デッドスペースの近くの四分の一、メトロ、私たちの最後の忘却と忘却

特に近年の大規模なオープンワールドゲームの環境は、その表現、スケール、設計の正確性について正しく賞賛されてきました。しかし、スペクトルの反対側にはいくつかの宝石があります - あなたはamp屈で緊張し、休憩のために必死に感じられる環境です。これは、庭園から建築まで、現実世界で利用される環境設計へのアプローチであり、いくつかのゲーム環境で非常にミラーリングされ、cr屈な閉所恐怖症の状態に私たちを閉じ込める領域を作成します。

メトロシリーズの地下トンネルネットワークは、人間の生命に適応したが、恐怖と緊張で横断し、それ自体の黙示録的なルックアンドフィールを釘付けにし、閉所恐怖症、不快感、恐怖がそのデザインからにじみ出ていました。これらのスペースは、景観の迷路や迷路の現実世界の設計原則をうまく呼び起こし、行き止まり、ひねりやターンを引き起こし、倍増して絶望を引き起こし、空間のサイズとスケールを変動させ、連続的で単調な仕上げ(グレイのシンフォニーのシンフォニーでメトロのケース)は、すべての表面と領域を同じように見せますが、容赦なく抑圧的な美学にもなります。

容赦なく灰色の配色により、メトロの風景の範囲が私たちに近づきました。

多くの場合、スペースは不快な迷路やトンネルの特徴であるだけでなく、それらの荒廃した崩壊した構造を意味します。 。トンネルは、私たちにとって信じられない馴染みのある環境であるため、強力なスペースでもあります。現実世界を適応させると、認識できる閉所恐怖症の環境は、強力に不快な仮想空間になります。

散発的な光のかすかな光を抱いているにもかかわらず、メトロの壊れたトンネルは不安の感覚を誇張しました。

トンネル、チャンネル、路地には、独自のデザイン特性があります。建築から庭園までのデザインで使用されているため、不快な品質がありますが、動きを奨励および強制し、ユーザーを特定の場所に向けて導き、開口部、または報酬を与えます。現実の世界では、建物内の長いトンネルは、端に長く照らされ、長いパーゴラ、装飾的で植物で覆われていますが、暗くて大気です。庭の小さなアーチウェイは、あなたをより遠くまで押し進める前に緊張の瞬間を提供します。

このバランスとメトロのトンネルの組み合わせは、私たちの生存の本能に直接アピールします。そのような厳しい空間では、私たちの圧倒的な欲求は、私たちと潜在的な危険の間に逃げて距離を置くことです。そのようなスペースに導入された敵は別の壁を追加しますが、それが侵入し、各ステップでスペースがさらに近づき、恐怖を増やします。

圧力を軽減するため。これらのトンネルは、しばしばオープンエリアに爆発します。私たちの世界では、これは何世紀にもわたってテクニックであり、一部のオックスブリッジ大学でさえ、この方法を採用し、小さな暗いポータルや相互接続された風の強い通路を引き出してから、大きな芝生や牧草地、または装飾用の樹木園に引き出します。このような閉所恐怖症のアプローチの後、それは非常にさわやかな感覚になる可能性があります。

メトロでは、これらの時折大きなスペースに侵入するか、屋外が環境の休憩を提供しますが、休息はほとんどありません。閉所恐怖症の環境はそれ自体で十分に不快ではないかのように、通気性のある空気の欠如は余分な不安を引き起こします - あなたはあなたが進歩を遂げることができるようにガスマスクフィルターを生産するために、同じ危険で容赦のない、思いやりのない風景に頼らなければなりません。この安reliefの意味で環境の皮肉があり、圧力を軽減し、即座に絶望に変わり、今ではおなじみの環境であるため、amp屈なトンネルに戻りたいと思っています。その環境に。それは残酷な罰です。

モスクワの壊れた建築と放射性空気は、トンネルに戻るための期待の感覚に変わります。

デッドスペースの不気味なusg ishimuraでは、メトロに見られるデザインに類似点と違いの両方があります。むしろ、類似しているが、異なる方法で実装および実行される空間的および環境設計要素とアプローチ。ではなく最初の手段ではなく、第三者でそれらを体験するフィーリング環境、見ているアイザックを囲む壁と天井は、彼の人間の規模でそれを体験させることができます。

石村の未来的で産業的な美学は、明確でまとまりのある外観と感触を提供し、材料はそれらを無関係にすることでスペースに影響を与え、デザインを通して不安を高めます。馴染みのない美学を使用して、空間を奇妙に感じさせるこの使用は、現実世界で定期的に起こります。たとえば、屋外の経路や内部廊下に沿ってさまざまな材料を導入することにより、徐々にまたは突然、設計者は、ユーザーにステップと周囲を再評価するように強制します。彼らは何かが異なっていると感じることができます。おなじみのスペースが別のキャラクターを帯びています。容赦なく類似した配色でエリアを仕上げることは、迷路のようにこの効果を誇張することができます。石村の廊下はきつく感じます。それはまるで船がアイザックの皮膚の別の層であり、重くて負担のかかるかのようです。 「脱出しない」、craw辱の減少と空間、敵の要素は、常にスペースに並んでいるため、今後の脆弱性と準備が不十分なものを強調するのに役立ちます。

USGShimuraは、その設定の未来的な技術とエイリアンの文脈を考慮するとき、別の次元を帯びています。画像クレジットhttps://deadspace.wikia.com

デッドスペースが異なることは、光、影、闇の力を活用することです。これは大きな効果をもたらし、雰囲気と領域の感触を高めます。これらをスペース、部屋、廊下、ホールの構成に織り込むことは微妙なテクニックですが、空間に向かって誇張し、強調し、強く感情を深めるのに十分な強力なインパクトがあります。進歩を奨励しますが、潜在的な危険スポットを軽く奨励します。バックライトは、産業用の設定と素材と組み合わせて日陰と影のパターンを開発してスペースのリズムを与え、船のまさにその構造に退屈な単調さを作り、ビートの頻度でサスペンスを増やし、同じか似たスペースを見せて感じます。光によって異なります。そして、部屋の隅からスペース全体まで、謎と恐怖を誇張し、私たちとイサクがこれらの環境で経験していること。

この暗闇の使用により、オープンスペースは非常に近く、閉所恐怖症を感じさせます。これの皮肉なノックオン効果は、私たちとイサクは、私たちが危険を凝視し、ネクロモルフを見ることができるとき、私たちの少なくとも閉所恐怖症で恐ろしいものです。これにより、環境からの休息の唯一の領域となるものが除去されます。ここでも、イサクは閉じ込められ、閉所恐怖症を感じなければなりません。緊張とサスペンスの感覚は決して容赦しません。

石村の建築全体に影が張られているのは、緊張を高めます。画像クレジットhttps://deadspace.wikia.com

閉所恐怖症のビデオゲームスペースは、私たちの最後の下水道であるという少しのグラインドであるという感覚を悩ませています。いたずらな犬このような環境は怖くて感染したものであるべきであることが明らかになります。また、環境の明確な変化を示して、緊張、異なる雰囲気を強調し、物語のペーシングを混同します。

私たちの最後の下水道は、コンテキストと美学の転送を完璧に実行します。

ここの下水道のトンネルは、あまりけいれんしたり、頭を閉じたりしていません。掃除式の曲がりは、危険を予測し、明確な視覚を持っているという幻想を与えますが、それらはバラバラになり、危険で、雰囲気が激しく響き渡ります。

トンネルは他のトンネルよりも開いていますが、彼らの長くて掃引される曲線は、謎がまだ環境に織り込まれていることを保証しました。

Naughty Dogがプレイヤーに、危険が来る方向を制限する場所をプレイヤーに提供すると、緊張と悲しみが軽減されます。環境を使用して安全を維持し、危険を維持することは、見込みと避難所と呼ばれます。スペースが少し開かれ、危険が露出し、脅威と脆弱性を引き起こす見通し。そして、避難所。人間がスペースを使用して背中に安全を持ち、目の前にあるよりオープンな領域を使用します。

環境は、その場所と性質を最大限に活用するために向きを変えます。

Elder Scrolls 4:Oblivionの始まりは、下水道と小さなスペースを非常によく使用しています。ロールプレイングゲームの開始には馴染みのある設定ですが、暗くて薄暗いトンネルを通り抜ける慎重なナビゲーションは、ゲームの残りの部分を巧みにセットアップします。このamp屈な始まりとの関係は、オープンワールドと広大な風景との関係が、壮大な公開と到着感のデザインテクニックを釘付けにしています。

帝国下水道の追加の詳細により、それらの間に違いがあることが保証されます。画像クレジットhttps://elderscrolls.bethesda.net/en/oblivion

狭い角にプレイヤーを夢中にさせ、けいれんした下水道、洞窟、トンネルから卑劣な(時には)逃げることで、忘却の風景の明らかなことは、さらに息をのむようなものです。プレイヤーが蛇行しなければならないダンクエリアは、オープンワールドの元の目撃(紹介クレジットのパノラマで帝国都市の掃除ショット)と下水道を出る場所の間に真の距離を置き、したがって、忘却の洞窟とトンネルに特別なものを与えます私たちが勃発して探求することを切望している品質。

下水道をキロディルの広大な土地に出てから完全に解放された感覚は深遠でした。

トンネルやパッセージなどの比較的単純なテクニックから、壮大な公開に至るまで、避難所や迷路のデザインまで、ゲームは実際の環境デザインから多くを学びました。これを影と光の巧妙な使用と組み合わせて、仮想の近い四分の一は恐怖と恐怖を象徴するだけでなく、謎と探検感も植え付ける不気味な雰囲気を持つことができます。