人類でのストーリーテリング分割:選択、結果、皮肉

「未来は同じですが、異なります。」それは私が聞いたことがあるフレーズです。その起源が何であれ、それは実際に非常によく分かれていた人類に対するエイドス・モントリオールのビジョンに適しています。チームは私たちに非常に特別なフレーバーやサイバーパンクの皮肉にサービスを提供したいだけでなく、テクノロジーが解決しただけの問題を生み出した世界を示しているだけでなく、人間の革命を楽しんだプレイヤーを疎外したくありません。 「毎回ホイールを再発明する必要はありません」とプロデューサーのオリビエ・プルックスの哲学はそうです。

「歴史は繰り返されるわけではありませんが、それは韻を踏んでいます」は、実際の起源は見つかりませんが、マーク・トウェインに起因する引用です。 Eidosが、人類が分裂していることを望んでいるだけでなく、幻滅、欠陥のある技術、陰謀のテーマに反響し、構築する前任者と非常に一致していることを望んでいるだけでなく、それが非常に不透明で不確実なものを作るという考えを楽しむからです。暗くて影のような力が舞台裏で働いており、世界規模でイベントを操作しますが、真実自体は順応性があり、守られたものでさえあります。何も明確ではありません。このゲームでは、結果については、地獄への道は善意で舗装されています。

プラスça変化、私は私が戻ってくると思う神の元

私の第一印象は驚きの1つです。人類の分裂について非常に多くの人が人間の革命に非常に似ていると感じているので、エイドスが非常に大きな成功を収めたものをいじくり回すことをti病にしているのではないかと思います。忍び寄る、ハッキング、そして2つのデモンストレーションレベルを通り抜けて、私に何が期待されているかを正確に知っています。患者の非致死的アプローチは、ある種のプレイに役立ちます。もちろん、craftなガジェットを振り回す哲学は、あらゆる種類のコーナーと銃撃をカットします。もちろん、すべての男の子を庭にもたらしますが、庭でも殺します。そして、繊細さは明らかにあなたのバッグではないので、彼らの体をすべての体を庭の大きな山にドラッグすることができます。

Mankind Divided's Dubai:遠くからゴージャスですが、ひどく壊れています。

「あなたはDeus ExゲームのDNAを維持する必要があります」とProulxは私に言います。人類は、多くの新しい概念や力学を導入するつもりはない、よく考えられている進化として分割され、代わりにプレイヤーにより深い、より多くのことを提示します。複雑なプロット。多くの微妙な進歩がありますが、エイドスが最も投資していると思われるのは、より大きなプレーヤーの選択を備えたより壮大でgrittめな話を語ることです。そして、できる限りそれを伝えます。

「早い段階で、私たちはアダム・ジェンセンと一緒に戻ってくることを決めました」とプルックスは続けます。 「彼は私たちにとって興味深いです。なぜなら、彼は両方とも「ナチュラル」の両方にとって、彼は増強されているだけでなく、アダムが次のレベルであるため、増強された人口にも拡張されているからです。増強を拒否する]彼自身を維持するため。」ジェンセンは、プレイヤーが自分自身を投影するのに最適な空白のスレートであり、彼はほとんど確固たる忠誠心や所属から始まり、彼の世界の不完全さや疎外の多くを経験しているからです。

しかし、これは人類革命で「これを決して求めなかった」ジェンセンと同じではありません。アイドスは彼を「ジェンセン2.0」と呼んでいます。これは、2年後、より自信があり、より確実な男性であり、彼が誰であるかにより快適で、これまで以上に能力があり、より良い増強をしています。

しかし、世界の残りの部分はそれほどうまくいっていません。数え切れないほどの増強された人間が彼らの増強の悪意のある操作によって狂気に駆り立てられた前のゲームのAUG事件の後、広範囲にわたる不信感があり、増強された人に対する完全な偏見さえもあります。 「私たちは、人々が知らないことや理解していないことを怖がっているというテーマで、それで何が起こるかを本当に倍増しました。」 Proulxは言います。 「これは非常に強力で、残念ながら普遍的なテーマであり、隔離と違うものへの恐怖のテーマであると考えました。」

ジェンセンは、誰かがこれを求めているかどうかをチェックします。

人間革命のプロットとテーマを継続することは、ゲームを元のDeus Exのディストピアにずっと近づけることはできませんが、これはチームがあまりにも心配しているものではありません。彼らは、他の人の物語に奉仕するのではなく、独自の物語を書きたいと思っており、ラウンドテーブルの議論で、物語のデザイナーであるメアリー・デマレは、ストーリーテリングの対立の問題に対する非常に簡単な解決策を提供します。

「歴史は勝者によって書かれています」と彼女は言います。 「私たちが知っていること」

52 [Deus Exが設定された年]、52年には知っていますが、それが実際にそれがどのように起こったかではないかもしれません。私たちは元のプロットを見て、それを再発明して前進させる方法を見つけています。分割された人類は、「真実と真実ではないものを扱うことについてです。誰を信じることができますか?誰を信頼できますか?」

チームは、物語の発展にどれだけの時間を投資しているかを説明しているため、選択と結果がこれまで以上に重要であるゲームの絵を描きますが、その実装ではるかに微妙なことを願っています。プレーヤーの決定は、道徳的、実用的、または気まぐれなものであり、ストーリーを形作り、形作りますが、アイデアは、予期せぬ(そして不快な)結果で繰り返し驚かされ、後で明らかに簡単に重要な選択をし、去り、去ることを避けるために、最後の瞬間への最大の決定。

「Human RevolutionのStory Arcは素晴らしいことでしたが、最後まで到達し、Savedゲームでプレイして4つのエンディングのいずれかを選択できます」とProulx氏は言います。 「今回は、ゲームの最初の数時間で行った選択のいくつかが、最後に何が起こるかに影響を与える可能性があると思いました。」

同様に、チームはまた、彼らが物語の重要な部分であり、不自然な接線ではなく並行した体験のように感じられるように一生懸命働いていると言います。 「アダム・ジェンセンは世界を救うために出かけています」とデマレは言います。 「または、少なくとも彼は常に深刻な使命を抱えています。彼を引き抜くものは何でも重みを持っている必要があります。ゲームのテーマを反映したり、ゲームの派ionsやキャラクターに光を当てる必要があります。」

「I Hate 'Side Quests」とゲームプレイディレクターのパトリックは、プレイヤーがフェッチクエストを実行したり、キャラクターにとって価値のある時間を無駄にしたりすることに興味がない。 「今、プレイヤーにとって、彼らは彼らがサイドクエストにいることを知らないかもしれません。それはメインクエストのように感じるでしょう。」アイデアは、ストーリーテリングのメカニズムを常に透明性を低くすることです。サイドクエストとは何ですか?大きな決断とは何ですか?あなたは正確に自分自身に夢中になっていますか? 「あなたはプレーヤーとして確信することは決してありません」と彼は続けます。 「あなたがそれをする前に自分がしていることについて考えなければなりません。あなたは自分の行動に満足していることを確認する必要さえあります。」

新しいテクノロジーは、将来のプラハで古い建築を満たしています。

チームは、物語のあらゆる側面と世界構築について話すことに興奮しており、明らかに彼らの時間とエネルギーを、彼らが首尾一貫した、信じられ、完全に不完全なビジョンになることを望んでいるものを創造したことを明らかに投資しました。インタビューで、Proulxは、他の制作が始まるずっと前に「紙の上で」ゲームの大部分が計画された異常な概念的段階を説明しています。彼らは歩く前に走りたくありませんでした。

「物語、ビート、主なテーマ、さまざまな場所のピークと谷。これらをかなり早い段階でロックダウンしたかったのです」と彼は言います。 「私たちは、これらすべてのコンセプトアーティスト、レベルデザイナー、VFXアーティスト、石に設定されたものを必要とする人々がいるときに、プロダクションの後半ではなく、数ヶ月間、数ヶ月間、数ヶ月間、紙の上でそれをすることを好みます。」

開発プロセスの多くは、特に1人の提案が他のいくつかの仕事に影響を与える可能性があるため、アーティスト、作家、レベルのデザイナーと協力的で「大学」と説明されているものでした。 「誰もがお互いに仕えている」と彼は言う。 「レベルのデザインでやりたいことがある場合、それらは物語的に正当化されなければなりません。物語の目標はゲームプレイで正当化する必要があります。 。」それはより多くの貢献の余地を作るだけでなく、チーム全体が彼らが作成しているものに投資されていると感じさせます。

「HRの後、チームは自分がやりたいことについて多くのアイデアを持っていました」と彼は続けます。 「物語のチームは、大きなストーリーアークだけでなく、1分間の瞬間にも、選択と結果の角度をより多くプッシュしたいと考えていました。レベルのデザインチームは、より垂直性を探求したかったのです。デザインチームは見たかったのです。カバーシステムでできること。」

そして、それは私たちを、分裂した人類の微妙な変化の議論に戻ります。ありがたいことに、新しいカバーシステムは簡単でシンプルです。ボタンを押すことで、サードパーソンのビューは少し状況認識を与え、ジェンセンが隠れから覗き込んで発砲することさえできますが、そうでなければ目に見えないままです。また、近くのカバーを強調しています。彼は簡単なダッシュを作ることができます。しかし、ジェンセンは突然、サードパーソンの射手に自分自身を見つけたわけではなく、ボタンを押して安全性を失い、動きとステルスの両方が依然としてゆるくオーガニックな感触を維持しています。この変更は、単により多くの視点と機会を提示するのに役立つだけです。

プラハの地下増強スペシャリスト、Vaclav Koller。おそらく持っている良い友達?

また、精巧ではあるが効率的なインターフェイスもあり、Fortierは特に喜んでいます。 Snappy Menusにより、増強と武器を迅速に選択、割り当て、または再割り当てし、在庫を注文する在庫、および1つまたは2つのボタンのプレスで使用するツールを使用することができます。改善の最も劇的なものではありませんが、混乱を招かずにゲームを複雑にすることができます。同様に、舞台裏では、最新のヒットマンを搭載したGlacier 2エンジンが、ゲームが要求する密な環境をサポートするように変更されました。 「私たちは、多くのオブジェクトをレンダリングできるエンジンを望んでいました」とフォーティエは言います。 「私たちはマップにたくさんあり、その密度を部分的にストーリーテリングデバイスとして使用しています。」

しかし、Eidosは技術的な改善、新しい照明システム、またはレンダリング後の効果を制御するメリットについて話しますが、彼らが何度も何度も戻ってくるのは、プロット、テーマ、そして彼らが突っ込んでいる複雑で、怪しげで道徳的に曖昧な物語のようなものです彼らのプレイヤーに。彼らはゲームがプレイヤーを連れて行く場所を正確に詳述することに関しては気が遠くなりますが、デモレベルはプラハで設定されました。プラハは、新しいテクノロジー(ダンウォール風の雰囲気を与えます)と荒廃したドバイで飾られた旧市街です。

後者は特にインスピレーションを与え、砂漠の輝く都市のエイドスの描写は腐敗に落ち、その増強された労働者が苦しんでいます。 「ドバイは、サイバーパンクとデウス・エクスについて考えるとき、あなたが考えていることではありません」とプルックスは言います。

ジェンセンの冒険が彼を連れて行くところはどこでも、プルックスは、彼が困難な選択、意図しない結果、そして時には非常に不快な真実を見つけると主張します。今回、アイドスは、さまざまなアプローチで解決できる同じ精巧な場所をプレイヤーに提示するだけでなく、より多くの物語の自由を提供する等しく精巧なプロットを提供することを望んでいます。同時に、チームはまた、プレイヤーが彼らのためにとても楽しい建物を持っていた道徳的に灰色の世界をナビゲートするので、彼らは判断を下さないと言います。

「私たちはゲームにあなたが善か悪であるかどうかを言うメーターを持っていません」とDeMarleは言います。選択するプレイヤー。」