最高司令官

私が今までにプレイした他のすべてのゲームである私は、100万年、私が平らで小さくて退屈に感じるでしょう。なぜ?彼らは1つのモニターでのみ実行されるからです。その独創的なグラフィカルなトリックのおかげで、私は2つのモニターで最高司令官を演じることができ、それは私の脳に面白いことをします。私が通常使用していない何かが行使されていますが、気持ちがいいです。このように、私は完全にゲームをコントロールしていると感じています。これらの2つの画面を使用したときの考え方を説明する方法が完全にはわかりません。ここでの平均DSアプローチはアクション /ここにマップがあるほど静的な場所に近いところはありません。むしろ、それは私が戦いに正しかったようですが、もう一方では、フリゲート艦の完成した建物がいるかどうかを確認するためにチェックします。私が一対のロボットの目が自由に冷静にズームしてズームしているように、それは絶えず変化しています。

前に2つのモニターなしでリアルタイムの戦略ゲームをどのようにプレイできたかは完全にはわかりません。マップのビットの上に不器用な育成、ホットキーは構造にジャンプし、一度に1つの戦いを管理できるようにすることができるようになるだけで、これに比べて非常にひどく後方に向かっているようです。十分な練習とある種の悪魔的なMODで、私は2つの別々のマウスでもゲームをコントロールできると思います。私は究極の将軍になり、一度に2つの戦争をクールに監督することができます。額に先のとがったスティックを接着してキーボードを使用できるようにすることで、少しだけ甘やかされています。 Supcommの信じられないほどの大きな大きさ(1つのモニターである場合は、貧しい場合は非常に無傷)は、おそらくすべてのPCゲームタイプの中で最もランプーンであったRTSが、プラットフォームの最も職人のジャンルとしてしっかりと確立されているという驚くべき事実の最終的な証拠です。 L'Il Army Gamesを最初の場所で非常に説得力のあるものにしたものの強固な基盤の上に構築されました - つまり、戦争! - その後、不敬なSFステロイドで汲み上げられ、決定的な声明のように感じます。いくつかの活況を呈しているため、それは間違いなくintones 'これを声に出しています。は。どうやって。その。終わり。'

TAのように、ゲームの最も汚いトリックは、あなたの司令官が敵の基地で爆発するように手配しています。ああ、人類など。

これも最大の欠陥です。究極のRTSになろうと努力することで、戦略ゲームで最も軽spすることで得られないすべてのものを強調します。それはのゲームです絶え間ない複数の面での管理、ペーパーロックシッサー戦闘メカニック、戦術的思考、およびその多くのユニットに完全に精通している。それはrtsesの聖書です - 一人の男の尊敬される本は、他の人の退屈な意味不明です。しかし、それが変換された人に説教していることを知っているので、それが非常に容赦なく激しい理由です。注意してください - それは疲れるゲームです。ここにはダウンタイムはありません。何度も疲れて閉鎖のために痛むが、別の持続的な敵の攻撃が数秒で予定されていることを知っていたので、私は孤独な砲塔によって防御されたいくつかの近くの戦車を基地に送ろうとしました。それはただのものです、私は推論しました。確かに彼らはそれに対処することができます。しかし、それはそのように機能しません - 彼らは角を切ることができないので、彼らは一掃されました。ゲーム側では見事な一貫性ですが、時々、少し休憩を与えることを願っています。

それでも、このような重い精神的投資に対するSupcommの報酬は多様です。ただし、その最大の成果はスケールです。巨大なユニットカウントからの少ないが、むしろタイタニック破壊の感覚、複数の同時目標、およびキャンペーンミッションで拡大し続けるゲームマップ。最もズームアウトされた視点から軍事的な独立を見下ろすと、軍隊は劇場の形と色に縮小されました。これは実際に戦争であり、ポキシーではなく、狭い小競り合いではなく、1つのふりをしていることは間違いありません。

プロットは、人間対ロボット対エイリアンです。彼らだけが本当に人間です。一種の。

単一の前線で紛争を起こすことは非常にまれです - 土地、空気、海の攻撃は一般に、これとこれと今このアプローチではなく、慎重に調整されたタンデムで起こらなければなりません。 AIの賢さ(実際の賢さ、硬さを罰するのとは対照的に)と相まって、これは各戦いに真の重要性を与えます。勝利は、次のレベルへの戸口だけでなく、本当に誇りに思うものです。勝利とは、あなたが偉大なリーダーであることを意味します。

Supcommは、あなたの時間を最もよく使う方法を完全に認識しています - ユニットビルディングとリソースコレクションの伝統的な退屈は、できる限り剥奪されます。どちらも非常に異なる方法で重要な芸術のままです - たとえば、あなたが十分なエネルギーを持っていない場合、それはあなたがただ構築していないのではなく、あなたが怠けているか、状況について慎重に考えていなかったからですまだ軸を持つ十分な小さな男性。あなたがあなたの工場を注いでいる戦場の準備ができているロボットの安定した流れを持っていないなら、彼らが停止することに根ざしていて、ゲームがそれらを構築することを拒否しているということではありません - それは彼らがあなたがよりゆっくりと構築しているということです'フルペルトになるのに十分なリソースを生成しません。それはロジックですが、確立されたRTSルールから生まれたロジックです。 SupCommのすべては、その前編、完全な消滅を一度もプレイしたことがなくても、馴染みがあります。それは、保持するRTのステレオタイプが機械的にではなく思慮深く扱われているだけです。喜びにも、ハイテクツリーを登るだけで少し大きな戦車を与えるだけでなく、本当に彼らが置き換えたばかりのものと比較して、とんでもない量のダメージを与えることができる大きなタンク。また、都市サイズの大砲、陸地を歩くことができるボート、巨大なクモのロボット。それがそれほど致命的ではなかったなら、私はSupCommが少し笑いを持っていると思う。

どういうわけか、これまでにズームアウトされている場合でも、すべてが正方形と三角形になっている場合でも、それはまだエキサイティングに見えます。

それでも、その戦略が安定しているというゲームをまったく感じていませんヒーローの会社します。 SupCommは、強度と巨大さのために創意と優雅さを犠牲にします。プレイするのはフィドリーゲームであり、帽子から英雄的な勝利と実験的戦術を引き出すための範囲が少ないです。インターフェイスも苦しみます - それは少しamp屈で、90年代半ばの格安のアイコンで過負荷になりますが、かなりの数の建物があまりにも似ています。そして、それはほとんどの場合グラフィカルに素晴らしいですが、あなたが戦う風景は普遍的に当たり障りのないものに見えます。もちろん、一定のsuperultracrazeexplosiondeath、そして戦略的からダウンの視点へのシームレスなズームは、それが一種のマスクですが、より詳細で変形可能なものはゲームを非常に盛り上げたでしょう。

SupcommがPCにとっても難しいタスクマスターであることを指摘する価値があります。公式の仕様はそうでないと主張するかもしれませんが、デュアルコアリグでそれを実行していない人は、ユニット数が数百に忍び寄ると、減速に苦しむでしょう。グラフィーにはあまり要求が厳しくありません(たとえば、2スクリーンのパーティートリックは私のリグでRadeon X1900を混乱させませんでした)が、非常に多くの小さなタンクのAIを管理することは、CPUの真の排出です。私の最後の世代のデュアルコアAthlonチップでは、稲妻ではありませんが、滑らかです。一部の人々は、これがスコアを落とす理由だと感じるかもしれません。個人的には、私は強くしません。デスクトップデュアルコアチップはほぼ2年前から存在しています - 遅かれ早かれ、多少の必要性が必要であるマルチコア処理(現在は新たに現在のコンソールの3つのうち2つのために設立されました)を作成する必要がありました。 。それは素晴らしいものであり、空の頭のある運命のクローンではないことに感謝しましょう。古いシステムを備えた人々は寒さに(または空っぽの財布)に残されますが、ゲームプラットフォームとしてのPCは、アイドラーが永遠に追いつくのを待つことを期待することはできません。

SupCommからの圧倒的な感覚(その試合後1週間眠る必要性は別として)は、そのデザインブリーフがMega Warの最初で、プレイヤーの同情が2番目になったことです。 Mega-Warは絶対に正しくなりますが、これは、少し統治していれば10を袋に入れて、その流れを十分に微調整したため、それほど疲れ果てた闘争がなかったため、それ自体を袋に入れたかもしれません。そのすべての壮大さにとって、それは単にコンセプトで販売されていなかった人にとっては、単にハードワークのように感じられます - 時代を超越したクラシックはより普遍的な魅力を持つべきです。それにもかかわらず、それは勝利の成果であり、RTSに心を失ったことがある人にとってはただの報酬であり、ファンへのラブレターです。

9/10