いつ光の子2014年にリリースされ、主要なアウトレットとプレーヤーの両方に好評を博しました。このゲームは、その豪華な美学、信じられないほどのサウンドトラック、そしてユニークで挑戦的な戦闘システムで賞賛されました。ただし、ゲームの批判には、キャラクターのカスタマイズの欠如、単純なスキルツリー、韻を踏む韻を踏む対話、簡単な戦いが含まれていました。しかし、これらの批判にもかかわらず、1つの重要なポイントは残っています。光のようなゲームが必要です。
ポリゴンでインタビューゲームのクリエイティブディレクターであるパトリックプルドとともに、彼は息子と何かをプレイしたいと思ったためにゲームが生まれたと説明しました。したがって、Igniculusのキャラクターは、2番目のプレイヤーが演じることを意図していました。これは子供と親を念頭に置いて作成されたゲームであったため、シンプルなスキルツリー、おとぎ話の物語、戦闘システムの容易さを簡単に説明します。
今日、私たちはゲームに多くのことを期待しています。私たちは挑戦的な戦闘を楽しんでおり、複数の画面を拡張するスキルツリーでバフするための適切なスキルを骨の折れるように選択することを楽しんでいます。私たちは、不可能な仕事を成し遂げる力強い強力なリーダーであるキャラクター、または乗り越えられないオッズに直面している予期せぬヒーローであるキャラクターに感謝しています。そして、私たちは自由に使える武器の武器を愛しています。なぜなら、私たちは時々ウォーハンマーのように感じることがあり、また狙撃ライフルのように感じることもあるからです。
しかし、単純なシステムと、友人や親とその子供の間で議論を引き起こす可能性のある成熟したテーマを備えた良い物語については言わなければならないことがあります。私たちは常に、過度に複雑なスキルシステムや、装備できるアイテムの圧倒的な選択や、苦痛を伴う統計を必要とするとは限りません。時々、私たちが必要とするのは、喪失、無力感、希望、勝利のテーマに当たる美しいおとぎ話のゲームです。私たちに話しかけ、私たちとつながることができるキャラクターを私たちに与えるゲーム。また、これらのゲームにより、他の人を連れて行って、非戦闘的な環境で体験を共有することができます。
そして、それは光の子供です。それは、すべてが崩壊の危機にonしているように見えるときに、善と悪、自分自身に入ること、輝く希望のビーコンになるという幻想的な物語です。はい、その核心では、それは父親を亡くし、彼に戻る方法と戦う小さな女の子の憂鬱な物語です。そして、それは父親が悲劇的に娘を失ったという物語です。しかし、この悲劇から来るものは、オーロラの物語を希望と高揚させるものです。それは私たち全員が感謝できる旅です。
残念ながら、私たちはLightの子2人を見ることはありませんが、幸運なことに、いくつかのゲームがマントルを拾い上げていますスパイラル、HOA、最後のキャンプファイヤー、そして長い帰り。欠点は、これらが単一プレイヤーエクスペリエンスのみであることです。必要なのは、子供たちや友人と共有できるより多くの協同組合のストーリーです。おそらくやがて、他のAAAスタジオは光の子を振り返り、そのような物語の聴衆がいることを見るでしょう。