長寿は、ゲームビジネスでは珍しい商品です。タイトルが出て、店のチャートラックまたはスプラッシュページで2か月のレジデンシーを取り上げて、幸運であれば、使用済みのセクションの牧草地に出されます。カジュアルな消費者にとって、発売から6か月以内に存在したゲームを忘れるのはしばしば簡単です。
デジタル革命のギャロッピングの開始のおかげで時代は変化していますが、これは2005年にDouble Fineのエキセントリックなデビューが戻ってきたほど真実ではありませんでした精神診断棚に到着しました。批評家とシェーファーのファンからの熱狂的な歓迎にもかかわらず、それは有名な小売業でフロップし、開発者と出版社の両方のマゼスコをそれでドラッグしそうになりました。
しかし、それ以来、そのカルトはゆっくりと成長し、成長し、口コミとその創造者の慎重な管理人物によって供給されています。今日、ゲームはこれまで以上に目立たないほど目立ちます。そのフォロワーは、続編がいつか緑色の光を獲得するかもしれないというメリストのヒントを食い尽くしています。その叫び声は先月、インディー・タリスマン・マルクスの「ノッチ」のパーソンがTwitterでフォローアップの申し出でTwitterに現れたとき、フィーバーピッチに達しました。
今月初めにダブルファインのサンフランシスコ本社でクリエイターのティムシェーファーと会ったときにわかったように、ゲームの問題を抱えた開発とその後のカルトクラシックテリトリーへのトレッキングの物語は、壁の脳とほぼ同じくらい魅力的で予想外です - ゲーム自体が描いているサイキックスプログラズのサーフィンの冒険。
シェーファーがまだルーザルツで働いていたときに、いつか精神病に花を咲かせるアイデアの生殖は、マニアックマンションやモンキー島からフルスロットル、そしてフルスロットル、そしてフルスロットルと至るまで、スタジオのクラシックアドベンチャーゲームの紫色のパッチの一部を担当していました。グリムファンダンゴ。
シェーファーは、スパイゲームのコンセプトをルーザートのトップブラスに投機的に売り込んだことを思い出します。 「あなたはオブジェクトを瞑想するつもりであり、その瞑想は手がかりを理解するために頭の中で行ったこのビジョンクエストになるでしょう。それがあなたがパズルを解決する方法です」と彼は回想します。
今日私たちが知っているゲームへのその後の変革は、実際には同僚との水冷式の誤解の結果でした。
「廊下の誰かと話をしたことを覚えています。「他の人の頭に入るゲームについて聞いたことがあります。それについてもっと教えてください。」頭、あなたは入ります...ちょっと待ってください '。
「彼は私のピッチを誤解していましたが、実際にはもっと良いアイデアのように聞こえました。」
その後、このコンセプトは数年間氷の上に置かれましたが、シェーファーはルーカスで彼のスティントを巻き上げました。彼が会社の保守的な企業文化に創造的に絡み合って疲れていると感じたゲームの所有権がなかったことにイライラし、シェーファーはスティックを上げ、2000年にダブルファインをセットアップしました。
Embryonic Studioの最初のプロジェクトを決定することになると、SchaferはすぐにLucasartsでその光虫の瞬間に戻りました。 「私はUCサンタクルスで夢の心理学についてこのクラスを受講しました」とシェーファーは言います。
「私は彼らの夢について話している普通の人々を聞くのが大好きです。彼らは熊と戦うなどの経験を説明します、そして、クマは父親の顔を持っているか、そのようなものを持っています。
「彼らは作家ではなく、これらの比phorを作成するように訓練されていませんが、彼らは眠っている間にすべての感情を取り入れて、シュールなビジュアルでこれらのクレイジーなドラマに変えています。
「心理的なドラマを取り、それを文字通りにするというアイデアは、ゲームで使用できるもののように聞こえました。実際に誰かの心の中で悪魔と戦うことができ、文字通り、またはすべてのコウモリを本当に文字通りの方法で掃除することができます。 「誰かがあなたがどのように感じているかを伝える長いカットシーンを見てみましょう」の代わりに、よりインタラクティブな方法でキャラクターを公開するのは素晴らしい方法でした。 「
開発がすぐに進行し、Microsoftはゲームを新しいXboxシステムの排他的なものとして公開するために署名しました。サイコナウトは法案に完全に適合しているようでした
しかし、その後災害が発生しました。フライスはマイクロソフトを去ってコンサルタント業務を追求し、彼の代替品は彼の進行中のポートフォリオにペアまたは剪定しました。
「新しい政権があり、私たちは遅れて高価でした」とシェーファーは思い出します。
「政権が変わったときに頻繁に起こるように、誰かが現れ、最初に行うこと。
ロックボトムに士気があり、ダブルファインのドアを永久に閉じなければならない数週間しか離れていなかったため、シェーファーは半分になったゲームを他の業界に必死に買い物しました。
「横になっているようなものをとるのは難しい。私たちは何年もそれに取り組んでいた。私たちはゲームを愛し、キャラクターを愛し、誰かが私たちを締め出そうとしていなかった。廃業。
「これをシャットダウンした場合、私の人生の最後の5年間は完全な無駄だと思うでしょう。このように外に出させるために。」
チームはまとめて「クレイジーのようにゲームを売り込みました」。しかし、2004年にビジネスをしているすべての出版社は、ノーと言った。
「 『それはとてもクリエイティブです。 'それが彼らが最初に言うことです、「シェーファーを思い出してください。
「私たちはそれを売り込み、人々は「うーん、それは本当に...創造的だ」のようになるでしょう。そして、私たちはこの縮小の感覚を得るでしょう - ああ、彼らは「C」という言葉を言いました。よろしくお願いします、誰もこれを買うつもりはありません」。
「私が投球した会社が1つありました - そして私は誰を言いたくありません - そして、男は「すごい、これは本当に、本当に良い、本当に創造的です。日」。
「それは、そのアイデア全体について不自由なものすべてを要約しているだけです。人々が「創造的なもの」に行くのではないと言うことは、出てくるすべての大きなゲームのマイルストーンヒットは創造的でした!」
しかし、その後、希望が衰退すると、天使が急降下しました:マジェスコ。
「その最初のメールが入ったとき - 彼らが誰であるかわからなかった。私はウェブサイト情報の行から電子メールを受け取った - 「ねえ、私たちは精神病を公開したい!」。私は「皆さんは誰ですか?」しかし、彼らは私たちの皮を救った会社になりました。」
ゲームは2005年4月に最終的にXboxとPCで発売され、2006年2月にPlayStation 2バージョンが続きました。レビューは普遍的に輝いていましたが、悲しいかな、抑圧される出版社の懐疑論の痛みを伴う検証のように思えたもので、販売は続きませんでした。このゲームは失敗であり、初年度に200,000部を超えてシフトしました。
奇妙なことに、シェーファーは、光沢のない数字が巻き込まれているため、特に紋章のようではなかったことを覚えています。
「私たちがそれを作ることに本当に興奮していました。それが私たちが作るすべてのゲームについて本当に感じている方法です。それが終わったとき、私は本当に売り上げをあまり見ません。私の主な職業は、これらのゲームを作る方法を考え出すことです。
「精神病や残忍な伝説を見てください。それらのゲームを作ることを想像してみてください。彼らは署名される可能性は低く、歌を歌うのが非常に難しいです。私がそれが報酬だと思う奇跡はそれを終わらせることができます。
「それから人々は「どのように売ったの?」と尋ねます」、彼は罪悪感を抱いて付け加えます。署名。
「私はアピールするゲームを作ろうとすることを考えています。あなたは誰もがあなたのゲームを見て、あなたのパートナーのためにお金を稼ぎたいです。それは私の心からではありません」とシェーファーは続けて、少し後退します。
「それはちょうどそれを作って、この巨大な創造的な仕事の完了を達成するという課題です。もう少しそれについて考えることが何らかの成功を保証すると本当に信じていれば、私はそれを弱点と見なすと思います。しかし、私はそれを信じていません。
「誰も何も知りませんか?あなたはこれらのことを試してみるだけで、あなたはそれを打ったか、そうしません。それが私たちが複数のプロジェクトに行った理由の一部です。5年ごとにスロットマシンで1つのプルを取る代わりに、私たちは年に4回のように、あなたは人々が何を好むかを理解する機会を得ることができます。」
ダブルファインはその傷をなめ、拾い上げて、次のプロジェクトの残忍な伝説に行きました。一方、精神病の伝説はゆっくりと成長しました。主に蒸気を通して売り上げが鳴り続け、続編を求める呼びかけは大声で大きくなりました。
7年後、ゲームは長い間、推定1,300万ドルの予算を回収しましたが、シェーファーは、従来の意味では、それが現在収益性の高いプロジェクトであることを意味するわけではないことを認めています。
「私は戻って数学をしなければならない」と彼は言う。
「それは間違いなく稼ぐよりも多くのお金を稼いでいますが、それは私たちが従来の出版社からそこからお金を得たという意味ではありません。伝統的な出版契約が仕事をするには、あなたのお金を8倍も稼ぐ必要があります。 、彼らがたくさんの費用を支払わなければならないので、何かを取り戻すために...プライベートジェット、私は知らない。」
しかし、昨年6月の時点で、Double FineはMajescoからのゲームの出版権を獲得しました。タイトルからのすべての収益は、そのクリエイターに直接戻っています。
ゲームが人々が言うのと同じくらい本当に良いと彼が信じているのか、それともファンがバラ色のメガネを振り返っているだけであるかどうかを疑問視したとき、シェーファーは彼の意見が「本当に信頼されていない」と強調している。
「しかし、私はそれが出てきてから何年もそれを演奏し、本当に楽しかったです。今年はモンキーアイランドをプレイしました。それも本当に楽しかったです。アニメーターがカットシーンや私が楽しんでいるそのようなものに忍び込んだことに少しも感動します。
「だから...はい、それは誰もが言うのと同じくらい良いです、そうでないとしても!」彼は誇張された太ももの平手打ちで宣言します。
ゲームに対する彼の感情の一人が、モジャンのボス・ノッチです。 Minecraftの作成者は、続編のためにハードキャッシュをボランティアすることを奨励したゲームについてのことを正確に説きたいと思っています。
「それが他のすべてとは非常に違うのが好きだった」と彼はユーロガマーに語った。
「当時起こっていた3Dプラットフォーマーゲームの1つでしたが、レベルのデザインは意味がなく、プロットは意味がありませんでした。非常に想像力に富んでいて、楽しいレベルです。
「それは非常に複雑なゲームでした。多くの性格を備えたゲームでした。実際、誰かがゲームを作ったときに誰かがゲームを気にかけているように感じました。」
それで、それはしばしば議論された続編はどうですか?おそらく?それは売るでしょうか?それとも、ファンの大声で類似したコアは、盲目の路地にダブルファインを導いていますか?シェーファーは確信が持てないようです。
「それは私たちが立ち上げたばかりのKickstarterプロジェクトで私たちが得たのと同じ感覚です。ファンが求めていることがあり、それがmi気楼かどうかわからない。Twitterで100のメッセージを受け取ったからといって、大勢の人のように見えることができる。
「だから、精神診断では、多くの人々の手に渡っていると思います。収益によるトップのグロスゲームの1つだったときに発売したとき、Steamで日がありました。
「口コミが出るのに長い時間がかかったものの1つでした。デジタル配信により、小売状況にあることができない方法でそれを活用することができました。物理的なものを維持できませんでしたその長い間棚の箱を囲んでいますが、人々がゆっくりとやってくるまでデジタルコピーを維持することができます。それは、今では注目を集めているので、続編が本当にうまくいく可能性があるという十分な認識を築き上げています。」
それでも、それは確かに高価で危険な仕事になるでしょう。おそらく、別のKickstarterイニシアチブにぴったりですか?
「キックスターターでそれを行う方法を見つけた場合、人々はクレイジーな方法で事前にそれを支払っているので、多くのリスクを負います。あなたはまだお金を稼ぐことができませんが、あなたはすでに資金を提供していますそれと、すべてのチップを押しのけて指を交差させるよりもはるかに心配そうです。
「それは可能性がありますが、私はそのゲームが本当に大きな予算であると思います。今回のKickstarterから得た250万ドル(最終的には330万ドルでトップになりました)よりも大きいです。これはKickstarterにとって素晴らしい数でした。」
完全に除外されていませんが、Notchの財政支援の申し出は当面が停滞しているようです。彼はむしろ、ゲームを地面から離すために必要な金額を過小評価しているようです。
「私たちは話しましたが、基本的にティムは、彼らが作っているアドベンチャーゲームで忙しいと言いました」とノッチは説明します。
「最初のオファーを行ったとき、私はどれだけのお金が必要かを正確に認識していなかったので、おそらく私たちは非常に精力的であり、本当のExcelスプレッドシートなどを持っている必要があるでしょう。」
「しかし、私たちはできるかもしれないいくつかの代替モデルについて議論しました。しかし、具体的なことは何も起こっていませんが、実際にはどこにも到達しませんでした。」
しかし、他の多くのファンと同様に、ノッチは、続編を保証するためにRazと彼の友好的なフリークや変人の雑多な乗組員と再会する準備ができているのに十分な人がいると確信しています。
"私は思う精神診断2間違いなく販売するので、それは健全な投資になるでしょう」と彼は自信を持って言います。
続編を見たかどうかにかかわらず、ゲームのフリーホイールのクリエイティブスピリットは、それ以来、ダブルファインの出力で生き続けており、将来的にはそうするでしょう。シェーファーと彼のチームが彼らの出力に吹き込んでいるその要素の楽しさは、彼らのゲームが常に完璧ではないが、一般的により慎重な同時代の人々のものよりもはるかに長く記憶に固執することを意味します。
そして、それは、最初のリリースのずっと後に人々がゲームについて話し続け、それを脚を与え、ファンから本当の忠誠心を獲得し続けるその性格です。そして、それがダブルファインが新しい冒険のタイトルに群衆に資金を提供するのに、なぜそれほど小さな問題を抱えていたのかの大きな部分です。
多くの主流の出版社が、断片的なDLCプログラムがゲームの賞味期限を拡張する最良の方法であると確信しているように見えます。スシプルノートの長い曲がりくねったルートは、多くのゲームメーカーが注意を払うのに役立つかもしれない代替ビジョンを提供します。
さらに、それは、謙虚なビデオゲームが単なる心のないエンターテイメント以上のものであることを目指すべきであるという、エドフライズのハイファーレーティングの理想を断言する、遅れをとったにもかかわらず、心地よいことです。