リフテンの潜水腹部では、町に奉仕する下水道を通って、泥棒ギルドが故郷と呼ぶ滴る貯水槽に入っているのは、ルーンと呼ばれる男です。彼は午前8時に立ち上がり、1日のほとんどの間午後10時まで立ち上がり、その後、就寝まで数時間ダミーで彼の短剣で練習に行きます。
あなたが彼と話すべきなら、彼は彼が彼の過去を知っているのは、彼が孤独の近くの難破船から回復したということだとあなたに言うでしょう。そして、あなたが貯水槽で本棚を調べるならば、あなたはアーセル・ニューベリーと呼ばれる誰かからの手紙を見つけるでしょう。彼らが誰であれ、彼らは歴史から完全に自分自身を消去しました。」
Skyrimの最大のミステリーの1つを開始します。ファンは過去数年間、インターネット上のフォーラムやウィキでルーンのアイデンティティを発見しようとして費やしてきました。 「私は孤独を見渡しましたが、難破船には何も見つかりませんでした」と2012年にStackexchangeでBluerajaは言いました。 「この難破船は実際に存在しますか?ルーンを助ける方法はありますか?」
ルーンの対話はスペースボールからの直接の引用であるという噂が広まり始めました。本当にそうではありません。 Skyrimの拡張がRuneのバックストーリーを埋めるために希望が生まれましたが、彼らはそうしませんでした。アーセル・ニューベリーは見つかりませんでした。 Solitudeの海岸もDLCも回答を提供していないため、Runeの行方不明の歴史に対する別の答えが生じました。
「ああ、はい。ルーンについて何度も尋ねられました」とロジャー・リビエスは私に言います。 Arthmoorとしても知られているLibiezは、Skyrimの主要なModdersの1人であり、非公式のSkyrim Patch、Alternate Start -Live Another Life and Open Citiesの著者です。彼はまた、ゲームのコード内の未使用のクエスト、NPC、村全体を明らかにし、ライブゲームに追加するMODであるカッティングルームフロアの背後にいます。 「Skyrimが何かを逃していると感じたら、おそらく正しかった!」 Nexusに関するMODの説明は述べています。
「私はゲームの未完成のコンテンツについてしばらく聞いていましたが、当時は何も考えていませんでした」とリビエスは言います。 「ゴシップのいくつかを調べてファイルを調べるのは、本当に未完成のままにされていることに気づいたのは、私が実際にいくつかのゴシップを調べ始めてからではありませんでした。」 Skyrimコミュニティは、完全に機能したり、世界に夢中になったりしていないゲームのビットの証拠を発見し始めていました。 「それで、私は他の誰もそれをやっていなかったので、私は先に進んで、私が見つけたものを掘り起こして、それを作ると決めました。」
いくつかのことは、Vals Veranと呼ばれるDunmer NecromancerやStormcloak cuirassのスリーブバージョンにより多くのバックストーリーを与えるメモのように小さいものです。他のことははるかに大きかった。考古学者のように、リビエスは最終ゲームで実現されていなかった村全体の痕跡に出くわしました。 「たとえば、ナイトゲートインは、変更されていないゲームの遠く離れた孤独な場所ですが、ヘルジャルチェンの村が計画されていた場所については多くの手がかりを残しました。」 MODをインストールすると、NPCS、鍛冶屋、錬金術師、2つの農家との和解が訪れます。
情報は完了しませんでした。考古学者が、古代の郵便局の周りを生ingerに向けて、観光客のためのサクソンの村の完全なレクリエーションを設計することに向けなければならないように、彼はそれを置くように、既存の資産を使用して、それを一貫性を保つために伝承を解釈する必要がありました。 「もちろん、追加されたNPCの家で見つけたものでいくつかの自由をとる必要がありましたが、すべてが提供されたゲームが提供する資産を使用して、すべてが自然に合うように見えます。」他の素材は驚くほど完全でしたが、ゲームのコードに座って、クエストや冬の大学のNPCなどを待っていました。
「人々がスクリプトに埋もれているものやSkyrimにあらゆるものを発掘しようとしていることに完全に気づいていませんでした」とブレット・ドゥヴィルは、私が彼に部屋の床を切ることについて話すと言います。 DouvilleはSkyrimのリードシステムプログラマーであり、ゲームへの彼の貢献が彼の古いチームのアーティストやクエストデザイナーの貢献とは見なされないと言ったとき、彼は軽度の安reliefの感覚として裏切ります。 「私はたぶんコンパイルされていない何かを終わらせないので、私はそれを終えたり、それを取り出したりする必要があるので、私はちょっと幸運です。」
特にDouvilleが言うように、開発者は一般的に素材を置き去りにすることに慎重になっているので、あなたのPCにダウンロードするファイルに多くの未完成のコンテンツが浮かんでいるのは驚くべきことです(「誰も別のホットコーヒーを望んでいません」)コンテンツは、彼のチームがゲームを完了したときに心配していたであろうものではありません。しかし、彼はゲームに残されたデータとシステムの大きな塊が完成していないことを非常に知っています。たとえば、リバーウッドのような町の経済であるためには、それらは材料を生成し、それらを妨害または再構築することで影響を与えることができるでしょう。それはその機能でしたBethesda Game Studios頭トッドハワードE3 2011で言及していて、プレイヤーが行方不明になったときにそれを呼び出しました。
「私が思い出すように、それは他の何よりもイライラするものになってしまいました。なぜなら、それは地域経済に影響を与え、物を売るのが難しいだろう」とドゥルビルは言う。 「それを修正することは可能だったが、リスクを冒すのは開発の遅れていたので、それらを取り出したと思います。そのようなことはゲームでかなり一般的です。ベセスダの場合、時にはそれらのアイデアが来ることがあります将来のゲームの後半に戻って、彼らは避けるべき落とし穴を少しハンドルしています。」
別の大きな機能もありました。ベセスダは、スカイリムの2つの主要な派ions、帝国とストームクロークの間の動的な内戦を支配するシステムの構築を開始しましたが、それを完了しませんでした。別のモッダーを入力してください:内戦オーバーホールの著者であるApollo Down。彼はトランプの選挙で抗議してネクサスからすべての改造を倒したので、その説明が始まりました。 。」
それは確かに挑発のようなものです。部屋の床の床が機能し、静かに世界中で発見されるようにしている間、CWOはゲームの性質を変え、戦争を握っているスカリムを表現したかなり不満なスクリプトの戦いに置き換えて、スカイリムを2つの側面に自律的に抑え、地図を越えて守って防御すること彼らの敵から。包囲と戦いが怒り、勝ち負けする可能性があり、犠牲者の数は側面の財産に影響を与えます。あなたが着ている鎧は、NPCがあなたを見る方法に影響し、あなたは側面を回して結果に直面することができます。他にも多くの機能がありますが、それらはすべて、ApolloがSkyrimのファイルで見つかったものに導かれています。
彼は、以前のMODであるDragon Combatのオーバーホールを作成しながら、CWScriptと呼ばれる一連のスクリプトに出くわしました。彼らは内戦に関連しており、彼はコンソールを通じてそれを呼び出してマルカルトで包囲を開始できることに気付きました。 「私はそれを試してみましたが、驚いたことに、実際に機能したことが完全に表明され、ベセスダがすでにすべての作業を行っていたことは明らかでした。 「働いた」。」彼は、厳しい部分は、内戦のダイナミックなものと出荷されたクエストラインの強調された戦いと結婚することだったと彼は言います。
いくつかの要素は彼のコードの内容ではなく、彼のab然としていません。彼は軍隊に魔術師と巨人を加え、伝承のファンのための物議を醸す決定であるが、彼は魔術師の存在と採用に関連する探求に関する対話の言及があると主張している。 「CWOの95%はBethesdaによってコード化されています」と彼は言いますが、彼はまた、派factの指導者によるいくつかのスピーチを再利用したので、彼らは双方によって話されたので、素材が伸びられ、Bethesdaのコードが既に使用していました。 「プレーとプレイのために真実であるため、私の何よりも楽しい目標は、何か楽しいものを作ることです」と彼は言います。
私がDouvilleにCWOについて話すとき、彼は思慮深いですが、その説明によって明らかに少し刺されています。 「ゲームは「半分」だったという提案で、そこに微妙な攻撃が聞こえます。それは私を少し悲しませます」と彼は言い、ゲームに記録しているハッピーアワープレイヤーの数を指しています。ドゥルビルにとって、それは明らかに半分のものではありません。
「ブレットへの私の反応は次のとおりです。私は確かに気分を害するつもりはありません」とアポロはドゥヴィルの反応を読んだ後に私に言った。 、彼の本当のアイデンティティを秘密にするために構築されています。 「しかし、内戦は「半分」であると率直に言って私に攻撃をしているすべての人々の彼の彼の彼の彼の彼の彼の彼の彼の彼は、率直に言って驚くべきことです。それは半分です。彼は、Skyrimが史上お気に入りのゲームの1つであると主張しています。 「文章を見て、文章を見ただけで、途中で放棄されたかを確認する必要があります。すべての人々の[Douville]は、完成に近いものに残されたアイデアの数を知っている人です。」
ドゥルビルにとって、ベセスダの意図は常に楽しいゲームを出荷することでした。 「私たちはそれを提供しなかったものを阻止しました。南北戦争のものには複雑さがありました。彼のチームは、現在の基準である約100人では大きくありませんでした。それは、トッドハワードの哲学を念頭に置いて厳しい決定を下すことを意味しました。「私たちは何でもできます。すべてをすることはできません」。 「南北戦争はちょっとした否定的な例でした。それは私たちが想像していたように本当に報われていなかったので、私たちはそれをそれほど大きな焦点ではないように戻しました。それは単なる開発のプッシュと引っ張りです。 「
これは、私にとって、Skyrimで未使用のコンテンツを発掘することに魅力的なものです。ファンにとって、ゲームをプレイして数百時間沈めてより多くのことを望んでいる情熱的なプレイヤーにとって、未使用のコードは、ライブゲームに自然な家を持つ新しいコンテンツの宝庫です。 Moddersの仕事は、挿入ではなく修復の1つです。なぜなら、それはそこにあるはずであり、開発時間、予算、またはおそらく才能の欠点がなければそうだったからです。
Skyrimの開発者にとって、それはうまくいかなかったので、途中で終わらなかったものです。それは別の創造的な道を置くからです。それを良くする時間がなかったからです。市場のスライスをあまりにも狭く満たしていたからです。しかし、それはゲームがそれなしでは不完全であるという意味ではありません。この未使用のコンテンツは、別の潜在的なゲームの一部であり、開発に進出する数千の小さな決定のいくつかが他の方向に進んだものです。 「プレイヤーは、私たちが意図した * 1つのことがあると考えるのに間違いを犯していると思います」とDouville氏は言います。 「たとえば、ゲームのトーンのビジョンを見つけるだけで、数か月から数か月かかることがあります。
「私はそれを手に入れ、人々はゲームを見たり、それが何であるかを聞いたり、それが何を意味するのかを夢見始めたりし始めます。そして、最終結果が彼らが想像していないときに失望することがあります。完璧なゲームは、あなたの頭の中で不可能です。
「アートは決して終わらず、放棄されただけでなく、彼に最も確かに同意します」とアポロは言います。 「南北戦争の資産の途中で明確に描かれたラインが明らかに描かれており、私はその芸術がとても気に入っているので、できる限りそのラインを消去することを志願しています。」彼は、Radioheadアルバムにトラックがあるという考えに復元を例えています。 「他の *他の *誰もまだ聞いておらず、ラジオヘッドがリリースする機会がなかったラジオヘッドの歌を聞くことができたら、コンテンツを復元し、どこでも忠実なファンに広めると信じています。」
しかし、ルーンにとって、リフテンの下で彼の毎日のルーチンを演奏して、彼の物語は彼の世界を構築する脚本や対話の中に隠れているのを見つけることができますか?ドゥルビルは彼の何も覚えておらず、捜索にもかかわらず、リビエスはそれのささやきに出くわしていません。 「それが切断された場合、作業が開始される前に彼らはそれを切断した」と彼は言いますが、彼は疑問に思っています。前にそれをすることが知られています。」発見されていない歴史のためにゲームをふるいにかけた人々へのベセスダの挑発、または単に忘れられたサイドストーリーであっても、ルーンはまだ書かれています。