部門は別の運命ではありません - 良くも悪くも

抽出が完了するまで90秒があり、時計に注目しています。私は数ブロック前に出会った男の隣に立っています。彼は略奪者に固定されました。私たちはそれらを一緒に仕上げ、ジャンプジャックの感情を交換し、その後、抽出ポイントに向かい、報酬を確保しました。

今すぐ60秒、別のプレイヤーが私たちに加わりました。私たちは皆、動き続け、レーダーに目を向けて周りを回っています。または、少なくとも、それは私たち全員がやっていると思うことです。これは素晴らしいことです - 周りに誰もいません、すべてが順調に進んでいます。私は、部門の小さなゲームプレイループを数百回実行する可能性が高い最初のものを完了しようとしています。 Ubisoftのオンラインシューティングゲームは、冒険、探索、物資の検索、AIの敵(または他のプレイヤーが他の人をオンにすることを決め、Rogueとしてブランド化された場合、フェアゲームを意味する場合)と対戦することです。次に、戦利品が待っていて、きれいで準備ができているように、次にベースに戻るときに抽出します。

残り20秒で、すべてがまだ問題ないようです。 10秒 - そしてどこからともなく私のキャラクターは床にあります。彼女は頭を撃たれ、出血しています。数ブロック後ろの私の仲間は私を復活させようとしていますが、私たちの最新の友人もすでに彼の上にいます。それだけです - 戦利品はなくなりました - そして、その男は完全にタイミングのある裏切りが完全です。なんて刺すでしょう。

また、部門には犬がいます。そこに明確な違い。

バンジー自身の「共有ワールドシューター」であるDestinyで、この同じ体験を得ることができませんでした。 Destinyが処方されている場所 - あなたはここに行くので、あなたはこれを行います、あなたはXの量だけレベルアップします - 部門はもう少し驚きの能力があるようです。もちろん、これはまだ初期です。 Destinyは18か月間発売されており、大きな変化を経験しています。部門はほとんど初期段階であり、まだ閉じたベータ版の形で、まだその秘密の多くを隠しています。

興味深いストーリーを生成する部門の可能性は、プレイヤーがいる限り、そこにあります

部門がどうなるかはわかりません。今後数か月にわたって1日何時間もの間、プレイヤーの情熱的なコミュニティを維持することができれば。しかし、すでにいくつかの有望な兆候があります。プレイヤーとプレイヤーの戦闘が有効になっている暗いゾーンは、すでに経験豊富なプレイヤーが集まるように感じています。それは、私のようなヌーブが次の冒険の前に数人の友人を呼び出す可能性が高い場所です。それは予測不可能であり、私はそれに興奮しています。それは運命が本当にそうではないものです。あなたが襲撃に時間を費やして、あなたのファイアームが特定のボスの戦いにまだ詰まっているとき、またはあなたが最新の毎週のナイトフォールストライキで苦しみ、ひどい報酬を与えられたときよりもイライラするときよりも繰り返されることはありません。

繰り返しになりますが、ディビジョンがプレイヤーを同様のパスに引きずり込むことになっているかどうかを言うことは不可能ですが、プレイヤーもそうである限り、ゲームが興味深いストーリーを生成し続ける可能性があります。そして、Ubisoftは、部門の最終ゲームの計画とは何か、またはゲームのダースミッションキャンペーンを倒した後、人々がキャラクターをさらに進行する方法についてしっかりとシュタムを維持していますが、出版社はゲームの最初の2つのアドの計画を提出しました。パックで。ディビジョンコミュニティには、ゲームがどのようにリリース後に拡大し成長するかについてのロードマップがあります。

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とはいえ、部門にはあまりうまく座っていないことがあります。私は部門がどのように見えるかにかなり感銘を受けましたが、私はその世界が速く鈍くなっているのを見ることができます。 Ubisoft Collectibles™と、すでに馴染みのある通りのグリッドがあります。私は、伝染性スタイルのウイルスの発生に関する部門の物語にも引き込まれておらず、記憶に残るキャラクターに似たものを見たことはありません。 Destiny's Loreはスレッドベアを始めましたが、その世界 - または世界 - そしてキャラクターはすぐに、彼らが提供したエイリアンの経験と、形成されたプレイヤー定義の添付ファイルを通して自分の性格を見つけました。 Destiny Playersは、タワーであなたの主な商人の接触であるスヌーティーな青い肌のトレーダーであるCryptarchを憎むのが大好きです。部門では、Safezoneが迷彩で軍事的な存在をしているだけです。そして、黙示録的な雪?そのためにコスモドロームに行くことができます。

より基本的には、多くのプレイヤーにとっての主な競合のポイントは、部門のゲームプレイである可能性が高いです。これは、Bungieの専門的に設計された運動と戦闘の出会いに一致しません。私は消えたプラットフォームから走り回るジャンプを取ることができ、私がダブルジャンプをハンターにするか、反対側に点滅することを知ることができます。私はショットガンを引き出したとき、るつぼの次のコーナーの周りに来る男が乾杯であることを知っています。ベータ版が基本的にカバーシューターである部門では、私は途中でポリをロリーしてカバーからカバーに移動できますが、その弾丸のスポンジの敵は、私が彼らの豆に完全なクリップを空にした後でも不可解に立っています。私はまだベータの銃のいずれかにも確信していません。運命の銃の種類や比esの範囲ではなく、ディビジョンの武器は、より良くも悪くも選択を提供するようです。繰り返しますが、警告 - 私たちの誰も、まだ部門のトップレベルの戦利品で遊んでいません。しかし、すでにDestinyのベータ版の後、ずっと戻ってきたとき、私はそれがどのように感じたかのためにもっとプレイしたいと思っていました。

この部門には、才能のある詳細なハイテクツリー、銃の改造、クラフト、その世界をアップグレードするときにロックを解除する追加の能力など、他の強みがあります。弱点もありますが、Destinyにもそれらがたくさんあります。私が喜んでいるのは、これらがめったに重複しないように見えるということです。運命がまだ深い休眠状態に陥ると、部門は間違いなく数人以上のガーディアン(そして、多くの有名な運命ストリーマーがすでに請求をリードしている)を増やすでしょう)。私はそこにいることを知っているのを十分に見てきました。そして、Bungieが次に来るものに取り組んでいるので、それがそうするときはいつでも、私はそれがそのレーダーにも注意を払わなければならないことを好みます。

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