Kenzeraの物語は、重要で情熱的なストーリーテリングで補うクリエイティブゲームデザインに欠けています。
すべてのMetroidvania要素のケンゼラの物語:ザウ、私のお気に入りは木です。簡単に言えば、木の中を瞑想すると健康が高まります。ここでは、安全性、聖域、反射の瞬間を提供する、これらの素晴らしい、ほとんど魔法の、自然な構造を明らかにするためにカメラが鳴ります。主人公のザウは、父親を復活させるために必死になっている熱心で不機嫌な若者ですが、木の幹の中に静かに座って、彼はただの男の子です。
木は、ケンツェラの物語がこのジャンルをアフリカの環境にどのように変換するかの重要な例ですが、その心は父と息子の関係ともあります。ゲームの作成者である声優のアブバカール・サリム(アサシンクリード:オリジンズのバイエクの描写で最もよく知られています)は、ゲームの背後にある個人的なインスピレーションについて特にオープンでした。父親の死後の悲しみの彼自身の経験です。ゲームの前にリリースされた動く短編映画さえあります。しかし、これを知らなくても、ケンツェラの物語自体は情熱と愛を醸し出しています。
それはケンツェラの架空のアフロ・フチュリストの土地にある物語の物語であり、父の死後、死の神であるカルンガと交渉する絶望的なシャーマン・ザウの物語を語っています。ザウは父親を取り戻すために3つの霊を届けなければならず、彼の冒険の道に沿って、彼は悲しみの感情に対処することを学びます。カルンガは、父の姿のガイドになり、ことわざで話し、ザウをザウを厳しいでありながら慰めのレッスンで命じます。ザウは、見返りに耳を傾け、反政府勢力、議論し、受け入れます。
木に戻る:ザウと父親との関係についてもっと学ぶ。彼が過去の瞬間を思い出すように - あなたは子供の頃に誤解しているが、大人の知恵に感謝している - 彼はこれらの教訓の価値を認識しています。ザウは手放すことを学ばなければなりません。そして、これらの木にカルンガと振り返ることによって、彼は彼の損失の程度を高く評価し、未来への希望を見つけます。冒険を通して、ザウは彼の感情と格闘し、3つの霊が表すそれぞれの問題に取り組むとき、彼の感情を表現することを学びます。カルンガは擬似セラピストとして行動します。「私の前には、絶望の希望を擁護することを選択した強く、勇敢で知的な若い男が見えます」と彼はある時点でザウに語ります。
誠実さよりも深く触れるユーモアもあります。カルンガは、ザウが典型的なメトロイドヴァニアのファッションで徐々に獲得する能力が徐々に獲得した過去のシャーマンのザウに語っていますが、ザウはしばしばこれらの物語の愚かさを思わせて笑います。これらは、サリムが父親と共有し、ケンゼラの物語に直接影響を与えたアフリカ全土の伝統的な民話であるバンツー物語です。物語はしばしば世代間の敵対的な関係について演じますが、サリム自身が自分の父親と同様の会話をしていることを想像するのは難しくありません。彼はザウの声であり、彼らの言葉は一つです。そのテーマの悲しみにもかかわらず、ケンツェラの物語のストーリーテリングには、時には暗記されていたとしても、熟練したゲームプレイを強化する誠実さと暖かさがあります。
メトロイドヴァニアのコンベンションの物語がケンツェラの物語が絶対に正しくなっている場合、それは動きの自由な流れです。 Zauは、ダッシュやダブルジャンプなど、すでに学んだ基本的な能力でゲームを開始し、ヒーローとしてのベース機能を示しています。ゲームの感触は素晴らしいです。彼が迅速に跳躍し、壁のジャンプとそれぞれのアフリカに触発された環境を駆け抜け、グラップリングフックやパワフルなスマッシュのような能力がスキルセットを補完します。物語的には、これらの能力はバンツーの物語に基づいており、ザウと私たちの両方に、雲と格闘することから干ばつを軽減するまで、彼女のシャーマンの兄弟を守るために姉の犠牲に至るまで、これらの幻想的で洞察に満ちたf話を知らせます。しかし、ゲームプレイレベルでは、彼らはしばしば、彼らの関数の限界を創造的に押し付けない特異な目的を果たします。たとえば、水を凍らせることができる最初の能力を考えてみましょう。これにより、Zauは川や壁のジャンプを駆け抜けることができますが、その最初の使用後、ゲームは意味のある方法でこれに基づいていないか、それを後の能力と組み合わせることができません。より複雑なプラットフォームパズル解決のため。
Zauはまた、彼の主要な戦闘能力でゲームを開始します。それぞれ太陽と月に関連する2つのマスクは、それぞれ近接攻撃と遠隔攻撃を提供し、ボタンのプレスで切り替えられます。アニメーションは、月のらせん状の体操から太陽のエレガントなピルエットまで、着用したマスクに応じて変化します。 Zauは有能な戦闘機であり、アニメスタイルのエネルギーの強力な爆風を癒すか解き放つために使用されるスピリットエネルギーを構築する攻撃で。これらは、単純なアップグレードツリーでのロック解除によって後にブーストされます。繰り返しになりますが、それはすべてうまく流れ、最初は満足していると感じますが、戦闘は最終的に視覚的なデザインと戦略を繰り返すことにつながる敵のタイプの不足によって失望し、より多くの敵を一度に投げるだけで困難が達成されます。しかし、ボスはストーリーとゲームプレイを歓迎し、歓迎されたチャレンジで句読点があり、スリリングな追跡と脱出シーケンスがいくつかあります。
これのいくつかが馴染みがあると感じた場合、Salimのゲームの影響を明らかにした複数のゲームプレイデバイスがあり、Gears of Warスタイルのリロードからスパムショットを防ぐために、発射体のOri-Sque Parryingまで。もう1つは、のバッジと同様の装身具システムです中空騎士、有用なブーストを提供しますが、マップ全体に薄すぎるワークベンチに切り替える必要性により、その影響は軽減されます。 Kenzeraの物語は、メトロイドヴァニアがどうあるべきかというプレイヤーの期待に傾いており、その結果、楽しい、単純な2Dアドベンチャーエクスペリエンスが得られます。
しかし、私はそれがメトロイドヴァニアとして満足していると確信していません。このジャンルを考えるとき、私は主に迷路の世界で迷子になり、進む能力について創造的に考える必要があると考えています。これはケンツェラの物語では私には起こりませんでした、そしてそれは2つの理由のためです。第一に、ネガティブスペースの間で読むのが少し難しい地図自体は、開始時に完全な領域を明らかにします。つまり、進むにつれて探求と発見の感覚を得ることはありません。第二に、世界は複数の方向に分岐しますが、進行は線形です。多くの場合、豊富なInsta死の危険を伴う新しい装身具を見つけるために掘り下げるためのオプションの領域があります(したがって、非常に多くのスパイク)がありますが、ほとんどの場合、メインパスはシンプルな(および文字通りの)キーとロックを超えて明確です。バックトラッキングと見当識障害の相互接続された世界を期待しているメトロイドファンは、望んでいる場合があります。
それでも、欠陥を選ぶのは簡単ですが、ほとんどの場合、表現力豊かなアートワークを通して語られた、思いやりのあるストーリーテリングにゲームの主な焦点のために許されます。 Tales of Kenzeraは、本物のアフリカの環境で繁栄し、その結果、重要な表現を提供します。ここでの細部への注意と注意は、前述のバントゥ物語の統合から、スワヒリのボーカルダブを含めることまで、明らかに明らかです。このゲームのプレゼンテーションは、アイデアのユニークなグローバルな溶け込みポットに現代性と伝統を融合しています。広大な視覚的デザインと複雑に詳細な衣装と髪型に加えて、アニメの戦闘におけるアフロフイスリスティムと民間伝承があります。そして、その信じられないほどのスコアは、西洋のオーケストレーション、SFシンセ、民族楽器を組み合わせています。このタイプの設定は、業界での過小評価やプレイヤーからの関心の欠如のために、このタイプの設定がゲームで十分に見られていないため、以前はTales of Kenzeraのようなゲームをプレイしていません。しかし、これらの物語は語られるに値し、サリムは、とても新鮮でユニークな世界でゲームを作成することを称賛するに値します。
ゲーム業界には、違いを強調し、普遍性を証明するために、多様なストーリーが必要です。 Kenzeraの物語は、その真正性で興奮しますが、その真の力は、私たち全員に関連する父子と将来への希望に関連する悲しみの物語を伝える感情的で真剣な物語にあります。ザウがカルンガに語っているように、「人間の精神について私が知っていることの1つは、希望の断片でさえ、物事をより良くする可能性がある場合、私たちはそれを取ることです。」だから手を伸ばしてそれをつかんでください。
Tales of Kenzera:ZauのコピーがEAのレビューのために提供されました。