パトリック・ソダーランドは忙しい人です。彼はEAの運転と撮影ゲームを担当しています。そのワークロードについて少し考えてみてください。
戦場(およびすべての関係)、メダルオブオナー、鏡の端、speed(それ自体が多数のタイトルで構成されたスパイラルフランチャイズ)、バーンアウトなどが彼の管轄下にある。そして、Criterionの発売としてスピードの必要性:熱い追求ニアス、ユーロガマーはソダーランドに追いつき、NFSだけでなく...まあ、すべての未来について尋ねます。
Eurogamer現在、基準はNFSのみに取り組んでいますか?
パトリック・ソダーランド
必ずしもそうではありません。将来の基準に何が起こるか、私たちは見るでしょう。明らかに、彼らは私たちがEAと彼らにとって理にかなっている何かに反対する素晴らしいスタジオです。この時点でそれが何であるかについて正確に話す準備はできていません。
NFSの私のビジョンは、消費者が毎年楽しむことができるブランドであり、彼はそのゲームを見て、「これが高品質のエンターテイメント体験になることを知っている」と言うことができるということです。それは私たちにとって必須です。
私はあなたに正直になります。過去数年間に行った以前のゲームのいくつかを見たら、私たちはそれをしていません。私たちはそれらの言葉に忠実ではありませんでした。開発者に責任はありません。残念ながら、開発者が8〜10か月でゲームを作らなければならなかった状況にあったのは残念です。その時点で質の高い体験をすることはできません。
私にできることはそれを変えることです。現在、NFS製品を構築する複数のスタジオがあります。つまり、年間NFSにわずかに異なるタッチを得ることができますが、うまくいけばはるかに高品質の体験が得られます。
Eurogamerそれでは、毎年アーケードアクションNFS?
パトリック・ソダーランド
私たちは大衆市場の視聴者にリーチしたいと考えています。ホット追跡は、シフトよりも大衆市場の魅力的な製品です。私たちは、アクションアドベンチャータイプの製品を毎年戻ってきたいと思っていますが、数年間それに取り組んでいる開発者からです。
たぶん、2年か3年に2人または3人の開発者がいます。次に、市場が許可され、準備が整ったら、サイドジャンル、シフトブランド、より本物のモータースポーツセグメントを配置します。シフトバージョンも考え出します。
2つの主要な部分があります。アクションと本物。本物は、私たちがそれを市場に置くことができると感じたとき、そして私たちがそれを終えたときに来るでしょう。その後、アクションアドベンチャー製品は年間ベースになります。
Eurogamerバーンアウトは死んでいますか?
パトリック・ソダーランド
いいえ。私たちがそれを見る方法は、燃え尽き症候群です。将来、より多くの燃え尽きゲームを見たいと思っています。しかし、それは私たちがやりたいことを優先することです。この時点で、私たちはバーンアウトがこれを行うかそれを行うかを決定していませんが、それは確かに死んでいません、いいえ。
Eurogamerパラダイスがどうなったと思いますか?
パトリック・ソダーランド
パラダイスは強いゲームでした。私はそれが好きでした。パラダイスについて最も信じられないほどのことの1つは、チームが立ち上げ後に行ったことと、継続的なDLCとPDLCで1年間ゲームをどのようにサポートしたかです。私にとってそれは当時業界をリードしていました。そして、私たちが多くのことを学んだことです。
このシリーズに入り、他の製品にも含まれる学習が行われることがたくさんあります。
Eurogamerしますグランツーリスモ5遅延は、熱い追求の潜在的な成功に影響を与えますか?
パトリック・ソダーランド
遅れています。私は嘘をつくことができません、それは私たちにとって潜在的に良いかもしれません。それがそうです。しかし、私たちは市場で何が起こるかを見るでしょう。
Eurogamer毎年11月にArcade NFSゲームがあると言いますが、来年のゲームはCriterionによって開発されることはありません。ブラックボックスですか?
パトリック・ソダーランド
はい、それを想定できます。
Eurogamer安全に仮定しますか?
パトリック・ソダーランド
はい。そう言うでしょう、はい。
Eurogamer開発者を交互にして、良いゲームを作る時間を与えたいと考えています。基準は2年間のスケジュールにありますか?
パトリック・ソダーランド
開発者が何をするか、私たちは公式にしていません。しかし、ブランドとしてのNFSのアイデア全体は、さまざまな開発者にさまざまなことに取り組むことです。
EurogamerNFS IPに取り組むのは、単なる基準、ブラックボックス、わずかにマッドスタジオですか?
パトリック・ソダーランド
具体的には、2年間の開発サイクルと交互のスタジオを追いかける戦略があるという事実よりも、そのことについて話す準備はできていません。申し訳ありませんが、それについてこれ以上深く話すことはできません。
EurogamerActivisionの2つのスタジオコールオブデューティモデルはインスピレーションを与えましたか?
パトリック・ソダーランド
必ずしもそうではありません。 NFSのわずかに異なるフレーバーを持つことができれば、フランチャイズパラメーター内では十分に強力な製品になると思いましたが、それは毎年それを持っています。
今年は、NFSがまだ真実であるNFSの基準バージョンがあるとしましょう。明らかに来年、NFSにはまだ真実であるが、NFSではわずかに異なるアプローチで戻ってくることができます。
これは、同じ開発者が基本的に同じゲームを毎年作成している場合よりも、消費者にとってより強力な長期的な提案となる可能性があります。それがアイデアの由来です。
もちろん、私たちは内部戦略と外部企業にとって機能するものを見ました。非常に重要なことの1つは、あなたがブランドの主な教義が何であるかを鮮明に識別していることです。そのため、人々は中にとどまるパラメーターを持っているので、1年間NFSゲームを取得することはありません。他のものとは何の関係もありませんが、彼らが共有する唯一のものはブランドだけです。それは明らかに意図ではありません。
私たちは、Autologが消費者が次のNFS製品に続くものになることを望んでいます。私たちは、彼らに彼らのログインと彼らが前のゲームから次のゲームに持っていた彼らの詳細を使用してほしい。彼らが私たちにとって忠実な消費者であるならば、私たちは明らかに彼らに報酬を与えたいと思うでしょう。
したがって、NFSに必要なものがあることがありますが、開発者が異なるために毎年異なることを考えています。