Starbreezeのfall落

Starbreezeの2016年のクリスマスミーティングで、スタジオのストックホルム本社に近い映画館で開催されたBo Bo Anderssonは、スタッフに会社が失礼な健康状態にあると述べました。給料日2、協同組合の一人称シューティングゲームのスチームヒットは、まだお金を稼いでいて、仮想現実の投資はゲームの先を行くことでした。オーバーキルはウォーキングデッドです、成功のためにコースにいました。 Starbreezeのトップブラスは、新しいスタッフボーナスシステムを発表しました。メッセージは大声ではっきりしていました。スターブリーズは、給料日のプラッキー開発者から、大きくて重要な成功したエンターテイメント会社に進化していました。

わずか2年後、Starbreezeは絶滅の危機にonしています。 11月のOverkill's Walking Deadの悲惨なリリースに続いて、Starbreezeの取締役会は、Anderssonを会社から不意に追い出しました。 Eurogamerが入手し、解雇された翌日に会社の全員に送られた注目すべきメールで、アンダーソンはスタッフの一部の怠lazを嘆くようにさえ思えます。最初から運命づけられました。 1日後、スウェーデン当局はスターブリーズの事務所を襲撃し、インサイダー取引の疑いの調査の一環として2人を逮捕しました。数百万ポンドの負債に満ちたスターブリーズは、事実上管理に参加し、できるだけ多くの不適切な仮想現実ベンチャーを売り切れようとしていますが、それでも可能です。古い信頼できる現金牛である給料日の未来は疑わしい。そして、残っているスタッフのために - 深夜に耐えて不適切な管理に耐えたとしても、血、汗、涙をスターブリーズゲームに入れた人たち - レイオフの脅威が迫っています。

このような短い時期には、どうやって物事がひどく間違っていたのでしょうか?キャリアを保護するために匿名のままでいるように頼んだ、現在および元スタービーズのスタッフメンバー以上によると、執筆はしばらくの間壁にありました。しかし、スタッフがスタジオとそのボスへの信仰を失ったとしても、誰も、Starbreezeの恵みからのfall落が非常に劇的であると考えたようです。

その歴史に精通している「新しい」Starbreezeの物語は、私に語られてきたものであり、本当にGrinを走っていた人々によって設定された独立した開発者であるOverkillの物語です。 Grinは、1997年にBoとUlf Andersson兄弟によって設立されたスウェーデンのスタジオでした。バイオニックコマンドーカプコンの場合。にやにや契約の後に笑いましたスクエアエニックスファイナルファンタジーのスピンオフコードネームの要塞を崩壊させるために。そのため、BoとUlfはOverkillを設立し、Paydayを作成しました。これは、2011年に発売されたときにSteamで控えめな視聴者を見つけた小規模な協同組合FPSです。 Starbreezeを入力してください。

2012年、Starbreeze自体は、出版社EAのシンジケートの問題が発生した後、悲惨なストレートになりました。 Syndicateが2012年2月に発売される前に、主要なスタッフがWolfensteinの開発者MachineGamesを形成するために去りました。 「マシンゲームは起動し、募集していましたが、彼らにとっては困難ではありませんでした」と当時Starbreezeで働いていたある人はEurogamerに語った。 「シンジケートの終わりまでに、私たちはゲームを終了する小さなチームでした。」

シンジケートチームは押しつぶされましたが、Starbreezeにはまだ兄弟チームがいました。兄弟:2人の息子の物語が率直なデザイナーであるJosef Faresが率い、Starbreezeの最初の所有知的財産でしたが、それを完了するために資金が必要でした。事実上、Starbreezeは破産の瀬戸際にありました。オーバーキルを入力します。

この時点で、給料日は十分にうまくいっていましたが、それはスマッシュヒットとは見なされませんでした。 Overkillは、続編の開発のために資金を必要としていました。そのため、スターブリーズとオーバーキルは、両社を救う計画を作り上げました。 Starbreezeは、権利の問題で投資家からお金を獲得し、株式で過剰に購入しましたが、取引に精通している人々によると、Starbreezeはこれらの株式が本質的に価値がないほどひどい財政状態にありました。そのため、Overkillの所有者は非常に多くの「価値のない」株式で支払われ、デフォルトでStarbreezeの過半数の所有者になりました。シンジケートの発売からわずか数か月後の2012年に、Starbreezeはそれが過剰に取得したと発表しましたが、この発表は誤解を招くものでした。現実は、スターブフリーズを引き継ぎました。 「実際には、Starbreezeは配られました」とOne Sourceは言います。 「一方、StarbreezeとOverkillの両方は、この合併なしにはおそらく生き残れなかったでしょう。

Starbreezeの名前は、会社の拠点であるUppsalaから、南に車で1時間のストックホルムまで車で行き、過剰に移動しました。投資家は、合併したスターブリーズ /オーバーキルの2つのオリジナルの所有IPSという兄弟と給料日を持っているというアイデアで販売されました。合併は両社を救ったかもしれませんが、買収前にStarbreezeで働いていた多くのスタッフの口に悪い味を残しました。 「破産を避けるために必要だったと理解している」とある情報筋は言った、「しかし、Overkillはスタジオを引き継いだり才能を使ったりすることに興味がありませんでした。常にStarbreezeを使ってお金を持ち込み、Starbreeze Studioを閉じることでした。すぐに起こりました。」

兄弟:2013年8月に2人の息子の物語が出てきて、批判的な最愛の人でした。運賃、請負業者としての彼の仕事が完全に左。それは出てくる最後の「古い」スターブリーズゲームでした。

Starbreeze/Overkillの取引が請求された方法は、長年にわたってフォーラムで多くの誤解をもたらしました。時々、Starbreezeが新しいゲームを開始したり、何らかの理由でニュースになったりすると、別のDarknessゲーム、またはRiddickゲームの別のクロニクル、あるいは多分シンジケートでもう一つ刺します。しかし、それらのゲームを作った人々はもはやStarbreezeにいません。実際、彼らは長年にわたって行っていません。

YouTubeをご覧ください

Payday 2は2013年8月に発売され、モンスターのヒットでした。ゲームの驚異的な人気により、Bucketloadで販売されたDLCとStarbreezeの株価が急上昇しました。しかし、内部的には、Starbreezeは引き裂かれていました。複数の情報源によると、BoとUlfは激しく脱落しました。 Payday 2の作成によって燃え尽きてしまったUlfが、何かを小さくしたいと思ったと言われました。一方、ボーは大いに野心を持っていました。

BoもUlf Anderssonも、この記事に対するEurogamerのコメントの要求に応じていません。

「給料日2がリリースされた後、彼はもう仕事に来なかった」とある情報筋はUlf Anderssonについて語った。 「私はそれをあまり考えていませんでした、私は彼が少し燃え尽きて、少し休みを取ったと思いました。数ヶ月後、彼らは彼にいくつかの背中の問題があり、より多くの時間が必要だと言いました。しばらくしてから、誰もがそうしていませんでした。

ボーは、彼らが共同所有している会社の彼のシェアであるVarvtre ABから兄弟を買収しました。 PaydayのクリエイティブチーフであったULFは、BOがビジネスの問題を処理し、10 Chambers Collectiveと呼ばれる新しい独立した開発者を見つけ、GTFOというタイトルの新しいゲームを作成しました。ペアに近い人々によると、兄弟は今日に話をしません。

2014年8月、Starbreezeは、2016年にOverkillをリリースするためにSkybound Entertainmentと契約を結んだことを発表しました。当時、Overkill's The Walking Deadは、Starbreezeの社内ディーゼルゲームエンジンの上に構築される予定でした。ゲームエンジンは、Starbreezeにとって特に面倒です。

当時Starbreezeで働いていた人によると、Bo AnderssonのThe Walking Deadの考えは、それが「永遠の宇宙」になるということでした。長年にわたり、それが運命と同じくらい大きいという話がありました。数千万コピーを販売し、10年間続くゲームです。このようにはわかりませんでした。

YouTubeをご覧ください

一方、Anderssonは、Starbreeze Up Up Up as Boutique Publisherとしての設定に投資しました。それが公開した最初のゲームは、カナダの開発者行動インタラクティブのマルチプレイヤーホラータイトルでした昼間に死んだ、2016年に発売され、印象的な3mコピーを販売しました(Starbreezeは最終的に2018年に現金を調達するために出版権を行動に戻しました)。 Starbreezeはまた、少数のインディータイトルに資金を提供し、Psychonauts 2とSystem Shock 3の出版契約に署名しました。後者2はまだリリースされていません。

スタッフによると、死者によるデイライト契約はStarbreezeでうまくいきましたが、他の取引のいくつかは適切な校長でした。 2015年5月、Starbreezeは、クロアチアスタジオライオンゲームライオンによって開発された出版RAID:World War 2に800万ドルを投資したと発表しました。 Lion Game Lionは、過剰なキルのためにPayday DLCに取り組んでいたため、すでに関係が確立されていました。実際、ライオンゲームのライオンのボスは、この取引に精通している人々によると、ボーの古い友人でした。たとえば、ライオンゲームライオンの共同設立者であるイリジャペトルシックは、GrinでBoと協力していました(Bo Andersson / Grin AssociationはStarbreezeのランニングテーマです)。

しかし、襲撃:第二次世界大戦はオフから失望したように見えました。内部的には、Starbreezeのスタッフはそれを悪い投資と見なし、なぜ会社が明らかな給料日2の競合他社に資金を提供するのか疑問に思いました。それをプレイした人は、それが給料日2 DLCにすぎないように見えると思っていました。 「給料日2:世界大戦です」とある情報筋は言いました。 「なぜ私たちはこれを作っているのですか?なぜ私たちは自分自身と競争しているのですか?なぜこれを給料日2またはそのようなものに拡張しないのですか?」 StarbreezeのRAID:第一次世界大戦の取引は、投資の120%と50/50のロイヤルティスプリットを回収することになっています。お金を失ったと言っても安全です。 2017年9月の発売から3か月以内に、ゲームの平均40人の同時プレイヤーがいました。

また、2015年5月に、Starbreezeは、73ms SEK(約600万ポンド)相当の株式でValhalla Game Engineを購入したと発表しました。この計画は、ヴァルハラがStarbreezeのすべてのゲームのすべてを強化するためのものでしたが、それを使用しなければならなかった人々によると、エンジン自体は使用できませんでした。これらの人々によると、ヴァルハラは本質的にレンダラーでした。 「私たちがそれを手に入れたとき、ファイルの開いたボタンさえありませんでした」とある人は言いました。 「使用することは不可能でした。そして、これはすべてが少しめちゃくちゃになり始めたときです。」

YouTubeをご覧ください

その間、アンダーソンの支出は仮想現実に広がりました。 2015年6月、StarbreezeはフランスのVRエンジニアリング会社Infiniteyeを200万ドルで購入し、Virtual Reality CompanyであるStarvrを設立しました。 Anderssonは、ハイエンドVRヘッドセットを立ち上げることを計画し、台湾のハードウェアおよび電子機器会社Acerからの900万ドルの投資を確保して資金を調達しました。 Starbreezeは1,000万ドルを投資して、ドバイの仮想現実のテーマパークのタイトルを設定し、提供しました。 IMAXとのVR契約に署名しました(IMAX VRは現在死んでいます)。 Nozonという会社に710万ユーロを費やして、VR映画体験を構築しました。 Dhruvaというインドのアウトソーシング会社を購入し、2番目のスタジオとして使用しました。スターブリーズのスタッフによると、ロサンゼルス、サンフランシスコ、パリなどにオフィスをオープンしました。 StarbreezeはJohn Wick VRゲームを作りました。地元の人々によると、誰もそこに行くことはほとんどありませんでしたが、ストックホルムでVRカフェを開きました。

「彼らはVRセンターを埋めるために多くのタイトルを必要としていたので、私たちは大きなバックグラウンドチェックなしでVR開発者を左、右、センターに攻撃していました」と、VR側で働いた人は言いました。 「彼らはそれに盲目的にお金を投げました。」

ボーがハリウッドの取引に署名するために噴射をしている間、ストックホルムに戻って、ウォーキング・デッドの開発者はヴァルハラとの負けの戦いを戦っていました。ある人が建物を作ることを任されたように、「ヴァルハラはたわごとだった」と率直に言った。 「それは実行不可能だった」と別の人は言った。 「ほとんどの場合、エンジンがあなたと戦っていたようでした。」スタッフは、Valhallaには、開発者がツールを構築したりコンテンツを作成したりできる強固なコアがないと述べました。 「まともなレベルの使いやすさまで発展するのに時間がかかりすぎていた」とある人は言った。 「Valhallaは、使いやすさと安定性の点で50または60%の方法でわずか50または60%だったと感じました。ほとんどのエンジンのように、それは良い可能性がありましたが、人々が良い場所ではありませんでしたそれが問題を適切に開発しました。

開発者は、The Walking Deadが発表された2016年のリリースウィンドウを満たさず、ゲームは2017年まで遅れていることを知っていましたが、開発の問題は続きました。 2017年、Starbreeze Managementは最終的にValhallaがうまくいかなかったことを認めており、Epicのゲームエンジンを使用するライセンスをフォーキングして、代わりにプロジェクトを救出しようとしました。 Starbreezeは、2018年の後半までのゲームの新しい遅延を発表した数か月後の2017年8月にこのスイッチを発表しました。スターブリーズの開発者は、彼らがヴァルハラを捨てたことを知って喜んだと思います。非現実的。しかし、彼らはそうではありませんでした。なぜなら、彼らはゲーム全体をゼロから再構築するのが1年以上あることを意味していることを知っていたからです。


2017年4月、Starbreezeのスタッフが会社の会議に呼び出されました。経営陣は、OverkillのThe Walking DeadがValhallaからUnrealに移動していると発表しました。ビンで2年間の仕事が鳴りました。開発者はun然としました。 「人々は何年も彼らに警告していました。そうしないと、誰もが取り組んできたすべての資産が完全に役に立たないと言っています」とある人は言いました。

「時間が無駄になり、そのエンジンでお金が無駄になった!」別の人がヴァルハラについて言った。 「1年半でそれを使用し、それを使用しているチームが4人以上から150〜200人以上に増加した場合、私はそのことにどれだけのお金が無駄になったかを知りたくさえありません。私たちの給与、Web開発者、LA、サンフランシスコに拠点を置く請負業者、LAとサンフランシスコ、Dhruvaで働いていましたそれも本当にストレスがたまり、そのことに取り組んでいました。」

Starbreeze Managementは、開発者がUnrealに移動したようになった今すぐに歩く死者を振り返ることを期待していましたが、これは当時最も考えていなかった、非現実的な期待でした。

「私たちは非現実的に過ぎすぎ」とゲームに取り組んだある人はユーロガマーに語った。 「それはまるでUnrealに切り替えることがすべてを解決しようとしているかのようでした。彼らの心の中では魔法でしたが、エンジンを変更するだけでは修正できなかった他の問題がありました。目標は、トリプルAマルチプレイヤーゲームを作成することでした。非現実的な年。

Starbreezeの開発者は、UnrealでThe Walking Deadを再構築する任務を負っていましたが、ほとんどのスタッフはEpicのエンジンをよく知りませんでした。それは、開発者がゲームを構築するためにそれを使用している間に非現実的な使用方法を学ぶ開発者がいたことを意味しました。

「現在スタジオに行くと、少なくとも50%の人々が作業中のエンジンを知っていることを常に希望があります。 「しかし、この場合、エンジンを理解しているのはわずか10%の人々です。90%の人がその10%に依存しているか、オンラインでチェックしていました。そのため、チュートリアルを使用してゲームを試してみました。それは悪いことでした。」

YouTubeをご覧ください

The Walking Deadプロジェクトに取り組んだ複数の人々 - およびPayday 2 DLC、Raid:Raid:World War 2、Publisher FPS Crossfireの協同組合のスマイルゲートなど、他のプロジェクトに取り組んでいたStarbreeze内の他の人々はそして仮想現実プロジェクトは、Eurogamerに、会社は管理ミスに苦しんでいると語った。スタッフによると、Starbreezeの生産者は、会社の製品の質だけでなく、それらを築いた人々の精神的健康に影響を与える大きな問題を引き起こしました。しかし、ウォーキングデッドは特に苦しんでいるように見えました。不合理な要求から(「部門のようにしましょう! /いいえ、それをまとめるのに9か月はありません...」)劇的な変化(「私は週末を通してゲームをプレイしてきましたが、私は持っていますこの素晴らしいアイデア、爆発するゾンビをしましょう! /あなたは死にかけている光をプレーしています...」 「毎日別の変化があるだろう」と一人が言った。

「ゲームデザイナーに彼のデザインの意図を教えてくれるので、ユーザーが従うものを作ることができます」と別の人は言いました。 「ほとんどの場合、スタッフの背後にある理由は週末にプレイしたゲームでした。これを聞くことができますか? 、あなたがやりたいことを教えてください。

ウォーキングデッドを担当するシニアプロデューサーは、何百人もの人々が作ったトリプルAビデオゲームプロジェクトをリードした経験がなく、「非常識なマイクロ管理」モードに陥りました。必然的に、これらの上級プロデューサーはその後、プロジェクトに関するあらゆる決定のボトルネックになりました。

開発者はウォーキングデッドの状態について深く心配していたが、生産は集合的な無知を示しているように見えた、と複数のスタッフはユーロガマーに語った。 「それが破壊されているのを見ると電車に乗るのは非常に難しい」とある人は言った。 「あなたがそれについてできることは何もありません。私たちは6ヶ月で失敗するでしょう、あなたはそれを認めたくないだけでなく、あなたは自分自身に嘘をつき、あなたはチームに嘘をついています。」

この集合的な無知は、開発中に重要なポイントで精査されました。そのようなポイントの1つは、LA、E3 2018での大きなビデオゲームショーでした。スターブリーズは、ゾンビで満たされた環境で高価なショーフロアブースをテーマにしたウォーキングデッドを公表しました。

「昨年E3でゲームを見せたとき、私たちが戻ってきたとき、私たちは誰もがゲームを愛していたと言いました、誰もがゲームをプレイするのに何時間も待っていて、彼らはそれを愛していました」と一人は言いました。

「そしてもちろん、私たちはマスコミを見ました。せいぜいそれが平均的だと言っているのを見ました...悪いゲームではありませんが、現時点ではまったく良いゲームではありません。 '彼らは言った、これはどのように可能ですか?

「私たちは言った、「ネガティブな人々について心配しないでください。それはこのようではありませんでした。ブースであなたを保証することができます、人々はゲームを愛していました。」しかし、私たちのチームには、「いいえ、それは真実ではありませんでした。しかし、彼らは私たちにそれを決して言いませんでした。

YouTubeをご覧ください

StarbreezeのスタッフはCrunchに精通していましたが、プロジェクトのマイルストーンを中心に展開した2つまたは3週間のバーストに制限されていました。地元の地元の人が私に言ったように、スウェーデン人は重要な締め切りに達しない限り、クランチをしません。

これは、これらのクランチ期間を軽視することではありません。これは、それらを通り抜けた人によると、100時間の週とオフィスで眠るエンジニアやプログラマーが関与することがあります。 「私たちはプロデューサーが来て、午前2時まで人々を働かせ、午前9時にあなたに会いました」と1人は言いました。

ある人は、3日間のストレッチの後に気を失ったと言った。他の人たちは、管理ミスによって引き起こされたストレスのために病気になったと私に言った。 「彼らが示唆できる唯一のことは、精神科医に行くことでした」と一人は言いました。 Starbreezeは、スタッフにプライベートヘルスケアを提供しました - ユーロガマーが話した人々に称賛されたそこで働くことの肯定的な側面の1つ - そして、精神科医との10の無料セッションを取得するためにそれを使用することができました。 Starbreezeのスタッフとの会話に基づいて、このオプションは人気がありました。

ウォーキングデッドチームの場合、Crunchは2018年に浸透しました。今年の初めに、Walking Deadのプロデューサーは、このゲームが発売ウィンドウを逃す可能性が高いことに気付きました。そのため、スタッフは、それが滑るのを防ぐために、より多くの時間を費やすように求められました。

「私たちが生産に抱えていた問題のほとんど、問題が何であれ、答えは常に、私たちはもっと働かなければなりません」と一人は言いました。 「もちろん、私たちはチームに尋ね始めました。」

しかし、この2018年初期の努力は、人々に長時間働くよう説得するための取り組みは、望ましい効果がありませんでした。スタッフがThe Walking Deadプロジェクトに対する信仰を急速に失ったため、プロダクションは、開発スプリントがゲームをやがてドアから出す唯一の方法であることに気付きました。そのため、スタッフが余分な時間を費やすことを奨励する他の方法を探しました。休暇の日は残業の見返りに提供され、それからそれが十分な人々を抱きしめることを説得することができなかったとき、Starbreezeは取引を甘くし、2018年の終わりにプロジェクトが終わった後にお金のために「キャッシュアウト」のオプションを追加しました。

「彼らはチームにより多くのプレッシャーをかけた」と生産に関与したある人は言った。 「ボーはもっと頻繁に現場にありました。私たちはついに遅れたことを認めていました。「この問題を解決しなければならない」ことについて話しませんでした。それは決して議論の一部ではありませんでした。

「彼らは、あなたが週の終わりまでにやろうとしていても、あなたが残っていると言った、私たちはあなたにもっと仕事を与えることができるように月曜日の終わりまでにそれをしたい」と開発者は言った。 「これを成し遂げて、ドアから出て、もっとやることができるようにして、士気を完全に殺すことができるようにします。」

「人々は週に1日休みを取っていました。彼らは何ヶ月もの間、残業のたわごとを働いていました。 「それはばかげていた。」

YouTubeをご覧ください

複数の遅延、ゲームエンジンスイッチ、数か月のクランチの後、2018年11月6日にSteamで発売されたOverkillのThe Walking Dead。それはうまくいきませんでした。

「1年でPCにインストールできるものをやめることさえできたのは驚くべきことです」と、ある開発者はEurogamerに語りました。 「私たちは本当にできる限り物事を修正しようとしました。」

「これが、ゲームがとてもアルファを感じる理由です」と別の人は言いました。 「それはそうだからです。1年半です。1年半で作ったのでベータゲームです。」

「誰もがそれが戦車に行くことを知っていた」と別の人は言った。 「私たち全員、私たちは血、汗、涙、そして私たちのクソ肝臓と膵臓を置きます - そのゲームにすべてがあります。あなたはまだタードを磨きますほとんどの人にとって、そしてそれが終わるまでに死んでいた希望はほとんどありませんでした。」

オーバーキルは激しくフロップしました。プレイヤーはそれを拒否し、それを退屈で壊れた混乱と呼びました。 「アートワークはしっかりしていますが、デザインは悪いです」とそれに取り組んだある人は言いました。 「それは非常に繰り返し、繰り返し、繰り返します。給料日のように感じます。コミュニティがそれを望んでいたとは思いません。彼らは新鮮なものを望んでいました。それは非常にグリッチです。」

ウォーキングデッドはプレイヤーを感動させることができませんでしたが、それはスターブリーズにとって販売災害でした。経営陣は、それが何百万ものコピーを売ることを望んでいました。発売時に100,000未満で販売された、とEurogamerは理解しています。ゲームエンジンに数百万ドルが費やされ、開発とマーケティングは排水溝を下っていましたが、重要なことに、ウォーキングデッドが提供することになっていた収益 - 会社を維持するために必要なお金 - 単にそこにいませんでした。 Starbreezeの株価は転倒しました - そしてそれは転がり続けました。

Bo Andersson、Starbreezeの元CEO。

「親しい勤勉なスターブリーズクルー」は、Eurogamerが取得した全社的な電子メールを開始します。ボーアンダーソンが解雇された翌日にスタッフに送られました。

「さようならは難しいです - しかし、手段を超えてゲーム - もう一度やり直してください。

「昨日、私はあなたのCEOとして取締役会に解雇されました。」

ボー・アンダーソンと一緒に働いた人たちは、彼を星を撃ったがcrash落して燃やしたロックスターになるだろうと説明しています。彼は、同社の仮想現実への進出を主導し、Raid:World War 2やGreenlit Companiesなどの公開されたゲームへの投資に署名し、The Walking DeadとJohn Wickに基づいたタイトルについて契約しました。彼はまた、スターブリーズが危険な株式市場ゲームをプレイしたため、スカンジナビアの銀行、台湾の電子会社、韓国の出版社からの投資と融資を確保しました。

「ボー、彼はこの仲間のようだった、マッチョな男」と彼と一緒に働いた一人は言った。 「彼は先見の明がありました。彼は非常に多くのアイデアを持っていて、彼が言ったとき、彼らはクールに聞こえましたが、彼らは巨大なチームと一緒に開発するのに3〜5年かかるスーパートリプルAコンソールゲームの本当に大きな夢でした。

「彼は自信があり、カリスマ的だ」と別の人は言った。 「彼は彼が何をしたいのか、そして彼がそれをやりたいのか、なぜそれがクールなのかについてあなたと話し合うでしょう。ビジネスを中心にしています。

「彼は、彼が間違いなくそうではなかったはずではない多くのことについて非常に楽観的でした」と別の人は言いました。

アンダーソンは仕事に対する厳しい態度もあり、プロモーションビデオでは、彼が彼のオフィスにベッドを持っていたという事実を誇らしげに議論するでしょう。あるスターブリーズの情報筋は、ボーが日曜日にオフィスに来たと言って、誰もが働いていないことにショックを受けたようだと言った。 「しかし、それは素晴らしいことです」とアンダーソンは2017年5月のあるビデオで言いました。

「彼のクールエイドを飲むのはとても簡単だった」と情報筋は言った。 「彼は非常に自信があり、非常にカリスマ的でした。彼は彼についてこのsw慢さを持っています。そして、彼はあなたにすべてのことをあなたにすべてをあなたに話します。 「

Payday 2はコンソールで大変な時間を過ごしており、Overkill's Walking Deadのコンソールバージョンの将来に疑問が投げかけられています。

彼が解雇された翌日に送られたスタッフへのメールで、ボーは彼の観点から、何が起こったのかを説明します。

「要するに、取締役会が言ったように売り上げが少ないため、株価は低すぎます。予想よりも高すぎるコストがかかりすぎます。セクシーではなく、私のせいではありません。

「私にはクリスタルボールがありませんが、私はビジョンと未来を創造する意志を持っているボールを持っています。あなたに幸運。

「私たちは皆、このゲームの名前を知っており、これは過剰なレベルの難易度です。あなたは私と一緒にいました。

「給料日 - すごい!私たちはそれをOKゲームから10年の超ヒットに変えました。それは驚くべき成果です、

「私は再び素晴らしいゲームを構築することに決めました - あなたは?

「私はあなたの多くを恋しく思います - 友人や同僚。CEOであり、時にはプロデューサー/デザイナーであることで、1日あたりの1日の非常に創造的なエキサイティングな会議に行くことができます。それは真のジェットコースターです。

「驚くべきことの1つは、あなたの開発者が成長し、ベテランの退役軍人に成熟するのを見ることです - あなたの何人かは私にとって息子や娘のようです - あなたは私をとても誇りに思っています。

その後、アンダーソンは多くの人々をnamecheckに続け、彼が「在庫のコーポレートガバナンスを高めていて、代わりにその素晴らしいものを上げていた」ため、彼が好きだったほど多くの時間を過ごすことができなかったことを後悔することを示唆します。

「Starvr、Presenz、3Dエンジンなどのハードウェアをプッシュすることは刺激的で挑戦的でした - グローバルなトレンドには早すぎますが、VRヘッドセットは驚くべきものです。

「私はそれが今愚かだったと言っているのを知っています - しかし、あなたたちはそれをしました、そして、もしトレンドが時間に巻き込まれていたら - 私たちはすべてヒーローです。それは娯楽についてです。 。」

そして、この機能のために私が話したほとんどすべての人が衝撃と失望を表明した段落です。

「個人的には、私はすべてのお金、離婚で家族、そして私の子供たちが過去2〜3年にわたって苦労して拘留されていましたが、スターブリーズのために100時間働き、開発者の支払いとゲームに留まります。製品に余分な注意を払うと、これは明確に時代の品質の結果を制限しています。

「彼は本当に彼以外のすべての人に責任を押し進めている」とウォーキング・デッドで働いた一人は言った。 「書くのはばかげたことです。」

電子メールは継続され、Boは彼の次のゲームが異なることを約束し続けます。

「それはゲーマーのために - あなたがそれを気にする開発者なら、あなたは奇跡を起こします - うまくいかないなら - あなたはただ10対5でお金を稼ぐでしょう。

「全体として、それはとてもエキサイティングな乗り物でした。私たちは一緒にデジタル奇跡を起こしました。

「私は学び、苦しみ、成長しました。しかし、結局、企業側は私の魂とスタミナを壊しました。

「給料日3-私の情熱、私の夢のプロジェクト。-おそらく私が関与していないでしょう、そして私はそれをあなたの有能な手に残します。

「しかし、私たちは確かにそれを壮大な方法で終わらせました - ありがとう。あなたが支配する給料日チーム!

「私は癒します - 4か月ぶりに私の子供に会い、それから最初からやり直すのに十分な現金を稼ぎ、それから誰が知っているか - 私はそれについて本を書くかもしれません...

「あなたのすべての開発者、退役軍人、素晴らしいサポートクルーにとって、あなたのキャプテンになることは冒険の名誉と人生でした。

「今、ネルマーク[暫定CEO]がホイールを取り、彼はあなたがしっかりした善人を知っているように、彼にあなたの努力、信頼を与えてください、そうすればあなたはこれを乗り越えます。」

その後、ボーはスタッフに、Starbreezeのストックホルム本社でオフィスマネージャーとして働く母親に渡すように頼みます(そして、スタッフによると、抱擁のような人物でもありました)。

「たぶん私たちはこれをもう一度やります.....(私は....宇宙で - 私の嵐が来ています。)」

StarbreezeがAnderssonの出発を発表してから2日後、スウェーデン当局は、インサイダー取引の調査の一環として、会社のストックホルムオフィスを襲撃しました。 2人が調査の一環として逮捕されました。

Eurogamerは、Boの母親から「Bo Is Back From Custody」というタイトルのフォローアップメールを入手しました。その中で、彼女は「息子の中で非常に孤独な時代だった」と言います。

ストームは、「10年間」になっているゲームのコードネームであると、ある人は笑顔の時代から生まれたアイデアです。どうやらそれは宇宙のようなゲームの給料日であるはずです。

「ストームが来ていますが、誰もがでたらめのようでした。ボーが続けて別のスタジオをセットアップしようとするなら、これは彼が取り組むタイトルです。」

YouTubeをご覧ください

2018年10月11日、Starbreezeは、最高財務責任者のSebastian Ahlskogが会社を去ることを決定したと発表しました。

2018年11月6日、StarbreezeはOverkill's Walking Dead on Steamをリリースしました。同日、1億SEK 1億(880万ポンド)の損失を示す四半期報告書を発行しましたが、経営陣は次の四半期が肯定的な結果を示していると強調しました。

11月9日、Starvrは台北の取引所から上場廃止されました。 3200ドルのVRヘッドセットはまだ出ておらず、過半数の所有者Acerは会社を販売または閉鎖しようとしています。

11月15日、Bo Anderssonは、18.6m(160万ポンド)1枚のStarbreezeに相当する株式を売却しました。スウェーデンのビジネスマスコミによると、これは株式が抵当に入れられ、銀行が関与しているため、カーネギーが販売を強制したためでした。

1週間後の11月23日に、Starbreezeは利益警告を発しました。ウォーキングデッドの販売は予想よりも悪く、会社はコストを削減する必要がありました。以前の財務目標はすべて廃棄されました。 Starbreezeの株式は再び落ち、Bo Anderssonは2倍の価値でそれらを売却しました。

12月3日、スターブリーズはストックホルム地方裁判所に再建を申し立て、同じ息を吸いながら、ボーアンダーソンがCEOとして彼のポストを去ったと発表しました。株式は自由落下しました。

12月5日、スウェーデン当局は、インサイダー取引の調査の一環として、スターブリーズのストックホルムオフィスを襲撃しました。 2人が調査の一環として逮捕されました。 Heavies Remove Computersがun然としたのを目撃したスタジオのスタッフは、私に言われています。 (Bo Anderssonはその後、調査が彼に株式を売却せざるを得なかった銀行であるカーネギーに焦点を移したため、不正行為を許可されています。)

Starbreezeには19の子会社があります。管理者は、ゲーム以外の開発事業の多くを売却しようとしています。

Starbreezeの劇的な金融危機は、明らかにOverkillのThe Walking Deadの失敗と多くの関係があります。しかし、それはまた、報われなかったコアビジネス以外の会社が行った大規模な投資と多くの関係があります。これらの投資は、バーチャルリアリティ、海外の高価なスタジオや高価なテクノロジーにおける、ランニングコストをバルーンに引き起こしました。 Starvrはお金を出血させ、Acerと提携してビルドしていたハイエンドVRヘッドセットはまだ出ていません。 RAID:第二次世界大戦は非常にフロップで、スターブリーズは、ウォーキングデッドが出るまで会社を維持するために株式売却で3000万ドルを調達することを余儀なくされました。その後、ウォーキングデッドがフロップしたとき、スターブリーズは単にライトを維持するためのお金がありませんでした。現在、管理者はその運命を決定しています。

スタッフとの私の会話に基づいて、ほとんどの人は、Starbreezeの財政難がどれほど深刻であるか、またはウォーキングデッドがその生存にどれほど重要であるかを知りませんでした。 1つの情報源が私に言ったように、「彼らが会社を救うために500万部を販売するためにこれが必要だと知っていたら、多くの人が考える前に去りただろうと確信しています。これは起こらないでしょう。」

しかし、多くの人は何かがスターブリーズに間違っていることを知っていました - しばらくの間そうでした。 「費やされた金額は時々合計されなかった」と一人は言った。

「私たちは、彼らはCrossfireからお金を持っている、彼らは給料日2からこのお金をすべて持っていると思われます。彼らは給料日3を作ることができるようにそれを節約しなければなりません。本当にこれをひどくやっています。」

「人々は、給料日が基本的にスタジオ全体にどのように支払っているかについて常に話していました。本質的にそれは正確です」と別の人は言いました。 「しかし、お金がどれほど速く排出されているのか誰も知りませんでした。私たちはニュースを見ることができました - エイサーがどのようにStarvrなどのために株を買ったか - あなたがこれらのレポートを見ると、あなたはそのようなものです、ああ、これは悪いものです。 - それがどれほど速いかを知っています。」

YouTubeをご覧ください

Starbreezeの管理者によると、会社の債務はSEK 400m(3400万ポンド)になります。これは4つのローンに関連しています。2つは銀行Nordeaからの2つで、2017年にStarbreeze sek 190mを貸し出しました。1つはSmilegate Holdingsからです。これは、StarbreezeにCo-op Crossfireゲームの開発を依頼したときから215mのローンを評価しました。失敗したバーチャルリアリティベンチャーからAcerに75mの負担がかかっています。

いずれかの債権者がお金を取り戻すかどうかはまだ見当たらない。 NordicはStarbreezeの潜在的な買い手として言及されているのを聞いたことがありますが、どんな取引も負債を返済することを伴います。おそらく、Smilegateのようなものが給料日に興味を持っている可能性が高い可能性が高いです。しかし、バイヤーはスタービーズスタッフを維持し、給料日3で作業するように設定しますか?

昨年12月、管理者は、企業の263人の従業員の給与保証を決定しました。 Starbreeze Managementは現在、プロダクション後の死後の一部として、チームにフィードバックを求めていることを理解しています。また、The Walking Deadのリリースに続いて、Starbreezeが残業の「Cash Out」オプションで良いことを理解しています。しかし、スタッフは期待よりも希望に応じて通常のように働き続けており、この給与保証は永遠に続くことはありません。 「現在の気分は良くない」とある人は言った。 「Sombre」は、他の人がそれを説明した方法です。 「多くの人が今、道を探しています。誰もがそれを心配していることを心配しています。」

StarbreezeはすでにOverkill's Walking Dead on Consoleのリリースを遅らせており(私はそれが決して出てこないかもしれないと聞いたことがあります)、The Walking Deadの更新ビデオをリリースし続けていますが、多くの人が聞いているようには聞こえません。 Steamchartsによると、このゲームは過去30日間で平均662人の同時プレイヤーでした。

スターブリーズは、スウェーデンのゴールデンチャイルドステータスから生命維持の生活に移行しました。 Starbreezeは株式市場のブロックのクールな子供だったので、実際にはスウェーデンの王子が株を買い取ったので、クールでした(彼は2017年にそれらをすべて売りました)。

実際、このスタジオは2013年の給料日2以来ヒットしていません。それ以来、一連の費用のかかる失敗と管理ミスが崩壊の瀬戸際にスターブリーズを置いています。それが下にある場合、それは何百もの仕事を離れます。それが何とか生き続けることができれば、まったく給料の日を望んでいる債権者の長いリストがあります。

この機能について私が話した人は誰もいませんでした。スタジオでのすべての困難にもかかわらず、一部の人は、それが友情と性格の素晴らしい感覚を持った素晴らしい場所にある良い会社だと考えると私に言った人もいます。しかし、債権者は彼らの感情で知られていません。 Starbreezeが下がった場合、ストックホルムの高価な都市に住んでいる、またはその近くに住んでいる約200人の人々が仕事を失うことになります。

そして、ボーアンダーソンはどうですか?グリンが破産に崩壊した後、彼は同様の運命に直面してスターブリーズを去りました。 「彼は地球の表面から姿を消した」と彼を知っている一人は言った。

Eurogamerは、この記事で提起されたさまざまな問題についてコメントするためにStarbreezeに連絡しました。同社はインタビューのリクエストを拒否しましたが、Starbreezeの代理CEOであるMikael Nermarkの声明で、電子メールの質問のリストに応答しました。以下で完全に複製されています。

「Starbreezeが現在入っているフェーズでCEOの役割を果たすのは決して簡単ではありません。私は手元の仕事の前に謙虚であり、できるだけ早く足を地面に戻すために一生懸命働きます。再構築では、未来は不確実ですが、私と他の管理チームは、会社をコアの開発に戻すために非常に一生懸命働いています。

「私たちは、道路に隆起があり、開発プロセスが従業員に混乱しているように見えるかもしれないことを認識しています。それは、私たちが前進する際に改善するための私の主な目標の1つです。会社として私たちを前進させますが、すぐに私たちのプロセス、コミュニケーションの改善、そして誰もが内部で働くためのより明確なフレームワークを提供することに、すぐに私たちの焦点をより内向きに変えます。

「具体的にいくつかの考慮事項に対処するため。

「OTWDでは、コアチーム、プロデューサーなどは、生産の昨年の間に一生懸命働き、しばしば遅く働いていました。私たちの目標は必須のクランチを持つことではありませんでしたが、必要に応じて、特定の人々が喜んで可能であるかどうかを尋ねられました。機能を最終化するか、厳密に状況レベルでコミットするために、チーム全体が非常に高い労働倫理を持ち、私たちは皆一緒に働きました。

「テクノロジーの切り替えについて。これはOTWDのタイムラインに絶対に影響しました。それは遅れて来たビジネス上の決定でしたが、必要性と生産者が可能な限り緩和しようとしたことでもありました。

「私は個人的にすべての従業員がすべてのプロジェクトに投入したすべての努力を非常に高く評価し、尊重します。私たちは、個人に明確な目標を設定して、すべての人が彼らの専門知識に従って素晴らしいゲームを作成する余地を与えられるように熱心に取り組みます。将来の全体的な戦略に沿ったレベル。」