王国の涙は、変化がなければ、任天堂のゲームのアクセシビリティが偶然のままであることを示しています

ゼルダの伝説:王国の涙進化です。 2017年の世界から野生の息、任天堂は、より豊かな物語、拡張された地図、そして無邪気なコロックを拷問するために無数の仕掛けを構築する能力を通じて、より豊かで順応性のあるものを作り出しました。 50時間後、私はまだストーリー関連の冒険を始めていません。かわいい衣装のリンクをドレッシングすることにもっと興味があります。それはゲームを良くしますか?わからない!

しかし、非常に多くの任天堂のゲームと同様に、それは多くのプレイヤーに支払う価格が伴う進化です。王国の涙は、スイッチ時代のハイラルの輝きかもしれませんが、タイトル間で6年間で根本的にほとんど変化していません。つまり、ゲームはどういうわけか、同時にアクセスしやすく、アクセスできないことです。

これは、ゼルダのリリースの伝説の間にゲーム業界が行ったアクセシビリティの進歩によってのみより明確にされています。これらは、日本のスタジオが示すアクセシビリティに対する知覚された無関心をついにクラックしたかもしれない進歩ですが、任天堂は無視し続けています。

プレイヤーが苦労するのを見るのは、まったく予想外ではないにしても残念です2023年の最大のゲーム。そして、それは、もしそうですエルデンリング永続的な人気は何でもあり、何年もの間オンライン会話の一部になります。

ゼルダの伝説:王国の予告編の涙。YouTubeをご覧ください

王国の涙は、その発展においてアクセシビリティを優先しないだろう2019年には早くも明らかです、ジェイソン・シュライアーがシリーズディレクターのエイジ・アオヌマに、ブレスオブザワイルドのボタンマッピングの欠如について尋ねたとき。

「主要な割り当てなどでプレイヤーにカスタマイズを行わせると、開発者としての責任を手放しているように感じます」とAonuma氏は言います。 「ゲームをプレイするとき、私たちは皆のために何かを念頭に置いているので、それがプレイヤーも体験して楽しむことを願っています。」

障害者のプレーヤーの再マッピングの重要性を押し付けられたAonumaの反応は、コミットルではありませんでした。 「それは非常に良い点だ」と彼は言った。 「それは私たちが今後も心に留めておくべきことです。」

4年後、多くの人が王国の涙が少なく、ゲームの不可解なコントロールスキームのために間違ったボタンを押しているため、涙を流しています。

とはいえ、王国の涙は改善がないわけではありません。必須のモーションコントロールはなくなりましたが、プレイヤーはテキストボックスをより不透明にする以外にUIの読みやすさを制御できず、王国のサイレントスピーチや多くの入力の涙を軽減するものはありません。

ゼルダの伝説:王国の涙。 |画像クレジット:任天堂

ゲームにはチャットログとレシピの本が含まれていますが、どちらも認知障害のある人にとって素晴らしい追加です(ただし、どちらも散らかったレイアウトは、それが意図ではなかったことを示唆しています)。しかし、目的地ではなくクエストギバーにクエストマーカーを配置するというゲームの習慣は、認知的な悪夢です。他の場所では、Missableチュートリアルの背後にある戦闘プロンプトを隠すことは、ゲームで最も不可解なデザインの決定の1つです。

これらはすべて、2023年に非常にアクセスできない絵を描き、障害を経験している主人公を中心とするゲームによって、さらに皮肉なものを作りました。

アクセシビリティを開発するのではなく、王国の涙は、任天堂が長年にわたって奇妙に固執してきた傾向を続けています。それは、ゲームのアクセシビリティがほとんど偶然に感じる傾向です。

任天堂が採用している接線のアクセシビリティにどのような考慮事項が採用されたかを確実に言うことはできません。私たちは、障害者のプレーヤーが会社にとって焦点であるという証拠がないことを推測することができますが、彼らのゲームには私たちがそうではないという証拠がたくさんあります。代わりに、別の人口統計や目的のために設計されたと感じる機能は、たまたま私たちを助けてくれることになります - 時々

例えば、動物の交差:新しい地平線釣りミニゲームで堅牢なサウンドキューセットを使用します。これらは、盲目的で視覚障害のあるプレイヤーにとってより簡単で楽しいものにする手がかりです。しかし、サウンドデザインは、このゲームで、特にキャラクターのスピーチを中心に、アクセス可能からアクセスできないように揺れます。

より適切な例は、空中で弓を使用するときのブレスオブザワイルドとその続編の弾丸時間効果です。射撃を実行可能にしながら撮影を行う必要がありますが、視覚障害のあるプレーヤーを含む一般的な戦闘で多くの障害者プレイヤーを支援するためにも重要になります。これは、王国の涙が実際にそのホーミングアローで追加されるものです。しかし、再び、ほとんどのスピーチが他の場所で声をかけられていたので、それらのプレイヤーが考慮事項であることを見るのは難しいです。

ゼルダの伝説:王国の涙。 |画像クレジット:任天堂

任天堂のハードウェアでさえ、意図せずにアクセスできます。スイッチの低グレードのグラフィックは、コンソールのハードウェアの制限によって決定されているにもかかわらず、多くの人にとって視覚的な体験を容易にします。一方、スイッチの移植性への献身により、コントローラーが軽量化され、モビリティや痛みの問題が発生した人にとっては簡単になります。

あなたはすでにパターンを見ることができます。任天堂は一貫してアクセス可能な機能をゲームに追加します。アクセシビリティ特徴。彼らは障害者のプレイヤーを念頭に置いて構築されていません。彼らはたまたま特定のコンテキストで、そしてしばしばアクセスできないゲームで役立ちます。これは、アクセシビリティに対する永続的に頑固な態度にもかかわらず、任天堂の保存とオマージュに対する訴訟のアプローチにもかかわらず。

それは疑問を提起します。任天堂が包括的なデザインを繰り返し無視している場合、なぜそのゲームの多くが誤ってアクセスできるのはなぜですか?手がかりは、3月の任天堂直接で見つけることができます。エイジ・アオヌマは、王国のゲームプレイの涙を披露しました。

新しいホーミングアロー機能を示すとき、aonumaは興味深い入場を滑らせます。 「私の目は最近、動きの速いオブジェクトを追跡できません」と彼は言いました。 60歳のAonumaの評価は、年配のプレイヤーが直面している認知的困難を認めているように感じます。

任天堂はアクセス可能なゲームを作ることができます。その開発者するアクセス可能なゲームを作成します。実際、アクセシビリティは、ゲームデザインの会社の基本的な理解に焼き付けられています。しかし、Aonumaの入場が示しているのは、任天堂が設計への包括的なアプローチの一部ではなく、年齢主導の市場のアクセシビリティを考慮していることです。

SonyとMicrosoftはすべての人のためにゲームを作るために働いていますが、任天堂の焦点は、いわば、幅広い年齢層、家族全員のためのゲームを作成することに焦点を当てています。これは、任天堂が家族向けの開発者として自分自身をどのように位置付けたかを考えると明らかです。それが、そのゲームが経験の浅い経験豊富なゲーマーにもアクセスできる理由である理由ですが、それ以外の場合は障害のあるプレイヤーベースに対して機能するゲームで非常に多くの偶発的なアクセシビリティを見る理由でもあります。王国の涙の中でホーミングアローが視覚障害者や視覚障害のあるプレイヤーに最適である理由ですが、それ以外の場合は、彼らが世界と物語をどのようにナビゲートするかについてはほとんど考慮されていません。

これは、王国や他の任天堂ゲームの涙やその他の任天堂のゲームに見られるアクセシビリティを積極的に中傷することではないことを理解してください。むしろ、任天堂がアクセス可能なゲームデザインの基本を理解していることを示すことです。アクセシビリティは、オプションが多くの人に焦点を当てている時期には、単なる設定以上のものであり、アクセス可能な機能を実装する方法を明確に理解していることがわかります。そうなることを示すことです簡単任天堂がより包括的になり、その過程で、業界のリーダーではないにしても、アクセス可能なデザインになった業界のリーダーになります。

ただし、任天堂は、プレーヤーに個々の経験をよりコントロールできるようにする必要があります。同社は、多くの任天堂ゲームで見つかった強力なベースラインアクセシビリティを構築し、任天堂ゲームを個々のプレイヤーのニーズをより認識させる機能とオプションで補完する必要があります。これは、現在やるべきことのように見えるものです。

それが任天堂をとてもイライラさせるものです - 王国の涙をとてもイライラさせるもの。アクセスできないゲームを瞬間的に簡単にする決定や設計方法を見つけることは素晴らしいことであり、任天堂のベースラインアクセシビリティをほとんど試さずに作成する能力を示しています。しかし、任天堂がそれに基づいて障害のあるプレイヤーを検討し、すべての人のためにゲームを作る意欲を示さない限り、そのアクセシビリティは決して事故以上のものではありません。