がただ構築したいタイプのものです。
「たぶん、私の本能は...ゲームプレイが実際に促進できるもののためにあまりにも遠くにたどり着いていることが示唆されることがあるかもしれません。しかし、私は強い感じています。
「それはちょっとおかしいです、私たちは最近この議論をしました。あなたはポータルやポータル2のようなものをプレイします。ゲームプレイはとても天才であり、ストーリーライン、アンビエントストーリー、そして指示された対話でさえ、私はあなたが言うだろうと思いますか?それは非常に満足のいく味を残します。
「しかし、これは私が知っているすべてです。」