PS3、VITA、PSVRの夜明けでのスーパースターダストの素晴らしい出演であろうと、それはハウスマークのタイトルなしではプレイステーションの発売のようには感じません。抵抗したPlayStation 4のリリースをスターにします。PlayStation5については、しばらく待たなければなりませんでしたが、その理由は理解できます。Returnal、Housemarqueは、おそらく最大の出発を、大ヒットのサードパーソンアクションに移行しています。
今夜のプレイ状態の一部としてReturnalを新たに見て、手続き型のレベル、激しい雰囲気、銃、PTにインスパイアされた一人称の幕間への驚きのシフトを紹介しました。それはです多く入場するために、私たちはそれをすべてhousemarque独自のミカエル・ハヴェリと帰国監督のハリー・クルーガーと話しました。
ハウスマークが戻ってくるのは素晴らしいことです。あなたの前回のリリースから4年が経っていないことに気づきませんでした。これは皆さんにとってかなりの時間です。そしてa多くその間に起こりました。昨年初め、私はハウスマークを少し心配していることだけではなかったと確信しています - 全体がありましたアーケードは、Nex Machinaがパフォーマンスが低下した後、死んだものです、 その後ストームディバーは棚に置かれました。そして、あなたはあなたの最大の、最も野心的で壮大なゲームのように見えるもので戻ってきます。それで、あなたはどのようにしてこのスケールで突然何かを作るすべてのことにそれほどうまくいかなかったネックス・マシナから行ったのでしょうか?
ミカエル事故:まあ、それはまさにあなたがそれを置く方法です。これは大きな変革であり、史上最大のゲームである新しい方向性です。アーケードの精神は間違いなく生きています、そして私たちは元気です!だから私たちはそれについてまったく心配していません!ハリーのビジョンは純粋で、ゲームプレイ中心であり、これらすべてのことを混ぜ合わせて一致させます。
ハリー・クルーガー:絶対に - ミカエルが言ったように、これはこれまでの間、私たちの最大かつ最も野心的なタイトルです。そして、もちろん、私たちは過去2つのコンソール世代にこれらのアーケードにインスパイアされたゲームを作った経験をかなり蓄積しました。その創造的な哲学は、今回はわずかに異なるパッケージで、今では今では今では今まで生き続けています。
それについてもう少し詳しく説明するために。実際には、従来の側面のスクロールまたはトップダウンカメラの代わりに、第三者であるBullet Hell Arcade Adventureとして説明するものがあります。そして、それはバリエーションと再生可能性のためにいくつかのroguelike要素で豊かにされています。そして今回は - それは明らかに野心的ではなかったからです! - 私たちはまた、暗くて説得力のある物語を語ることに深く潜り込んでいます。したがって、私が今説明したこのパッケージ全体は、スタジオとして私たちにとって絶対に新しいものですが、サードパーソンアクションゲームスペースのかなりユニークな組み合わせでもあると感じています。多くの点で私たちにとって夢のプロジェクトでした。
アーケードのもののどれだけがまだそこにあるかが大好きです。 3DのNex Machinaのように、基本的には私の心が歌うだけです。そのようなアーケードゲームプレイを3Dに転置するにはどうすればよいですか?まったく新しい次元がある場合は、ダイナミクスを完全に変更する必要があります。
ハリー・クルーガー:絶対に、ええ。私たちはReturnalに多くの異なる影響を及ぼしましたが、何らかの形で私たちの最大のインスピレーションの源は私たち自身のゲームでした。もちろん、その爆発的な弾丸地獄の層をある程度近代化されたパッケージに持ち込もうとしています。そして伝統的に、これらのゲームプレイ要素は、2Dスペースに住む傾向があります。そこでは、空間的な認識が高く、あらゆる方向から来る弾丸を見ることができます。私たちはそれを第三者のスペースに持ち込むことを約束しましたが、私たちはそれに沿ってそのバランスをとり、微調整してきました。
それはあなたの空間的認識をテストにかけるゲームです。私たちは、多くの弾丸パターン、敵に関しては多くのペーシング、彼らがあなたを攻撃する方法、そして彼らが組み合わせたときに提供する相乗効果の種類を細心の注意を払って作り上げました。同じように。あなたはより多くのエスケープルートを持っています、あなたは私たちの以前のゲームに比べてより多くのトラバーサルオプションを持っています。これにより、私たちが提供しているこの弾丸地獄のゲームプレイにどのように関与したいかについて、より多くの自由が得られます。結果は挑戦的ですが、この3Dスペースでそれらの弾丸を織り込むことは非常に満足です。
ミカエル事故:さらに、3Dオーディオとハプティックス、適応トリガー、以前よりもさらに良いゾーンに入ることができるように、感覚をPlethoraに追加していると言わざるを得ません。
私はまだ自分でプレイすることができていなかったので、私はそのようなものが大好きなので、触覚について少し教えてください。
ミカエル事故:それはとても良いことです私はあなたに少しポインターを与えます - たとえば、私たちはL2ボタンを備えた照準を狙っています、そしてあなたはそれをずっと下に押し、各武器は多くの代替火モードのいずれかを持つことができます、それは完全ですトリガープレス。そして、それは自然に感じる方法でバランスが取れています。私たちはあなたの顔に多すぎるよりも微妙なものを持っています。基本的にコントローラーはあなたと話しています。たとえば、Alt Fireがまだリロードされていない場合、利用できないと感じるでしょう。視覚的な手がかりを見る必要はありません。コントローラーはあなたの手を通して話しています。私の意見では、それは非常に良いフューズマークエクスペリエンスエクステンションです。
ハリー・クルーガー:新しいハイテクをいじくり回して、新しいハードウェアが登場する可能性を試してみるのは常にエキサイティングです。ハプティックスでは、今回とニュアンスであなたが手に入れることができる忠実さに驚かされたと思います。 Housemarqueゲームは伝統的に非常に感覚的であり、実際には非常に視聴覚的に非常に上にあり、ハプティックスはそのパッケージを本当にうまく補完していると感じています。 3Dオーディオはまた、もう少し難解で重くの私たちの物語の瞬間だけでなく、戦闘の熱においてさえも、あなたの空間的認識に役立ち、さまざまな脅威や弾丸の起源を特定することができます。あなたに向かって来ています。
あなたは手続き上のルートも行ってきましたが、これは本当に興味深いことです。それは本当に強い雰囲気のあるゲームです - クッキーカッターの要素が一緒になっているように見えるようにしながら、その雰囲気をどのように維持しましたか?
ハリー・クルーガー:そう、私たちの世界は手続き的に生成されています。しかし、私たちがそれを作成した方法は、これらの個々のブロックまたは個々の部屋またはレベルがあり、それらがゲームの正しいムードと世界の建物を運んでいるということです。そして、ゲームをプレイするたびにランダム化された方法でそれらを構成してシャッフルするだけなので、複数のセッションで同じ種類のストーリーテリングビートにさらされますが、遭遇したときのタイミングが変更されるだけです。そして、これは実際に私たちの物語によっても認識されているものであるため、単なるゲームプレイではありません。私たちの中心人物であるセレンがこの時間ループに閉じ込められていることは、実際に私たちの物語の一部です。そして、彼女が目覚めるたびに、世界は異なります。彼女は絶えず変化する迷路に閉じ込められたネズミのようです。その世界の構築とその雰囲気を維持し、プレーヤーが従事する各セッションでより多くのストーリーを開発することは、私たちにとって非常に重要でした。
私はセレネのキャラクターが大好きです - 彼女はあなたがトリプルAタイトルのリードとして期待するものとはまったく違って見えます。その背後にある考え方について、そしてあなたがそれをどこに行くのかについてもう少し教えていただけますか?
ハリー・クルーガー:私たちは、セレネをキャラクターとして誇りに思っています。私たちが始めたとき、私たちは強くて複雑な人間の性格を作りたいと思っていました。 1つの次元ではなく、通常の認識可能なアーキタイプや比esに陥るキャラクターでもありません。もちろん、彼女の物語がプレイヤーによって探索されたいので、セレネについてあまり言いたくありません。彼女がこの敵対的なエイリアンの惑星に来た理由は明らかにあります。探求するのが本当に興味深い歴史があります。彼女は間違いなく一方的なキャラクターではありません。この惑星では、この苦境を通して彼女が捕らえられています。
その1つの側面は、あなたが今示したことに完全に驚いたことがありました。それは予想外でした!私は主要なスタイルを期待していましたが、その要素を持つことはショックでした。それについてもう少し教えてもらえますか?
ハリー・クルーガー:ええ、それは間違いなく素晴らしいキャッチです。もちろん、さまざまな影響がありました。そして、あなたが家の中のそれらのセグメントを見るとき、それは私たちがセレネの物語を伝えようとしているもう一つの方法です。カメラは第三者から一人称に移行します。これは、その神秘的な過去を探求するためのより親密な方法であり、そこの心理的なテーマにもう少し溶け込み始めます。彼女は実際にこれを経験していますか?それとも、惑星は彼女の正気でただいじめていますか?私たちはそこに少しラインを曖昧にしようとしました。爆発的なアーケードアクションから脱却するかなり型破りな方法だと感じていますが、キャラクターとつながり、魅力的なストーリーを語るための非常に効果的な方法であることが証明されています。
一人称がミックスに投げ込まれて、あなたはしています多くReturnalの新しいものの。それはスタジオにとって何を意味しますか?あなたはこれのためにかなり多くのことを採用し、拡大しなければならなかったと思います。
ミカエル事故:私たちは拡大するのに十分幸運でした。私たちは内部で80を超えていますが、ソニーやアフィリエイトの外部支援を支援している非常に大きなチームがあります。ですから、これに入るのは非常に幸運な乗り心地でした。チームの全員が、このタイトルをHousemarqueが知られている完全な品質レベルに導くことに焦点を当てています。それは一種のすべての手でデッキであり、学ぶべき新しいことがたくさんありますが、革新する新しいチャンスもたくさんあります。
このHousemarque 2.0は基本的に - 実際には、しばらく行っていたので、おそらく4.0または5.0でなければなりませんが、今後の基盤を効果的に設定していますか?
ミカエル事故:あなたがそうするなら、私たちは前世代をアーケードの黄金時代と呼びます。そして、それは私たちを会社として、文化として、私たちの核となる信念と強みを本当に定義していると思います。そして今、私たちは他のレベルで私たちのMoxieを紹介できる必要があります。
ハリー・クルーガー:スタジオでは本当にエキサイティングな時間です。そして、あなたが以前にほのめかしたように、ミカエルが言ったように、アーケードゲームの黄金時代に、ある意味で1つの章の終わりがあると思います。ですから、それはその章の終わりであり、間違いなく新しいものの大胆な始まりです。そして、私たちは、リターンがこの世代のハウスマークにプレイヤーが期待することを再定義すると感じています。
ヒューズマークのまさにその起源に戻ると、あなたはそのデモスセンの遺産も持っています。そして、あなたは技術を最大に押し上げることに慣れています。それはどのように戻りに現れますか?
ハリー・クルーガー:他の多くのフィンランド人のスタジオと同様に、多くのハウスマークの歴史がデモスセンにルーツを持っています。その専門知識の多くと、視覚的な才能の粘り強さが以前のゲームに進出したとしましょう。そして、私たちが蓄積した技術の専門知識と、それらの感性は、返信井戸に現れています。実際には、House Tech、特にGPUでのみ実行されるVFXシステムを独自に持っています。ですから、あなたは間違いなく、返信でもその視覚的な才能の多くを見るでしょう。
もう一つのこと - そして、かなり粗雑な言葉で話すことを申し訳ありません - 人々がハウスマークゲームをするとき、彼らは通常10〜15ポンドを支払うことに慣れています。明らかに、このようなPlayStation 5ゲームはそれよりも少し高価です。それにどのように対処していますか?それは私が想像するのに大きな大きなハードルになるでしょう。
ミカエル事故:絶対に。最終的に、これは私たちの最大の、最も野心的なタイトルです。ですから、私たちは彼らのために私たちが持っている経験を発見するプレイヤーに非常に傾いています。そして、私たちはこの次の世代の経験の封筒を推進しています。ですから、多くのプレイヤーが本当に経験する価値があると思うだろうと思います。しかし、再び、私たちは政治を話すためにここにいるわけではありません。できる限り最高のゲームを作成するためにここにいます。だから私はそれを残します。
私はちょうど最初に戻っています。私はあなたが4年前にアーケードがどのように死んでいるかについてこの声明を知っています - あなたは私のような人々が再びそれを持ち込むことにうんざりしなければなりません - しかし、それは非常に生きているように思えます、あなたはそれをどこかどこかどこかに持っています本当にエキサイティングです。あなたはまだその声明を支持していますか?
ミカエル事故:これは、この特定のタイプのジャンル内で実行されたというロックンロールの声明であり、新しい会場を探す必要があります。私たちはそのジャズバンドになることはできません、私たちは今アリーナに入らなければなりません!そこには感情の時代の終わりがありますが、精神は生きている以上のものだと思います。それを革新できるようにすることも、はるかにエキサイティングです。それは何か新しいものへの良い一歩です。
ハリー・クルーガー:私はその感情を反映したかっただけです。アーケードスピリットは、わずかに異なるパッケージで、Returnalと一緒に非常に多くの生活を送っています。そしてもちろん、創造的な観点から、アーケードが死んでいるという声明を聞いたとき、私が言わなければならない唯一のことはアーケードを長く生きることです!