Tekken 8は、Tekken 7よりも著しい改善であり、完全に実行されたバランスの取れた行為であり、年配のプレイヤーが新人への商標の自由を明らかにしながら幸せに保ちます。
私は吸う鉄拳。自分自身を格闘ゲームコミュニティの言語と用語に精通していると考えている人としてさえ、私は常に同時代の人と比較して鉄拳がユニークに不可解であることがわかりました。
以前のエントリからもたらされていないレガシーメカニックの豊富な富、キャラクターのすでに大いに大きなモベリストにおける不必要に抽象的な指示によるものであったか、フランチャイズのチュートリアルに対する奇妙な軽dainは、それぞれの新しいTekkenタイトルで改善することは、克服できない仕事のように感じられました。私はYouTubeのガイドに頼らなければならなかったすべての新しい反復でポイントに達しました - 多くの場合、彼がマイクに重く呼吸している貧しい神経質な男によって記録されていませんでした。
Tekken 7私にとってこれらの欲求不満の縮図でした。メインストーリーモード中に実際にできることのsliverだけを教えてくれたゲームであり、これ以外のチュートリアルを紹介しなかったので、事実の後にDLCとしてプレイヤーフレームデータを販売しようとしました。に比べてTekken 8、2つのゲームはそれほど明確に感じることができず、それはすべてより良いです。シリーズの歴史の中で初めて、私は自分が何をしているのかを知っているように感じると自信を持って言うことができます。
チュートリアルを完全に省略した以前のTekkenエントリとはまったく対照的に、Tekken 8は代わりに、コアの動きの学習のみにモード全体を専念しています。 Arcade Questは、間違いなくそれとそれとの比較を描きますストリートファイター6ワールドツアーモードですが、どちらも同じ意図を共有していますが、そうでなければ退屈なチュートリアルとなるものを、それを学習している間、プレイヤーが従うことができる物語に変換することによって、アイデアを獲得することができます。
教師のマックスは、アーケードでの戦いの間のトレーニングエクササイズを定期的に強制します - 現在使用しているキャラクターに固有の演習。あなたが教えられているそれぞれの新しいメカニックは、あなたが次に直面する敵に合わせて調整されており、彼らは常にすぐに進歩する必要があります。たとえば、訪問する最終的なアーケードの1つの対戦相手は非常に攻撃的ですが、厳しい防御もあります。
しかし、Arcade Questが網羅的であると言っているわけではありません。マックスのレッスン中に、壁ジャンプやユニバーサルローパリーなど、いくつかの特定のことが触れられていないことがわかりました。 Arcade Questとストーリーモードを互いに分離することは、練習モードがTekken 8に導入された新しいシステムを導入するために必要なすべてを提供するために必要なものをすべて提供するため、味付けされたストーリーに驚くほどの馬鹿げたプロットのストーリーにあるストーリーに靴を履く必要性を回避するため、味付けされたTekkenプレーヤーがモードを完全に無視できるようにするという追加の利点も伴います。
Tekken 8のストーリーがホットソースであれば、それは狂気を超えてDa爆弾になるでしょう。ストーリーの要約は、あなたが最善を尽くして伝承のスピードを上げるために最善を尽くすことができますが、それに続くもののために初心者を準備するためにできることはたくさんあります。ジンを見ることから変化するときに起こる物語のむち打ちは、彼の過去の罪をtoneったために父親を倒そうとしようとしようとしようとするときに起こります。または、むしろそのせいで。そして、物語の実際の内容を考えると、声の演技は本当に困惑しています。特に、ビクターがセザール賞を受賞した俳優の俳優ビンセント・カッセルによって声をかけられていることを思い出させたときはいつでも、対話は愚かさを高めるためだけに証明されているという確信があります。
Tekken 8がStreet Fighter 6と同じくらいまったく釘付けにならないことの1つは、「特別なスタイル」制御スキームの実装です。オプションは、試合中に1つの簡単なボタンプレスでオンにすることができます。 Street Fighter 6のModern Control Schemeと同様に、Special Styleは単一のボタンを押して、通常特定の入力を必要とする特別な動きに変換され、1つのボタンを繰り返しハンマーでハンマーすることで複雑なコンボを引き抜くことができます。
残念なことに、Tekken 8の場合、キャラクターは、特別なスタイルを使用することは、ストリートファイター6ではこれまでになかった方法で、特別なスタイルを使用することを標準として、このような大きな動きのレパートリーにアクセスできます。相手にアプローチするか、安全に存在する場合は、特別なスタイルがアクティブになったときにもはや存在しなくなり、最初の場所に任意のコンバを着陸させるために基本的に簡単なコンボを取引します。ストーリーモードにはまだ素晴らしいオプションです。慣れていないキャラクターを使用することを余儀なくされている場合、または友人が初めてゲームを試すときに使用することを余儀なくされますが、これ以外では障害が大きすぎて、本当に改善を希望するプレイヤーの成長を積極的にスタントします。そうは言っても、ゲームのアクセシビリティとアプローチ性を改善しようとする試みが祝われるものであることを考えると、より簡単な制御スキームを含めることは賞賛されるものです。少なくとも、それは彼らの心が正しい場所にあることを示しています。
ゲームがPCでどれほど壮観に見えるかを考えると、パフォーマンスは境界線が完璧でした。ストーリーの最終行為中にゲームプレイからカットシーンへのシフト中の短いフレームドロップを除いて、60時間全体でテッケン8をプレイするのに費やした60時間全体で、技術的な多様性のバグや事故を経験しませんでした。ただし、ストーリーモードとアーケードクエストの両方を提供する必要があるすべてのものを完了するのに約6時間しかかからなかったので、シングルプレイヤーエクスペリエンスのために純粋にプレイしようとしている人は失望するかもしれません。すべてのキャラクターにも完了する必要がある32のキャラクターエピソードがあり、それぞれが独自のストーリーとカットシーンをロック解除しますが、これらのそれぞれは完了するまでに5〜10分しかかかりません。
代わりに、ほとんどの時間を練習モードとオンラインロビーの両方で費やしていることに気付くでしょう。練習モードはティッケン7ですでに堅牢であると感じていますが、メニューを開くことさえ必要とせずにモヴェリストを循環する能力など、いくつかの使いやすさの改善は、実際に練習モードで費やす時間が短くなり、オンラインでプレイする時間が長くなるような程度までラボを合理化しました。そして、そのオンラインエクスペリエンスに関しては、2日間でアクティブなサーバーでテストすることができました。マッチメイキングは、競合他社がどれだけ離れているかに関係なく絹のような滑らかに感じました。アメリカとアジアの両方のプレイヤーとの英国での試合は、私の敵が完全なつながりを持っていなかったとしても、2つのフレームのロールバックを超えたものをもたらすことはありませんでした。
一方、ロビーの他のプレイヤーとやり取りするためのオプションは驚くほど深くなりました - Xbox Liveアーケード風のキャラクターが作成した場合でも、最終的にはカスタマイズの限られたオプションのおかげで、最終的にはかなり似ています。ある特定の例では、2人のプレイヤーがアーケードの1つで互いに戦っていることに気づいたので、彼らが終了するのをあてもなく待つのではなく、私は代わりに両方の幽霊に挑戦することを選択しました。
ロビーで遭遇するすべてのプレイヤーの幽霊をダウンロードまたはすぐに戦うことができます。彼らが選択したキャラクターをどのようにプレイするかについてのAIトレーニングを受けたレクリエーションを作成することができます。あなたがそうするなら、あなたはあなた自身の挑戦でさえ挑戦することができます - 私は自分のホウォーランの幽霊が広告吐き気を学んだ1つのコンボを繰り返していることに気づいたときの謙虚な経験です。しかし、前述の敵の幽霊に挑戦することは、実際に驚くほど洞察力に富んでいました。これは、以前の試合が終わった後に最終的に戦う機会があったときに、実際のプレイスタイルとどれだけ密接に一致しているかを考えると。
ベース名簿で32文字が利用できるため、最近の記憶の発売時に大予算の格闘ゲームで利用できる最大額であるため、私はすべての戦闘機を広範囲にテストする機会を得ませんでしたが、私が最も長い間過ごしたのは、新人のビクター、私の古いメインホウアラン、そして私自身の驚き、私の新しいメインジュン、私の新しいメインジュンでした。一目で、しかし最も重要なことは、彼らの一人一人が遊ぶのが楽しいと感じたことです。新しいヒートメカニックは、ビクターのようなキャラクターが熱中でダメージを与えただけであるように見え、他のキャラクターが新しい動きを解き放ち、アリサの場合、特定の特別な動きがブロックされたときに敵に率直に攻撃的な量のチップダメージを与えることができるようになったため、他のキャラクターよりもいくつかのキャラクターを好むように見えました。
過去に、私は3つの異なるTekkenゲームを適切に学習しようとしました、Tekken 5、6と7ですが、それぞれに数十時間を投資した後、私はいつもあきらめました。これらは、永続的なシチューに相当する格闘ゲームのレガシーゲームです。それぞれの回復したキャラクターが持っているこれらの巨大なモヴェリストは、文字通りの数十年の洗練された洗練された結果であり、あるゲームから次のゲームに微調整され編集されたキャラクターの結果です。以前に言及した不可解な品質は、指導の欠如からではなく、各ゲームを後ろ足で開始する感覚から来ました。
任意のファイティングゲームシリーズの生涯のファンは、どのような変更が行われたかに関係なく、初心者よりも大きな利点をもって次の反復に登場しますが、テッケンは追いつくことを試みることは不可能な仕事だと思う唯一の格闘ゲームシリーズでした。
Arcade QuestとTekken 8の練習モードで利用可能な拡張オプションは、私を良くしただけでなく、私に改善するように促しました。それは、コントロールを簡素化したり、ゲームの複雑さを削除したりするという犠牲を払っていません。長年の鉄拳プレイヤーは、間違いなく、電気風の拳や韓国のバックダッシュのインプットを実行するのが難しいことを知ることができます。
その結果、Tekken 8は私が常に不可能と考えていることをすることに成功しました。それは私をより良い鉄拳プレーヤーにしただけでなく、私が1人になることを奨励しました。改善するためのツールと、私の新たなスキルをテストするための楽しいキャラクターの大きなリストを提供することで、能力の欠如のためにゲーム自体を非難することができなくなったことに気づきました。
それをすべてすることで、それはまた、鉄拳の本当の魔法を明らかにするのが簡単になりました。ある時点で、Junの空中コンボを拡張するさまざまな方法で実験して、私はそれを知る2時間前に負けました。たとえば、コンボを拡張しなかったすべての動きについて、他の3つの例がありました。それから私は、この同じ原則が私の攻撃全般に適用できることに気付きました。私の相手がいつでもブロックできる1つの動きごとに、彼らができなかった他の10の動きがありました。 Tekken 8は、以前にプレイしたどんな格闘ゲームよりも、自由と実験の余地ができるようになったことに気付きました。他のゲームがモベリストに短い電子メールの情報を持っている可能性があるため、すべてがすべてが単一のコンボまたはキャラクターをプレイするための単一の最適な方法に着地するシナリオを想像することはできません。
私が言及した不可解な品質は、突然ネガからポジティブに移行しました。 Tekken 8のすべてを学ぶことは不可能です。来年は毎日プレイすることができ、それでも常に学ぶことができます。そして、あなたが学ぶほど、あなたはあなたが学ぶためにどれほど多くのことを残したかを理解することができます。それはスリルです。
Tekken 8はついにロープを見せるために時間をかけました。そして今、私は私が結果として永遠に「私はあなたにそう言った」と私に「私はあなたにそう言った」と言って、私がついにそれを手に入れたので、私に「私はあなたにそう言った」と言っているすべての一人に耐えなければなりません。そして、それはすべて、彼らがまともなチュートリアルと背中に励ましのパットを追加し、それを把握するための私自身の方法で私を設定したからです。
Tekken 8のコピーは、Bandai Namcoによるレビューのために提供されました。