「あなたは非常に賢明でなければならないと言ってみましょう!非常に実用的です。それは魔法ではありません。
Criterion Gamesのテクニカルディレクターであり、シニアエンジニアのAlex FryのテクニカルディレクターであるRichard Parrと一緒にCriterion AVルームに座っています。私たちは、長年にわたる燃え尽き技術の進化について話している。この時点で、クロスプラットフォームの開発に対抗する断面におけるCriterionの方法論について話している。の最初のリリースから18か月バーンアウトパラダイス、それは依然としてコンソールで最も技術的に高度なマルチフォーマットレーシングゲームであり、主要なコンソールと現在PCの両方で同一のすべての意図と目的を目的とするゲームプレイエクスペリエンスを提供します。
今週、Burnout Paradiseは、Big Surf Islandのダウンロード可能なアップデートのリリースで再び進化しました:Paradise City Open Worldの真新しい拡張機能。デジタルファウンドリーこの機能を補完します。
しかし、クロスプラットフォームの「プラグマティズム」の概念に再び焦点を合わせるために、基準にはリードプラットフォームはなく、異なるコンソール専用のチームはありません。ゲームプレイエクスペリエンスがあり、それは特異な焦点であり、バーンアウトチームのすべてのメンバーからのコミットメントは、これがプレイするマシンに関係なく同一になるということです。そして、ここで物事は真剣に印象的になります。最終ゲームで見られるパフォーマンスレベルを念頭に置いて、コードの大部分はPS3、Xbox 360、そして実際にPCでまったく同じです。
「非常に早い段階で、アーキテクチャとソフトウェア、そして私たちにとって非常にうまく機能しているものにアプローチする方法に関して、非常に正しい決定をしました。私たちの目的は、うまく機能するアーキテクチャを作成することでした。 PS3、360、およびPC」とParrは説明します。
新しいアーキテクチャから最もパフォーマンスを強化するCriterionの方法は、スレッド化についてそれほどではなく、すべて並列化に関するものです。異なるゲームの側面を異なるスレッドにまとめるのではなく(各プロセッサが他のプロセッサが作業を終了するのを待つときに大きなレイテンシーが構築できる場合)、ゲームコードは、どのターゲットハードウェアでどのような瞬間に利用可能なプロセッサを利用できるように高度に最適化されています。そして、非常に重要なバランスポイントを選択することにより、エクスペリエンスはすべてのプラットフォームで似ています。各プラットフォームに固有の高レベルの管理コードは、利用可能なハードウェアに従ってゲームコードを処理します。
「管理コードは、異なる数のプロセッサ、異なるアーキテクチャを持っているため、明らかに何とどこで並列化するかを管理する非常に高レベルのコードです」とフライは言います。 「しかし、ポイントは、コーダーが書いているもので、オーダーメイドのコードがほとんどなく、すべてのプラットフォーム、すべてのプロセッサで共有されているということです。 1つで、他のプラットフォームがあまりうまくいかない特定のプラットフォームに適したことをします。」
Xbox 360とPlayStation 3の出現により、Criterionには既存の技術を完全にビンし、次世代向けに新しいコードを作成する機会が与えられました。しかし、パラダイスプロジェクトが始まる前に、チームはXbox 360 Burnout Revengeポートで新しいコンソールの機能をサンプリングする機会がありました。
「私たちは、それがうまくいくことを確実にするために復venに多くの努力を注いでいます」とアレックス・フライは提供します。 「視覚的には、私たちが高defで何ができるかを見るのは面白かったです。コストは何であったのか、何ができるのか。建築的には360の復venであまり変わらなかった。私たちは少し学んだ - あなたはできないない。」
「既存の技術ではできなかったことについて合理的な金額を学びました」とParrは付け加えます。 「私たちが大幅に改善しなければならないと確信しているという点で、それは間違いなく価値があり、それがパラダイスに関しては本質的に空白の紙から始めて私たちにつながりました。」
この新しいハードウェアは、バーンアウトチームが、利用可能な生の計算能力を通じて、より多くのエキサイティングなゲームエクスペリエンスを提供するための大きな機会を開きました。
「高解像度のグラフィックを使用すると、高解像度の物理学が必要です。そうでなければ、多くの不具合が見られます。もっと期待するだけです」とFry氏は言います。 「それで、私たちはそれに多くの時間を費やしました。多くの垂直ゲームプレイを備えたオープンな世界の高解像度物理学。それには多くの時間がかかりました。」
「基本的な運転体験はより現実的です。私たちはより多くの数学を行うことができるので、タイヤの摩擦係数など、そのようなことにもっと時間を費やすことを考えることができます」とParr氏は付け加えます。 「車は、以前の燃え尽き症候群よりも物理的な方法で運転します...それは常に、運転が実際に何であるかではなく、私たちが望んでいることについてでした。私たちはドリフトに多くの努力をしました...物理的には完全に間違っていますが、実際には、アクセラレータを床に留めておくと、「魔法」を物理学に導入するのに多くの時間を費やします。」
「そして、それが本当の物理学、バックグラウンドで続けなければならない衝突を壊さないようにすること、あなたが物事を通過するのを止めるために」フライは続けます。 「それは、開かれた世界で指数関数的に困難です。」
そのオープンワールドを含めることは、これまでの燃え尽きゲームで見た中で最も基本的な変化でした。ゲームがリリースされる前に多くの動きを動揺させた動きでしたが、18か月後、特にまだ存在しないFreeburn Onlineコンセプトに関して、それなしで燃え尽きを想像するのはゲームプレイの非常に不可欠な部分です。ここでの重要な課題には、ストリーミングテクノロジー(PS3と360の両方のファンネルが光学駆動から直接データに含まれています)が含まれ、そのデータは60fpsでレンダリングされました。
「多くの課題がありました。重要なことは、それらをすべて引き継ぎ、ゲームデザインを見て、乗り越えられないものを試してはいけないことです」とフライは言います。 「いくつかの数字を実行する必要があります。それが理にかなっているかどうかにかかわらず、それは大まかに加算されますか?ストリーミング...それはレンダリングとは独立しています。そしてそれをレンダリングします時間通りにそれからあなたは大丈夫です。そこで、ストリーミングを1つのフォーカスグループに分割し、別のグループにレンダリングして、そのようにアプローチしました。ストリーミングは最大のハードルの1つだったと思います。」
360およびPS3の各光ドライブのパフォーマンスの違いを念頭に置いて、各プラットフォームには異なるストリーミング技術が必要だと思うかもしれませんが、Criterionのソリューションは、フォーマットの開発全体へのアプローチ全体を効果的に要約しています。 。
「コンソール自体と同じように、彼らは皆、彼らの浮き沈みを持っています」とフライは説明します。 「それらすべての全体的な見方をする必要があり、そこにあるすべてのものは、両方で機能するバランスポイントを選択することができます。」