Batman:Return To ArkhamがRocksteadyの最初の2つのバットマンゲームをPS4とXbox Oneにリリースしたことで、これらの素晴らしいスーパーヒーローアドベンチャーで、振り返ってスタジオの業績の感覚を得る時が来るかもしれないと感じました。
バットマンが大好きです。それは私たちの多くが共有していると確信している感情ですが、ダークナイトへの私の愛がほとんどよりも少し先に進むのではないかと思うことがあります。今日まで、それは職務記述書とは対照的に漫画本のキャラクターの名前であることを失望させており、私は自分が年をとるにつれてDCの創造にもっと魅了されていることに気づきました。
なぜそうなのか、私は完全に確信していません。ブルース・ウェインが完全な悲しみとうつ病に駆られているという事実は、私にとって常に魅力的でした。人が否定的な感情と見なされ、最終的にそれらをポジティブに変えることができるというこの考えは、それ自体がケーススタディです。多くの点で、バットマンは希望の象徴と見なすことができました。あなたの状況に関係なく、あなたが何でも達成できることを願っています。
残念ながら、ビデオゲームは、Caped Crusaderに関しては、このような論理を共有したことがありません。長年の伝承、キャラクター、ストーリーから引き出すべき物語にもかかわらず、ゲーマーはこの点で王室にめちゃくちゃになっています。それは、ほとんどすべてのスーパーヒーロー体験に適用できる恐怖の波であり、そのすべてが感触を正しくすることができないようです。過去には、一部の開発者は試しても気にしませんでした。焦点は、ゲーム自体を成し遂げることにありました。
要するに、それは一般的に、特に私の若い頃には、バットマンとビデオの両方のゲームを愛することを耐え難いものにしてきました。ほとんどの場合、子どもたちは愚かです - そうあるべきであるように - しかし、その愚かさはそれにも期待感をもたらします。成長して、バットマンのビデオゲームへの私の興味をそそるのにかかったのは、箱が「バットマン」と言ったという事実だけでした。それだけでした。私はそのような重要な仕事を与えられた人々を信頼し、私と同じように、彼らは私と同じようにバットマンを理解し、愛していたと信じていました。
そして、私は何に扱われましたか?尋ねてくれてありがとう。私はスーパー任天堂でバットマンとロビンの冒険を扱われました。文字通り懇願します。 54.99ポンドの嫌な価格で彼らは最終的に容赦し、彼らはそれを知らなかったが、彼らは本質的に失望の箱を購入した。
バットマン:アニメーションシリーズ - これは、あなたの人口統計が誰であっても、コウモリを正しい方法で描くことが可能であることを証明したことでした - これは明らかであり、飼育する飼料でした。当時はゲームを示していたかもしれませんが、画面から画面へと移動するスローグは、顔に無数の敵をパンチするだけでした。そのようなアプローチがうまくいかなかったようなものではありません - バットマンは数年前から戻ってきたので、それが独自の描写に関しては方法があることを証明していました - しかし、私は意図した目的が何であるかについて困惑しました。
それは長年にわたって続いており、デザインチームが当時の現在の傾向が何であれ、バットマンの仕事を正確に疑問視するのではなく、当時の現在の傾向に明らかに巻き込まれた無数の反復がありました。 2003年のナンセンスでさえ、Dark Tomorrowがリリースされていましたが、ゲームは非常に混乱し、バグに満ちていて、ライセンスに対するs辱でした。時間とポリッシュの概念は明らかに窓から放り出されていました。
しかし、これは文字通り、ロックステディがアーカムアサイラムをリリースした2009年に変更されました。どこからでも出てきて、ほとんど話題にならないプロジェクトは、スタジオに他のものがなかったこと、つまりバットマンの理解があったことがすぐに明らかになりました。誰かが権利を得て、その周りにジャンルを適合させようとする代わりに、ロンドンに拠点を置く会社は反対に行きました。それはすべてを正しくしたかったのです。そして、それはしました。
アーカムシリーズその前に来た他のものよりも前に飛躍します。キャラクターの考え方をタップしてから、それが最初から最後まで基礎として機能するようにすると、「un-batman」と定義できる瞬間はありません。
だからこそ、あなたは常に自分自身を壊している建物の上にいることに気づきます。戦闘システムが「力を与えられた」という言葉を定義するように設計されている理由。サウンドトラックが常に正確に適切なタイミングで膨らむ理由。これらは間違いや幸せな偶然ではありません。選択肢です。 RockSteadyは、ファンが経験から奪いたいことを理解しており、概して、それは決して間違っていませんでした。
亡命と都市の間のシフトは、まさにそれの証拠です。前者はプレーヤーを窒息させ、刑務所に閉じ込められていると感じさせることに誇りを持っていますが、後者は完全に開き、ゴッサムのウォッチャーが持っている自由の自由を提供します。あなたがする必要があるのは、これを迅速に思い出させるために座ることだけですが、紙にレイアウトされたときでさえ、それは明らかです。
亡命からかかしのセクションを取り、都市中のhushがプロットにどのように機能するかを取ります。私は、他の誰もが数年前からバットマンのビデオゲームの開発を任されていなかった他の誰もこのようなものを引き離すことができなかったと絶対に自信を持って言えます。関係者は、おそらくトーマス・エリオットが誰であったかをグーグルしなければならなかったでしょう。それは静かです、あなたが気にした場合に備えて。
アーカムナイトのバットモービルを楽しんでいなくても(これは疑わしい争点のままです)、アーカムヴェースがキャラクターに貢献したことを見落とすべきではありません。これらのゲームは、DCの最大のエクスポートの真の表現であるがデジタル形式である、ほとんど比類のない曲線よりもはるかに先です。
最も重要なことは、RockSteadyは、ゲームのスーパーヒーローの解釈に関しては、何が受け入れられないかについてルールブックを完全に書き直しました。あえて誰かが今日も劣っているように見えるものをリリースしようとした場合、コミュニティ全体は武装しているでしょう。彼らは何が可能かを見てきました。彼らは何が合理的であるかを知っています。そのような影響を与えることができるものはすべて適切な賞賛に値し、それが一言で言えばアーカムシリーズです。
それに、他に何もなければ、彼らは20年以上の完全な平凡さと失望から私を救出しました。そのために、私はあなたに十分な感謝を言うことはできません。