バナーサガ2レビュー

ゴージャスで嘆き悲しむ、バナーサガ2は、私たちが行った選択を意味のあることを覚えている物語によって豊かになります。

キャラクターがありますバナーサガエギルと呼ばれます。彼が大きな盾を持ち、主人公の娘、アレットをはっきりと空想しているという事実を除いて、あなたが最初のゲームをプレイしたとしても、彼についてあまり覚えていないでしょう。彼は大丈夫ですが、巨人、魔法、そして世界的な蛇の蛇の壮大な物語になるものは少し忘れがちです。実際、開発者によると、最初のゲームのイベントを通して彼を生き続けることができたのは、プレイヤーの5%だけでした。かなりマイナーなキャラクターです。しかし、プレイヤーの5パーセントの一部として(自慢していないだけでなく)、エギルが小さな役割を果たしているのを見てうれしかったですバナーサガ2保存ファイルをインポートした後。これらのゲームは、リーダーシップのひどい負担を伝えることを喜んでいるので、これまでに作られた選択が何かを意味することが特に重要だと感じています。

実際、私がこの2番目のゲームを3部作で始めたとき、私はエギルと並んで、私のグループのヒーローの半分のようなものが、私が別の物語の選択を選んだなら、バナーのサガで殺されたかもしれないことに気付きました。これは、それぞれのキャラクターが以前のゲームからレベル、能力、アイテムを保持しているため、そもそも圧倒的でした。しかし、決定的には、私がリードしているように感じました私のキャラバン、私の生存者。

もちろん、すべてのプレイヤーがバナーサガ2で経験するという包括的なプロットがありますが、その過程で、キャラクター - そこにいなければならないキャラクター - が余分な対話で収穫された小さな瞬間に感銘を受けました。時々、私が遭遇した問題に対する代替アプローチを提供することがあります。私はストイックがつまずいたのと同じハードルに直面することを期待していましたテルテールゲームThe Walking Deadのようなタイトルがあり、プレイヤーの決定は通常一時的な感じがします。あるエピソードで保存されたキャラクターは、すぐに制御不能にスパイラルアウトできる分岐の物語を避けるために、次に死ぬ可能性があります。 Banner Saga 2はマイナーキャラクターではそれほど少なくなりますが、その結果、プレーヤーによって本当に決定されるストーリーを伝えることができます。あなたの決定は、各ヒーローの運命を遅らせるのではなく、それを決定します。

私はこれが非常にs辱だと信じています。

はい、私は忘れがたいエギルと彼の仲間が現れて(またはそうではない!)ことに感銘を受けましたが、バナーサガの最後の瞬間には、その続編がどのように展開するかを劇的に変える選択肢があります。目的地は確かに同じままですが、この続編の旅の全体的なトーンは、最初のゲームの最終戦で何が起こったかに応じて変化します。これらすべてを念頭に置いて、このシリーズを最初から最後まで再生することを強くお勧めします。バナーサガ2でストーリーを開始することはありません。ここから始めることはオプションです - デフォルトゲーム状態を使用できます - しかし、そうすることで、これらのゲームを特別なものにするものの大部分を失うでしょう。

さて、バナーサガ2はあなたを覚えています、それは素晴らしいことです。それ以外では、ゲームはかなり馴染みがあります - 良くも悪くも。その前身と同じように、それは旅行するのが驚くほど魅力的なゲームです。あなたのキャラバンは時々、不可能な眺めを越えて妨げられずに前進します、そして、ただ座ってそれが起こるのを見るのは真の喜びです。バトル間のこれらの短い休息の瞬間は、これがおそらく節約する価値のある世界であることを思い出させることです。その感覚は、コロラド交響楽団の信じられないほどのスコアによって10倍増幅されます。これは、最後のゲームの終わりで下した決定に応じて変化します。さて、私は今それについて話し終えました。

戦闘では、いくつかの興味深い変化が見られました。これは、主に導入された少数の新しいユニットタイプによって推進されています。あなたと敵軍の両方は、驚きの攻撃を着陸するときに損傷を増やすことができる比較的弱いユニットを使用して、ステルスを利用するオプションを持っています。考慮すべき新しい詩人クラスがあります - 詩人! - 戦場の向こう側に多額のバフを提供しますが、それらを十分に保護する必要があります。また、ある時点で、あなたのグループの他の地域よりもはるかにモバイルであると言う以外に、私はそれを台無しにすることはありません。バナーサガからあなたと一緒に持ってきているヒーローの潜在的に大きな名簿に加えて、これにより、6人のチームを選択する際に考慮すべき多くの選択肢が得られます。

まあ、それはきれいです。

私たちがそのトピックに取り組んでいる間、バナーサガ2は、彼の課題を完了するためにあなたに報いる新しいキャンプトレーナーのおかげで、実際のグループとしてあなたのヒーローを最大限に活用する方法を説明するのにもっと良い仕事をしています。 1人のキャラクター、ボルベークは、ダメージを与えることのない比類のない可能性を持っています(2回目の攻撃のおかげで、彼はターンごとにできます)が、彼を戦った状態に保つことは困難ですそして彼が毎ターン最高の位置にいることを確認してください。さて、トレーナーの初期の課題の1つで指摘されているように、これらの問題の両方に対処するのに役立つヒーローが他にもあります。突然、ボルバーは私にとって非常に理にかなっていて、すぐにほとんどの出会いのために私の最初の選択になりました。新しいタイプのユニットにアクセスするたびに、それらがどのようにプレイされるかを示すのを待っている挑戦があります。これは大きな助けになることがわかります。

その結果、私はこの続編の戦闘から、元のゲームよりも多くの戦闘から抜け出したと思います。バトル自体ももう少しダイナミックです。あなたはまだすべての敵のユニットを殺すように頼む戦いに出くわしますが、バナー・サガ2は他の目標も紹介します。特定の敵を取り出すと、残りは逃げるか、道路をブロックする雪崩をクリアするのに十分な長さのdr末な部隊を止めます。それは、ほとんどの場合、あなたが同じ敵のタイプと何度も戦っているのを見るゲームのペースの良い変化です。

残念ながら、Stoicは、バナーSAGAシリーズが直面している最大の問題を修正することができませんでした。戦場でユニットの強みを組み合わせる興味深い方法を理解することは楽しい運動かもしれませんが、基本的には、戦闘自体には重要なものが欠けています。

詩人の能力を誇示するように設計されたトレーニングの課題の1つがあります。

現状では、プレーヤーとコンピューターの交互のターンがターンし、毎回1つのユニットのみを制御します。これは、片側が1つのユニットのみが残っているまで常に発生します。その時点で、戦闘は「略奪」段階に入り、大きな力はすべてのユニットでアクションを実行することが許可されます。紙の上では、これはうまくいくように聞こえます。このセットアップをヒーロー能力と組み合わせて、敵のユニットをターン順序で押し戻すことができ、かなり興味深い戦闘システムになる可能性があります。

問題は、ユニットのヒットポイントも潜在的なダメージ出力として機能するという事実に伴います。 14HPの戦士は、標準的な攻撃で正確に14ポイントのダメージを与えます。これは、ほぼすべての状況で、バナーサガ2の戦いにアプローチする最良の方法は、フィールド上のすべての敵にダメージを与えるが殺さないことであることを意味します。理想的には、1つのヒットポイントが残っているだけで、コンピューターにターン全体を無駄にしてユニットを無駄にします。部隊全体が弱体化したときにのみ、実際にユニットを殺し、出会いに勝つことを考えたいと思います。これは、ターンベースの戦闘について考えるためのかなり退屈な方法になり、続編がそれに対処するために大幅に多くのことを望んでいました。

しかし、最初のゲームと同じように、バナーサガ2についてはまだ愛することがたくさんあります。それは、その脆弱なアートスタイルとそのヒーローと悪役であなたを引き付ける素晴らしい、素晴らしいゲームであり、あなたに最も不可能な質問を尋ねるだけです。あなたの選択をし、結果に直面し、旅を生き延びます。これはシリーズであり、今日まで、Kickstarterの存在を正当化するシリーズです。それは美しく、それは悲しいことであり、ターンベースの戦闘に対するその頑丈なアプローチにもかかわらず、あなたの時間は間違いなく価値があります。

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