中国の部屋にドアが閉じます - 今のところ

1984年のシュロップシャーでの敗北に対処することについての「ウォーキングシミュレーター」であるEverybod's Gone To The Raptureの発売からわずか1年後、3つのBaftasを獲得しました。開発者の中国の部屋にとって、物事はこれ以上良くなることはないように思われました。ファンはスタジオの次の大きなプロジェクトを心配して待っていました。彼らはまだ待っています。

Raptureは、スタジオがかなり長い間リリースする最後の主要なタイトルになる可能性があります。それは、7月下旬に、中国の部屋の夫と妻の監督であるダン・ピンチベックとジェシカ・カリーがスタッフ全体を解雇したからです - その時点で8人に相当し、ブライトンオフィスを家のために捨てました。ここで、何が起こったのか、なぜそれが起こったのか、何が次にあるのかを明らかにします。

「スタジオを運営するのは本当に高価です」とダン・ピンチベックは言います。 「私たちはその時点で11人または12人でした。あなたは月に35〜40,000ポンドで噛んでいます。

独立したビデオゲーム開発者として、中国の部屋はズボンの座席のそばに住んでいます。ビデオゲームの世界全体で多くの人にとっても同じです。お金が入っていない場合、請求書を支払うことはできません。そのため、開発者はゲームを構築するのと同じくらい多くの時間を投球することに多くの時間を費やすことがよくあります。次に何も来ない場合、ライトを維持するのは難しいかもしれません - おそらく不可能でさえ。

中国の部屋は、ウォーキングシミュレーターで知られています。そのブレイクアウトヒット、親愛なるエステル、おそらくラベルを生み出した。誰もが携挙に行ったことは、このジャンルの専門家であるという中国の部屋の評判を固めました。しかし、舞台裏では、ピンチベックはウォーキングシムズに飽きてきて、「より伝統的でより野心的」なものを作りたかったのです。

より伝統的で野心的なものを作成するために、中国の部屋にはお金が必要でした - 出版社のお金。しかし、これまでのところ、企業に点線でサインするよう説得することはできませんでした。

「私たちはウォーキングシムとストーリーのことをしています」と彼は言います。 「私たちはより複雑で、より複雑で、より大きな規模をやりたかったのです。そして、それは交渉に長い時間がかかります。それはあなたがプロジェクトの終わりに近づいているなら、あなたは月に35〜40,000ポンドを燃やしています、そして、あなたはおそらくあなたが先に進んでいる別の5か月または6か月分の交渉を見ていることを知っています。

中国の部屋にはほとんど呼吸室がありませんでした。スタジオのキャピタルのほとんどを燃やして、開発チームが携挙に行ったことと最近リリースされたGoogle Daydream Projectの間に開発チームを維持していたので、溶けましょう。プロトタイピングに時間を費やしました。 Creative Europeから72,339ユーロの助成金を受け取ったことが選ばれました。リトルオルフェウス、しかし、ピンチベックは、お金はまだ通り抜けていないと言います。別のゲームがあります。サバイバルホラーは、初期段階にある13番目のインテリア(以前はTotal Dark)と呼ばれるRPGと出会います。しかし、どちらもすぐに出てくるようには聞こえません。

「私たちはそれをすべて見て、私たちは13番目を作り続けたいと思っています。実際、私たちはおそらくそれが本当にそこにあるまで、それをしている数人が必要です」とPinchbeck氏は言います。

「私たちはピッチを追いかけたいですリトルオルフェウス、それには数ヶ月かかります。そして、私たちには、その暫定期間にライトを維持するためだけに、チームを配置するだけの資本を持っていません。

「だから、スタジオの長期的な将来の観点から、それは難しいことです。


中国の部屋は7月末に暗くなりましたが、ピンチベックとカリーは、事前に解雇されているとスタッフに伝えていました。彼らが取り組んでいたゲームの2か月前に、溶けましょう、出てきました。

「それは本当に難しい決断でした」とピンチベックは認めます。 「私たちには2つの選択肢がありました。プロジェクトが終了する前に人々に伝え、できるだけ多くの時間を購入して新しい仕事を見つけることができます。あなたが出荷翌日に人々に言うビジネスです - ああ、ちなみに...それは珍しいことではありません。

「人々が2年未満雇用されている場合、法的義務はありません。文字通り行くことができます。それをしたい。

「それで、私たちは制作の終了の6週間前に人々に話しました。そして、私は電話をかけて、私が地元で考えていたすべてのスタジオにメールを送りました。すぐにインタビューをしていて、ほとんどが現在配置されているので、それについてはずっと気分が良くなります。」

Pinchbeckが彼のスタジオで最近のイベントについて議論することに消極的だった理由の1つは、スタッフが最初に新しい仕事を見つける機会を確実にしたかったからです。 Eurogamerは、ほとんどのスタッフがスタジオゴボで終了したことを理解しています。ディズニーインフィニティおよびF1シリーズ。 1人がDreams Developer Media Moleculeに行きました。

中国の部屋には、ダン・ピンチベックとジェシカ・カリーだけが残っています。どちらの仕事でも、プレストンパークオフィスは空になりました(「ビジネスレートと保険で、それは年間50ポンド以上のグランドを話している」)。 「本当にジップにかかっている」とピンチベックは言う。スタジオは閉鎖されていないと主張している。 「スタジオは閉鎖されていませんが、開発チームを閉鎖しました。」

レイオフの前の中国の部屋のスタッフ。

「それは恐ろしいことでした。あなたは時々、短期的にかなり恐ろしいことをしなければならない立場にあります。それから戻ってくるのはとても難しいです。」

中国の部屋の現在の状況はすべてお金に関するものだと言うのは誤解を招くでしょう。それ以上のものがあります。ピンチベックと話すと、私は彼が燃え尽きて、休憩を取ることを切望しているという感覚を得ます。彼は、会社の将来について行われた議論の中でヒットした健康の恐怖に言及しています。

「エスターが出てきてから疾走してきました」と彼は言います。 「エステルが出てくる前に豚用のマシンを始めました。金曜日の夜に豚のための機械を仕上げ、月曜日の朝に携挙を始めました。私たちは、ソニーと一緒に行っていたいくつかの仕事のために、歓喜の後ろから歓喜の概念にまっすぐになりました。そして、私たちはPS4バージョンを終えた瞬間に、私たちはその期間を通して出版社を追いかけていました2012年以来、ジェスと私が停止していません。」

ピンチベックは、そもそもなぜビデオゲーム開発のビジネスに参加したのか疑問に思っていることに気付きました。彼は、なぜ中国の部屋が存在したのか疑問視し、彼が作りたかったゲームの種類に行き来しました。

部屋の象は、スタジオがゲームの開発に資金を提供するために出版社との契約に署名できなかったという事実であり、その理由は複雑です。それらを理解するために、私たちは歓喜に挑戦した歓喜に満ちた歓喜に満ちた人たちの発展を振り返らなければなりません。


Everybod's To The RaptureはSonyによって公開されましたが、Sony Santa Monicaによって制作されました。当時、高品質でクールなアートハウスゲームを提供するという評判を築こうとしていました。それは旅を生み出し、誰もが携挙に行ったときにホホカムと未完成の白鳥に取り組んでいました。中国の部屋にとって、それはエキサイティングな開発であり、完璧なフィットでした。

しかし、Sony Santa Monicaと協力して、それに挑戦しました。

「LAでこれまでに作られた最も英語のゲームを作るのは奇妙だった」とピンチベックは言う。

中国の部屋は、西海岸の生産者を困惑させて、イギリスの田舎の癖のいくつかを説明しなければならないことに気付きました。ソニーの品質保証チームは、たとえば、スタイルズが何のためのものであるかを理解していないゲームの世界が「閉鎖」あまりにも感じたと不満を述べていました。

「彼らはアメリカにはスタイルズがないことに気づいた」とピンチベックは言う。 「私たちは説明しなければなりませんでした。あなたは2つの交差した木片のように見えるものを見ます、それは一歩です。あなたはそれで生け垣に登ることができます。

「州に参照の枠組みがまったくなかったものがありました。キスの門が何であるかは誰も知りません...」

これは、米国 /英国の文化的格差の現れの別の例です。より大きな議論の1つは、どちらかの側で得られる10フィートのヘッジバンクのために、廊下のように振る舞う英国の田舎道を中心に展開されました。 Sony Santa Monicaのデザインコンサルタントの1人がこのコンセプトに苦労したとPinchbeckは言います。

「それは屋根のない廊下です。だから、あなたはオープンワールドのものを混同する必要がありますが、これらすべての道路から視覚的にラインすることはできません。あなたが当たり前のことを考えています。

誰もが携挙の設定に行ったことが、いくつかの興味深い課題を引き起こしました。

ピンチベックは、中国の部屋の仮定に挑戦したため、時にはイライラするプロセスで良いことから良いと言います。しかし、彼はスタジオの詳細に対する執着が時々問題を引き起こしたことを認めています。

「特にジェス、彼女は細部に非常に信じられないほどの注意を払っている」と彼は言う。 「彼女は入ってきていました。これらの花はこの時期にその環境で成長することはできません。そして、アートチームは行きました、私たちは黄色が必要でした。 6月ではありません。

「水仙があり、彼女はちょうど水仙を取り除きました!水仙は4ヶ月遅れています!」

別の例:開発者は、干し草のlaesでプラスチックを包むときにイギリスのものになったときにワークアウトしようとして何日も費やしました。なぜなら、それはヘイをゲームで正しく見せるために「悪夢」だったからです。それは、ゲームが設定された時点でスカンジナビアでプラスチック製のラッピングが起こったことが判明しましたが、まだ英国に出会っていませんでした。 「私たちは3年早すぎました」とピンチベックは言います。 「それは人生をずっと楽にしたでしょう。」

Pinchbeck氏によると、みんなが携挙に行った5人のアートチームのうち3人が大学を卒業したことがあります。彼らはゲームが設定されたときに生まれませんでした。ある日、彼らは世界にウィリービンを入れました。彼らは10年早かったので、取り除かれなければなりませんでした。

ピンチベックは、この信頼性への執着に「激しい」発展をもたらしたと認めています。プロジェクトのリードのために、すべてが正しくなければなりませんでした。 80年代を知っていれば、誰もが1マイル離れた携挙に行ったエラーを見つけます - そして、開発者はそれを知っています。

「誰がそれをしたのか、1日に来て、誰かがガレージの屋根にフリスビーを置いたのを見たことを思い出せない」とピンチベックは思い出した。ここに。」

中国の部屋は、開発の過程で5回携挙で村を引き裂き、再建しました。彼らはゲームを終えてから10か月しかロックしませんでした。開発者は、ご想像のとおり、腹を立てていました。

「あなたがそのようなことを言って、人々を聞くと言うとき、これは傷つくでしょう、私はあなたがこれに何ヶ月も費やしたことを知っていますが、それはちょうどスクラッチまでではありません。私たちはただそれをやらなければなりません...」 「あなたはその善意が必要です」と言います。

Dan Pinchbeckによると、誰もが携挙に行ったことは激しい発展でした。

Raptureのファンは、ゲーム内の大きな空白のエリアに気づいたかもしれません。これは、Black Dog Runと呼ばれる土地で埋められていない巨大なパッチであり、Winston Churchillのうつ病にちなんで名付けられました。開発者は、DLCゾーンがとても大きかったため、DLCゾーンと呼ばれます。問題は、もともとは人口がかかることを意図していましたが、開発の途中で中国の部屋はそれを入力するのに十分な時間がないと判断しました。それで空白に出荷されました。

時には、ソニーの生産者は中国の部屋に法的義務を思い出さなければなりませんでした。ゲームのアーティストの1人は、マーガレットサッチャーの水彩画を作成して壁に掛けましたが、マーガレットサッチャー財団から許可を得ることができるかどうかわからなかったため、中国の部屋はそれを使用することを許可されていませんでした。水彩画は、ゲーム内の家の後ろのビンに6か月の開発を詰め込み、それから引っ張られました。 「それはそこのどこかに閉じた家の壁にぶら下がっているかもしれない...」ピンチベックは言う。

その間、中国の部屋は大きな進歩を遂げていなかったように見え、それがソニー・サンタ・モニカで奇妙な眉をひそめました。 Pinchbeckは、これをウォーキングシム開発の性質に導きます。

「ウォーキングシムの最大の問題は、あなたが正しいと知っている機械システムがないことです」と彼は言います。

「ゲームの90%が機能しているか、動作していないかは雰囲気と没入感です。そのためには、すべての資産が必要です。あなたは多くの時間を走っています。あなた自身とチームを信頼しなければなりません。あなたがしていることは、そのレベルのポリッシュに到達すると、それが潜在的に2年間にわたって到達しています。

「あなたは絶えず行きます、これについて私を信頼してください。それは正しいでしょう。私はそれを見ることができます。私はそれを感じることができます。これは一緒に落ちます。そして、それはあなたがあなたのプロデューサーと一緒に働いている人にとっても難しいです発展の年よりも1年の進歩の始まりでした。

「最初のE3で示した小さな6フィートの幅の視覚的なショーケースエリアがありましたが、それを運転できる唯一の人は私だけでした。焦げた地球のようでした。

誰もが携挙に行ったことを生み出したソニー・サンタ・モニカは、カリフォルニアにあります。

それから、出版社と世界の半分と8時間遅れて協力するという物流的な挑戦がありました。ロサンゼルスで午前9時のとき、ブライトンで午後5時です。 「それは、誰かが夜にオンラインで話しかけなければならないことを意味します。それは難しいです」とピンチベックは言います。

「私は毎月LAに飛んでいました。私は英語の午後に飛び出し、午後に到着し、サンタモニカに直行し、会議を開き、食事に出かけ、翌日起きて、会議とすべてのものをすべて日中は、空港に戻って、おそらく開発の終わりに1年の最高の部分で48時間のターンアラウンドです。

中国の部屋は倫理的発展に誇りを持っています。 Pinchbeckはそれを「9から5つのスタジオ」と呼んでいますが、それでも、恐ろしいクランチは、ラプチャーの発展への皆さんの終わりに向かって避けることができませんでした。

「全員が全員ではなかった」とピンチベックは言う。 「リードはクランチされました。アートディレクター。リードプログラマー。リードデザイナー。私とジェス。ほとんどのチームは実際にはしませんでした。しかし、それでも、多くのプレッシャーが蓄積されません。

しかし、なぜ?多くの開発者がそうするように、なぜ中国の部屋がクランチに屈したのですか?

「あなたは完全に機能しているタイトルを持っています」とピンチベックは説明します。 「マイルストーンの日、朝にロールアップし、コンピューターを非常に喜んでオンにして完全に壊れています。一晩中壊れます。これらの最後の小さなインクリメンタルビットは放射され、多くの問題を引き起こす可能性があります。常にそれがあります。」

ピンチベックは、中国の部屋のサイズが時々それに反対したと言います。ゲームが作られている間、スタジオで働いていたのは数十人だけでした。 50人のプロジェクトの生産スケジュールにほとんど登録されない問題の1つは、中国の部屋にとって壊滅的でした。

「私たちのアーティストの1人が別の仕事を得て、制作の終了前に去り、数ヶ月後に3人のアーティストから2人のアーティストに行きました」とPinchbeck氏は言います。 「それはかなり壊滅的で、その能力を再びバックアップしようとして走り回っていました。絶対に彼の特権でした。それは素晴らしい機会であり、彼がそれを受け取ったことは本当にうれしいですが、あなたはそれに対処しなければなりません。」


2015年10月9日、みんなが携挙に行ってからわずか数か月後、ジェシカ・カリーは中国の部屋を出ると発表しました。

「私は皆が歓喜に行ったことについての絶壁の端に自分自身を押しやった」と彼女は書いたブログ投稿。カレーはチャイニーズルームの会社ディレクターのままであり、実際にゲームのために音楽に取り組み続けます。

カリーはまた、彼女が出版社と一緒にいた「必死に有毒な関係」であると感じたことについても話しました。彼女はソニーに名前を付けませんでしたが、それが彼女が言及していた人であることは明らかでした。

「出版社と仕事をすることで、私は非常に不幸で非常に病気になりました」と彼女は書いた。

「結局、私はもう自分自身を認識していませんでした - 私は喜びに満ちた、楽しみがあり、創造的で、愚かな、面白い人から、短気の、妄想的で、不幸な、ネガティブな山に変わりました。

「私が経験したストレスの多くは、私がいた必死の毒性のある関係として見ているものによって引き起こされました。上記の理由でここで詳しく説明することはできませんが、私が言えることは、私が邪魔をすることです。私たちは扱われましたが、それでも私は信じられないほど頭を振っています。

「大企業と芸術の創造は常に非常に不快なベッドフェローであり、携挙を作ることは私にとっても例外ではないことが判明しました。

「私はもうこれをしたくありません - 実際にはできません。信頼できる正直でオープンな人々に囲まれたいです。出版社の方法と「これはまさにゲーム業界がどのようなものか」です。

「私がそれを言うことは、私たち全員がこれを受け入れ続けている間、私たちはこの行動に挑戦することを恐れている間、それは変わらず、私たちは皆、私たちが投げられたわずかなパン粉だけに値するものではありません。」

ジェシカ・カリーは、会社のディレクターとして中国の部屋に残っています。

ブログ投稿では、ソニーが悪い光でキャストされました。しかし、何が起こったのですか?ピンチベックは、中国の部屋がソニーの会社の構造から生じる政治の真ん中に巻き込まれたと言います。米国のソニーのプレイステーションビジネスは、ヨーロッパでの事業から独立しています。これらは、すべての意図と目的のために、条件と認定プロセスが異なる2つの別々の企業です。開発者は、北米とヨーロッパでゲームをリリースしたい場合は、両方を個別に処理する必要があります。

「それの多くの根源。ソニー・アメリカと協力しているが、ソニー・ヨーロッパで配布しようとしている英国の会社であることは非常に困難でした」とピンチベックは言います。

「彼らは完全に異なる2つの企業です。所有権に関係するいくつかの問題がありました。このプロジェクトを所有しているのは誰ですか?このプロジェクトの責任者は誰ですか?このプロジェクトを擁護しているのは誰ですか?その負担。

「関係のドリフトとアジェンダが変わります。そして、あなたがアクセスできないことが起こりました。特に大企業。舞台裏で何が起こっているのかわかりません。論理のチェーン、それがあなたを襲うまでに、それはそれ以上の論理はありません、そしてそれはあなたが行くだけです、たわごと、それで何が起こったのですか?

「私たちは努力し、ソニーは行き、見て、何かがうまくいかず、それをやり直そうとする努力をしました。おそらく、間違ったものとしてとどまるべきであり、私たちは過ぎ去ろうとしました。それは南に行きました。そして、それは私たちが起こった最初の会社ではありません。

「削除のレイヤーがたくさんあるとき、それは難しいです。開発者として、あなたは情熱的です。あなたのゲームはあなたのものです。それは絶対にすべてです。そして、出版社にとって、あなたのゲームはポートフォリオの作品です。非常に異なることを意味します。

「開発に放射する決定を下す多くの人々は、ゲームについて何も知らない。彼らはゲームをするためにそこにいない。彼らはポートフォリオの周りに数字を押し、企業の議題に合わせて、企業を成功させるためにそこにいる。 。

「あなたは、特にあなたがしていることや行くことに執らされているとき、なぜ彼らは気にしないのですか?そして、あそこがあり、それはただ大規模なものです。」

中国の部屋は、ポーツマス大学のDear Estherと呼ばれるソースエンジンMODで行われた仕事から生まれました。

もちろん、すべてのストーリーには2つの側面があり、ピンチベックは、中国の部屋の働き方が過去に出版社に問題を引き起こしたことを認めています。彼は、「いくつかの旗がつまずいた」後、歓喜の約1年後に、出版社との初期の議論から出てきたことを思い出します。

「私たちは彼らを座って、聞いたことがあります」と彼は言います。 「私たちが存在していると見ているこれらのことがあります。これは私たちが働きたい方法と私たちが物事をする方法です。私たちがしないことがいくつかあります。 、それは大丈夫です。

「だから、私たちが自分自身について、私たちが物事をやりたい方法についてこれらのことをあなたに話すなら、あなたがそれを見て、あなたが行くなら、私たちはそれがあまりにも多くの仕事だと思います、私たちはあなたと一緒に働きたくない、私たちは私たちです」握手を振ると、私たちは今これから離れます、それで大丈夫です。

「そして、私たちは手を振って、そこから離れました。それは大丈夫でした。

「私は44歳です。あなたが持っている時間はあります。ゲーム業界での私のキャリアを振り返りたくないので、そのようなゲームを作っていないことを望みます。

「私たちが作りたいこれらのゲームがあります。そして、私たちがそれらのゲームを作りたい方法があります。そして、それがこの業界で営業できることとその間に根本的な非互換性があるならば、私たちは立ち去ります。 Tは、私たちがまだ人間を作りたくないということで、ゲームを作ることになります私の子供と一緒に時間を過ごしたいと思っています。しかし、私はゲームを作ることができます - 私は何か他のものをします。」

この出版社の難易度の多くは、創造的なコントロールを中心に展開しています。 「私たちはクリエイティブコントロールを妥協していません」とピンチベックは宣言します。

「私たちは行くことに基づいて取り組んでおり、あなたは私たちにできることを見てきました。あなたは私たちに話しかけました。私たちは、私たちが政治について、ビジネスにおける倫理へのアプローチについて、私たちが誰であるかについてかなり前後に話しました。私たちは、私たちが多様性、倫理的、左翼ではないことについて、私たちはゲームの文化の一部を絶対に引きずり始めましたそれはあなたが得るものです。

「私は行くつもりのタイプの人ではありません。はい、私たちのゲームを購入するのは誰もが歓迎されています。私はそれらの人々が私たちのゲームを購入したくないようです。私は...恐ろしい虐待よりも多くの死の脅威がありました。

「あなたの首を突き出す人になるのは難しいです。私たちはそれが非常にイライラしていることに気づきました、Twitterでそのリップサービスを支払う人はたくさんいますが、実際にたわごとが実際に1人の人に降り始めたとき、彼らは蒸発しません彼らのために固執します。

「私たちはそのようなことについて意見を述べています。それは重要だと思います。あなたはそれについて意見を述べなければならないと思います。しかし、彼らはそのようなものが好きではないので、それは問題になる可能性があります。私はそうではありません。私のやり方か、私はそれが行われるべきだと言っているからです。

「私は行かなくed令を高くするのがそれほど得意ではありません、ええ、しかしなぜですか?」

多くのプレイヤーは、誰もが携挙に行ったことを知りませんでした。

しかし、中国の部屋が出版社と妥協したとき、そしてピンチベックが今日にそれを後悔しているとき、ある機会がありました。

みんなが携挙に行った直後に出てきた後、ピンチベックはブログ投稿彼はあなたがゲームで疾走できることを明らかにしました。 R2を押し続けると、数秒間にわたってスプリントスピードを作成します。それは無害に聞こえますが、ゲームはこのスプリントボタンについてまったく言及することができませんでした。

みんなが「ファイナルに行った」か、業界のフレーズを使用するために金に行くことになる前に、ソニー・サンタ・モニカはプレイテストの最後のラウンドをしました。この時点で、あなたが十分に長い間方向を助けるならば、ゲームは自動的にスプリントされます。したがって、動き続けると、徐々に走行速度まで上昇します。これには、誰もが携挙に行ったことが潜在的に広範なバックトラッキングを伴う可能性があり、それを通り抜けることはちょっとしたスローになる可能性があるために含まれていました。

ただし、PlayTestersは、疾走することに専念したボタンを望んでいたので、選択肢がありました。 Pinchbeckの投稿によると、「サンタモニカと一緒に、自動スプリントをR2トリガーホールドに置き換えて、穏やかなランプをメインスピードまで維持するために遅刻しました」と述べました。問題は、この変更が開発の遅れて、オプションメニューのコントローラーアイコンにスプリントボタンを追加するのに十分な時間がなかったことです。その結果、誰もあなたが携挙に行ったことがあると誰も知らなかったので、それに応じてゲームは批判されました。

「それはとても遅かったので、私たちは本当に懐疑的でした」とピンチベックは2年以上後に言います。 「それは私たちが非常に強くすべきだった。最終的に私は陥り、それは愚かな決定だった。私は行った。 . I didn't stick up for the game enough. As a creative director, I didn't do it. I didn't trust my instincts of going, we don't care what the playtesters think. You've got to listen PlayTestersには、100%がPlayTestersを聴かなければなりません。


出版社がいなければ、中国の部屋はゲームの継続的な開発に資金を提供することはできません。これが暗くなった理由の1つです。しかし、あなたは、みんなが歓喜と親愛なるエステルの成功を考えると、出版社は別の中国の部屋のウォーキングシムに参加することに熱心であると思います。問題は、中国の部屋は別のウォーキングシムで作業したくないということです。実際、それはすでにもっと多くを作るために断られています。

「ゲーマーとしての私の好みはそこにありません」とピンチベックは言います。

Pinchbeckが実行している問題の1つは、一種の開発者タイプキャストです。中国の部屋は4つのゲームを遠くまで出荷しました。豚のための機械である親愛なるエステル、誰もが歓喜に行きました。特定のタイプのゲーム、ウォーキングシム、物語ゲーム、ゆっくりと動く感情的な冒険で知られています。アクション、RPG要素、またはまあ、ほとんど何でも知られていません。

「私たちにとって最も賢いことは、私たちがそれらを販売していたので、今後20年間、エスターにバリエーションを作ったでしょう」と彼は言います。

「あなたは鳩の穴を開けたくありません。私たちは行った人と話し合いました。私たちはこれをして、これらのことを追加したいと思っています。ゲームプレイをしました。

「ある意味では、Raptureは非常にトリッキーなゲームでした。とても複雑ですが、とても簡単に見えます。ラプチャーがオープンな世界ではなかったら、それは非常に簡単で、親愛なるエステルのように、歩いて、トリガーを発射します。フードの下で愚かな複雑なことが起こっています。

「だから、私たちが13日頃に会社と話していたとき、彼らはそうです、ええ、しかし、RPGには多くの複雑なシステムがあります。歓喜の場合、RPG複雑なシステムが私たちをまったく見ない理由を本当に理解できます。

「しかし、個人的には退屈するので、このタイプのゲームを作る会社にならないことが本当に重要です。」

チャイニーズルームの最新ゲームは溶けましょう。別のものがあるまでにはしばらくするかもしれません。

では、次は何ですか?ピンチベックは、リトルオルフェウスに希望をあきらめていません。彼はまた、できる限り13番目のインテリアで働くつもりです。しかし、彼は急いでスタッフを雇い、中国の部屋を再びバックアップして建設するように見えます。彼は、2017年にスタジオから別のゲームを期待しないと言います。彼は新年に再び適切に何かを開発し始めることを望んでいます。しかし、ここには約束はありません。実際、中国の部屋は立ち直るのに何年もかかるかもしれません。

また、最終的にはピンチベックが一人称シューターに注意を向けたいと思っているようです。

「私は一人称シューターに博士号を取得しています。そこに私の心があります。必ずしもシューターを作りたいかどうかはわかりませんが、同時に楽しいでしょう。

「一人称シューティングゲームを作った場合、それは中国の一人称シューティングゲームであり、それはちょっと楽しいかもしれません。」

ソニーのために?

「私たちはソニーと良好な関係を持っています。私たちはまだサンタモニカに話します。それはビジネスです。橋の下に水があります。」

中国の部屋から次のものが何であれ、それは開発者がそれを作りたいと思うようにしたいゲームの種類になると確信することができます。

「私たちのゲームを愛する人がいます」とピンチベックは結論付けています。 「私たちのゲームは絶対に嫌いな人がいます。しかし、私たちのゲームを嫌う人々を追いかけ、私たちのゲームに妥協をするつもりはありません。私たちのゲームが大好きです。