でエコーローム、SonyのPlayStation NetworkとPSPのための奇抜な新しいパズルゲーム、物事は見た目ではありません。むしろ、彼らは見た目は、カメラの角度を変更するまでのみです。東京ゲームショーのコンセプトデモで、謎めいたトレーラービデオに概説されている原則をテストする機会を得ました。
アイデアは、「エコーに従う」ことです。これは、抽象的なレベルを構成する固体の白い梁と柱に沿って異なるポイントに表示される少しスモーキーなアウトラインですが、文字通りキャラクターを制御しません。代わりに、カメラを回転させます。彼/彼女/それが歩いている表面を管理するルールを変更し、そうすることでキャラクターのパスが変更されます。
たとえば、エコーロームの最初のルールは「主観的翻訳」です。これを説明することは、中央の階段のおかげで、一方の先端で他の先端よりも高いような一種の正方形の馬蹄を形成する蛇行した白い梁です。アイデアは、あなたの小さな男に、飛び降りることなく、またはアクロバティックなことをすることなく、ビームの一方の端からもう一方の端にさまようことです。 2つの端は何マイルも離れており、さまざまな高さでは言うまでもなく。確かに不可能。
これが一種のポイントです。それを行う方法は、上部ビームの端が下部の端の端に整列するまで、アナログの1つでカメラを回転させることによってです。この時点で、2つの境界は消え、実際には異なる高さに存在しているにもかかわらず、それらに加わります。カメラは真実になります。
カメラの角度を変更することで操作できる他の4つのルールがあります。ブラックホールのあるビームを固体ビームの上に配置すると、キャラクターが落ちて下部ビームに着地します。繰り返しますが、これを最初に示したとき、穴とビームはまったく揃っていません - 実際、それらはフレームワークの反対側にあります。白い円がバウンスパッドとして機能するため、これも逆に機能し、カメラを使用してルールを曲げることで、片側に上下にある梁に着地することができます。
ギャップを排除する別の例は、カメラを押し下げて、ブラックホールが付いたビームが上から見られないようにすることです。これにより、穴が存在しません。隣接するビーム間のギャップに対して同じことを行うことができます - 垂直ビームを揃えて、ギャップを閉塞し、ギャップがそこにないかのようになります。この例は、おそらくMC Escherの参考文献や光学錯覚ラベルよりもエコーロームの概念をよくまとめています。
レベルアーキテクチャを回転させているかのようですが、キャラクターはバランスの喪失を反映するように自分自身を位置付けません。
それがゲームの魅力を減らすことではありません。 TGSデモは実際のレベルで終了し、すべての新しいスキルを行動に導きます。雪の球のように世界をひねって、あなたのキャラクターが落ちて、ジャンプし、他の状況では横断することが不可能な梁のネットワークの周りを歩き回らないようにします。その難易度のピーク時に、実際にはかなり下にあるにもかかわらず、エンドポイントがスタートを越えてタワーを並べてカメラを十分にドラッグするために精神的なジャンプを行う必要があります。あなたが世界の論理に追いつくことから得られる達成の小さな騒ぎは、バルブの今後のパズラーであるポータルでの成功を思い起こさせます。
何よりも、それは忙しくても圧倒的でもありません。ジャンプまたはブラックホールドロップをひどく整列させたり、合理的なペースで動き、ビームの端から落ちたりしない(彼はただ回り、反対側を歩く)場合にのみ落ちます。文字列ソロの伴奏。コンセプトごとの概念的な導入レベルの知識と、高速カメラの回転と遅いカメラの回転を切り替えることができる肩ボタン修飾子の知識で武装しているため、非常にアクセスできます。
権利によって - まったく意味をなさないもののために。完全なものはすぐに来ることができません。
TGS 07の新鮮である最新のエコクロムトレーラーの場合、EGTV今。