ビッグバック4ブラッドインタビュー:環境ストーリーテリング、常にオンライン、新しいカードシステム

おそらく、昨年のゲームアワードで発表されて以来、最も期待されるゲームの1つであるバック4ブラッド、メーカーによって開発されましたレフト フォー デッド、失われた時代への戻りをマークします。 Turtle Rock Studiosは、過去10年間にゾンビシューターのジャンルのリリースに失望したと言っていることを明確にしているため、ジャンルに戻ってきました。また、これは新しいIPであるという事実についても明確でしたが、スタジオは、そのスピリチュアルな前任者とその式にゲームの精通から遠ざかっていません。

クリス・アシュトン

ゲームは3月に6月22日から10月12日まで遅れ、チームはそれを終了する時間を増やしました。また、Back 4 Bloodは初日にXbox Game Passで行われ、常にオンラインになることが明らかになりました。また、オープンベータは8月12日に発売される予定で、予約注文者向けに早期アクセスが利用できます。

Eurogamerのビデオチームとベータ版を試して、Turtle Rock Studiosの共同設立者兼デザインディレクターであるChris Ashtonとチャットする機会がありました。私は彼にストーリーテリング、Xboxゲームパス、新しいカードシステムについて尋ねました。

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バック4ブラッドは、名前を除いてすべてに4つの死者を残しましたか?

クリス・アシュトン:ご存知のように、私たちはそれを掃除しようとしました。瞬間的に感じる基礎は、タートルロックのゲームのように感じると思います。私たちには多くの目標がありました。私たちがジャンル全般にもたらしたかった多くのこと、私たちがゲームで見たかったものをきれいなスレートで見たいと思っていました。たとえば、8人のプレイ可能なキャラクターは私たちにとって大きなことでした。そして、それらのキャラクターにいくつかのゲームプレイを添付することが重要でした。今回は、より大きな話をすることが重要でした。

複数の行為でかなり大きなキャンペーンがあります。そして、キャンペーンには始まりと中間と終わりがあります。私たちには、さまざまなミッションの目標とあなたが世界で行っていること、ある種の活動があります。私たちのクリーナーは、より兵士志向であり、書かれた世界に出て、自発的に巣やそのようなものを破壊します。

どちらかといえば、あなたは一種の豊かなゲームを持っています、そして、あなたはあなたが通常よりも多くのおもちゃやものにアクセスできます。そして、協同組合を持っているか、それを協同組合志向の進行システムと呼びます。それは私たちにとって大きなことでした。まだゾンビ、小さなもの、スプリント、広告を撮影しているにもかかわらず、ゲームに入ってくるこれらのより近代的なゲームのメカニズムは、式を少し変え、ゲームのペーシングとそのようなことを変えます。複数の添付ファイルのある武器があります。 [クリーナー]は、4つの異なるアタッチメントタイプを持つことができ、すべてが武器の仕組みを変えることができます。そして、私たちはあなたがプレイできる突然変異ポイントを備えたゾンビを持っています、そしてあなたはあなたの種やものを変えることができます。

だからそこにはたった1トンのものです。私たちはホイールを再発明したくありませんでしたが、それを押して、たくさんの新しいことを試して、何が機能するのか、以前に何が起こったのかを増幅または拡大するものを見つけたいと思いました。

最初の左4人が死亡してからほぼ13年が経ちました。なぜあなたが好きなら、スタジオがジャンルの一種の復活に取り組み始めるのに最適な時期だと感じたのはなぜですか?

クリス・アシュトン:ええ、それは大きなミックスです。タートルロックスタジオの歴史を見ると、私たちがこれまでにやったことはすべて新しいIPでした。それでも、これは、必ずしも同じIPではなく、少なくとも以前に取り組んだジャンルや主題に戻るようになったのはこれが初めてです。しかし、私たちはそれらのそれぞれから学びました。そして、チームとして、そしてスタジオとして、私たちは成熟しており、多くの難しい教訓を学びました。そして、そのファンタジー、ゾンビを殺すファンタジーを愛するだけの私たちがたくさんいます。私たちは常にチームベースのマルチプレイヤーゲーム、特に非対称マルチプレイヤーゲームに取り組んできたスタジオです。そして、それは私たちの操舵室に完全にあります。

そして、あなたはゲームパスのようなものを手に入れました。これにより、このゲームをより多くの視聴者にもたらすことができます。ただし、これまで以上にオンラインで多くの人がいます。特に、もちろん、私たちが開発を始めたとき、パンデミックはありませんでした。しかし、自宅やオンライン接続に機械を持っている人の数を考慮します。

ですから、それは一種のようなものであり、それは私たちが愛するものであり、私たちが得意なものです。私たちは戻ってきて、主題を再訪し、何かに二度目のチャンスを得ることができるようにしたかったのです。そして、うまくいけば、世界はそれの準備ができていると思います。

ゲームパスに言及しました。サーバーが過負荷になり、プレイヤーがゲームにアクセスできなかった初日にゲームパスで起動した他のゲームがあります。 10月にゲームがリリースされたときにファンが同じ問題を抱えないようにするにはどうすればよいですか?

クリス・アシュトン:それはアルファから始まり、オンラインとプレイで限られた数の人々を獲得しました。そしてもちろん、サーバーなどをストレステストしています。その後、ここにベータ版が近づいています。歴史的に、タートルロックは、実際に発売日にサーバーのかなりまともな記録を持っています。だから私たちは良いチームを持っています。そして、私たちはすべての宿題をして、すべてのTとドットを渡るために最善を尽くしているだけです。

また、追加のポリッシュを入れるために、ゲームを4か月遅らせました。あなたがそうすることができなかったことをあなたにさせるのは何ですか?

クリス・アシュトン:私たちにとって大きなことは、私たちが以前に取り組んだ他のどのゲームよりもこのゲームから少なくしなければならなかったことです。このゲームには、これまでに取り組んだゲームよりも大幅に多くのコンテンツがあります。

私たちがセットアップしたとき、そして私たちが決めたとき、これは私たちの物語であり、これが私たちが持っているミッションの数、私たちがプレイするキャンペーンなどの数など、それが私たちが出荷するものです。そして、それは本当に私たちにとって本当にクールです、それは私たちがそれをすることができたのは初めてです。開発中は常に課題があり、自分のために設定する目標が常にあります。そして残念ながら、多くのことの現実は、あなたがそれらのことが実現されているのを見ることができないということです。しかし、この例では、私はチームとものの量、コンテンツの量、このゲームに伴うものをとても誇りに思っています。それが大きなことであり、私たちはどんな種類の痛みを伴うカットをする必要はありませんでした。これが私たちが構築したかったものです。

ゲームが受けた最大の批判の1つは、ソロゲームプレイ中であっても、常にオンラインにすることを決定することです。スタジオは、オフラインのみのモードを持つことが将来的には、おそらく起動後に計画があると以前に述べています。それに関する更新はありますか?また、ローンチ時にのみオンラインでゲームを作成するための正当化は何でしたか?

クリス・アシュトン:ええ、いや、更新はありません。それは話題でした。私は彼らがそれに取り組んでいることを知っています。

それは挑戦です。特に、進行システムがあるためです。あなたが入ってゲームをプレイします。供給ポイントを獲得します。新しいカードを購入します。デッキを構築します。その進行システムは非常に重要であり、それはサーバー側で処理されます。オフラインでプレイしたいとすぐに、それをどのように処理しますか?あなたはすべてのカードで遊ぶことができますか、あなたはカードのどれも遊ぶことができませんか?クロスオーバーはありますか?だから、技術的には、それは挑戦です。だから私たちは解決策を考え出します。私はそれがまだどうなるか、またはそれがどのように見えるかわかりませんが、私たちはそれを理解します。

したがって、年間パスがあります。新しいキャラクター、キャンペーンなどのコンテンツドロップがあることをすでに知っています。PVPの更新もありますか?

クリス・アシュトン:つまり、絶対に。 PVPはゲームの非常に重要な部分です。それは私たちがスタジオとして私たちが本当にうまくやっていると思うことの1つであり、特に非対称的なことで、私たちはそれについて多くの経験を持っています。

そして、私たちはモンスターであることが大好きです。私はモンスターとの戦いが大好きで、反対側にいてモンスターになり、戦略に従ってモンスターをアップグレードして変えることができるのが大好きです。

ええ、それはゲームの大きな部分であり、私の個人的な好みのために、それは私の気分に依存します。私が何人かの友人と一緒に座る気分になっているなら、私たちは大きな冒険のように感じるキャンペーンを2、3時間噛むことになります。だから私はPVEをプレイするつもりですが、30分または1時間を持っていて、生の楽しみを持ちたいだけなら、PVPに参加してプレイするのが大好きです。それで、あなたは両方の世界の最高のものを得る。

ファンが左の死んだゲームについて本当に気に入ったことの1つは、環境のストーリーテリングでした。あなたのチームがこのゲームでそのような環境のストーリーテリングを維持することはどれほど重要でしたか?

クリス・アシュトン:私が言ったように、このゲームで、私たちは他のゲームでこれまで以上に持っていたよりも多くのストーリーを持ちたいと思っていました。そしてもちろん、挑戦的なマルチプレイヤーゲームのストーリー、特に振り付けされていないストーリーのストーリーであるため、いつ何が起こるかわかりません。だから、あなたは今、あなたはいくらかの乗っていることに唾を吐いたので、今はキューの会話のようなものではありません。ええ、環境にはたくさんの組み込みがあります。ご存知のように、それはより大きなキャンペーンなので、物語を語るための余地と環境がもっとたくさんあります。

しかし、私たちはより多くのキャラクターを持っています。つまり、キャラクターのさまざまな組み合わせがありますよね?したがって、ミッションを10回プレイしたかもしれませんが、今では11回目はプレイしています。キャラクターの別の組み合わせです。今、キャラクターはあなたが今まで聞いたことのないことを言うことができます。あなたはキャンペーン全体を演奏するつもりです。そしてもちろん、プロットがあり、始まりと中間と終わりがあります。そして、あなたはこの物語が再生されるのを見るでしょう、あなたはそれらのビートが起こるのを見るでしょう。しかし、背景情報、キャラクターの背景、世界の背景、環境やもの、それはすべて、多くの多くのプレイセッションで展開されます。それは私たちが非常に興奮していることです。チームは、バックストーリーを研究し、思いつくのに非常に多くの時間を費やしています。

大きなことの1つは、カードシステムです。それはどのようにして概念に入ったのですか?そして、それがゲームをあまりにも難しくしないことをどのように保証しますか?それとも簡単すぎますか?

クリス・アシュトン:カードシステムは、進行システムのソリューションでした。私が1000時間を過ごしているかどうか、10時間、ゲームに飛び込んでプレイしたとき、[ゲーム]をスケーリングすべきではないことを確認したいと思っています。私は、M16のダメージがゲームに何時間持っているかに関係なく、それがするダメージであるべきであるとかなり断言しました。そして、ゾンビは彼らが持っているのと同じ健康を持つべきです。

しかし、その後、あなたはその進行システムが何であるかを理解しようとします。そして、もし私が1000時間プレイした場合、あなたが10をプレイした場合、私たちは一緒にゲームに飛び込むことができます、あなたが必然的に学ぶ必要がある余分なものは本当にありません。私のゲームは本当に楽しいはずです、そしてあなたのゲームは本当に楽しいはずですよね?あなたは初心者だからですよね?そうではないことを確認したいと思います。

したがって、このソリューションに進行を共有する必要があります。ですから、元のアイデアは、AK-47を獲得した場合、世界でそれらを生成することができます。そして、そうすれば、はい、私はより高いレベルのプレーヤーであり、進行を持っています。私たちが一緒に遊んでいるときを除いて、私はあなたがしないものにアクセスできます。さて、突然、あなたはこれらすべてのものにアクセスできます。それがカードシステムの基盤でした。

そして、私たちは、プレイヤーが世界とその周りのものをより多くのコントロールしていることに気付くまで、それに基づいて構築し続けました。そして、彼らが持っているツールは、チェックポイントで、常に世界でそれを掃除する必要があるのではなく、基本的に武器とギアを購入することができます。ですから、あなたは世界でより多くのコントロールを持っています。そして、それはテーマの一部です。クリーナーは生存者ではなく、兵士です。ご存知のように、彼らはただこすりつけているだけでなく、これを行うために世界に出かけることを選択しています。

そのため、そのシステムができたら、ゲームディレクターに使用できることに気付きます。ゲームディレクターは、ゾンビをより速く動かすことができ、より多くの健康状態を持たせることができ、それが彼らをより強く打つことができ、頭が爆発する可能性があります。そのため、ゲームの多くに影響します。それから、私たちはあなたが言ったように、どうやってバランスに対処するのかを見てみる必要があります。より簡単な困難でプレイすると、RNGがはるかに少なくなります。したがって、たとえば、ミッションには常に霧があるかもしれません。監督は常にミッションでフォグカードをプレイします。そのため、簡単にプレイしている場合は、戦略を立てることができ、計画することができます。したがって、特定のカードを使用してそれに対抗できます。

しかし、あなたが困難な困難でプレーするにつれて、監督はその場でそのようなことをするようになりました。そして、あなたは何が来るのかわからない、あなたは適応しなければならないよね?しかし、あなたはより多くのカード、より強いカードを持っています、あなたはより多くのプレーヤースキルとより多くの経験を持っています、あなたはそのようなものにもっと良いものに対処することができます。

また、システムに設計しました。失敗した場合、強くなることがあります。拭き取られてからチェックポイントに戻ると、カード、世界で拾ったお金を選択できることに気づいたかもしれません。ですから、最初は失敗したとき、私は「ああ、私たちは失敗した」と言っています。しかし、その後、チェックポイントに戻ります。私は「ああ、でも今回は2つの手rena弾を買うことができます」。そして、私は私の乱闘のための戦闘ナイフを持っているこの余分なカードを持っています。そして今、私は戻ってくることに興奮しています。これはゲームにとって一種の大きなテーマでした。それは、酸っぱい、酸っぱく、絶望的な黙示録ではないはずです。そして、私たちは自発的にそこに出かけます。バランスをとることになると、それはただ一つのことではありません。それはそれに入る100のことです。