マイクビットヘル:それは単にあなたがゲームデザインの頭脳を持っているからだのだろうか。私は大規模な暗殺者の信条ファンであり、私は新しいものでばかげた量の葉が何をするかを本当に気に入っていることを認めなければなりません。それは、私がこれまでアサシンクリードゲームで感じたよりもはるかに悪い気分にさせます。それはそのステルスバッジェリーです。アサシンの信条で剣の戦いを失うことはできないという事実は、私にとって面白くありません。
ジョーダンアマロ:それはあなたの知性をs辱しませんか?ご存知のように、即興と実験の権利は?
マイク・ビチェル:それはそうですが、私にとって決定的には、それは私がその賢いことであることをロールプレイすることを可能にします。それはアサシンクリードの興味深いことです。ヒットマンも場所でそれをします。私が優秀な射手ではないのと同じように、私は銃を持って世界で最も悪い男であるように感じるのが大好きです。私は賢い男としてロールプレイが好きです。現実の世界に持っています。私たちがそのような状況にあれば、私たちは非常に速く死んでしまうでしょう。
しかし、あなたは正しいです。それはバランスのとれた行為です。あなたは人々がそれを認識することを望んでいません。 Auto-Aimのようなものです。 Auto-Aimがゲームで本当に明白である場合、人々は、私が実際にこれをプレイしていないように感じます。私はその代理店を持っていません。しかし、少しの自動攻撃により、常にHaloが本当に気分が良くなります。それを正しくすると、それはラインです。
さて、そのメカニックは遠すぎます。私にとっては、デザイナーモードでプレイしている場合は遠すぎます。しかし、私がゲーマーとしてプレーしていて、走り回って、その男であるなら、私はそれを楽しんでいます。しかし、私はあなたが何を意味するのか知っています。それは奇妙なものです。
ジョーダンアマロ:本当に奇妙です。 ACシリーズには、2人の男のすぐ上にブランチが配置されており、同じセットアップで同じことを何十年もやったので、2人の男を見下ろすブランチを行ったので、両方を一度に引き下げることができることを知っています。
MGS5ではそれをしません。そのカートのようなオブジェクトのプリセットは、その溝にその格子を使用しません。私たちはオーガニックな方法で資産を組み立てます。そのため、屋上に乗ることができると思う場合は、世界に慣れている資産が識別されているためではなく、そこに着くことができるはずです。
開発者の側では、昔ながらの手作りのプロセスであるため、明らかに作るのにもっと時間がかかりますが、経験は根本的に異なります。あなたが私たちの環境にいるとき、あなたは観察し、あなたの双眼鏡を使って、男たちをマークして、大丈夫、私は今何をしますか?明らかな道はありません。
「多くの西洋ゲームとメタルギアでのことをする方法には根本的な違いがあります。これは、MGS5がKJPの最初のオープンワールドゲームであり、それが何を意味するのかを発見しているという事実に一部起因しています。」
小島プロダクションデザイナージョーダンアマロ
Eurogamer:ヨルダン、あなたはオープンワールドステルスゲームを作っています。それは従来のステルスデザインにどのように影響しますか?
ジョーダンアマロ:多くの西洋ゲームとメタルギアでのことをする方法には根本的な違いがあります。これは、MGS5がKJPの最初のオープンワールドゲームであり、それが何を意味するのかを発見しているという事実に一部起因しています。未知のものと実験があり、それは怖いです。私たちを巨大なインディーボートにする方法で。
私がKJPに参加したとき、それは私にとってデザイン側での自然な移行ではありませんでした。 Westernerの知識を使用してミッションに取り組み始めます。私は2KとCrytekで働いていましたが、Ubisoft、仕事、私が好きな他のゲームで経験したことを使用して、プレイヤーの楽しさのために作られたミッションを作成していました。私はプレーヤーと一緒に主な先入観としてデザインしていました。私がしたのは、プレーヤーにとって、プレイヤーはゲームの中心にいたことだけでした。そして、私はそれをすべて間違えていました、これはMGS5のビジョンに反します。
まず、プレーヤーだけではありません。プレイヤーは、たまたまヘビであるサードパーソンのキャラクターを操作します。したがって、ヘビと彼の行動に焦点が当てられます。スペースを構築し、関連するメカニズムを設計するとき、ヘビは敵の道路に乗りたくないと想像する必要があります。彼は彼らの道を交差させたくありませんし、見られるリスクがあります。私たちは、一目でジャンプすることに1つのボタンを捧げます。だから私たちは考えていません:私はあなたをここでcraうさせて、そこに登って、その敵にその能力を使用します。それは外部です。私たちは、ヘビが演じる代理店を通じて私たちのゲームで発生する可能性のある興味深い状況について考えます。それが裏返しです。
第二に、それは世界についてです。環境で何が理にかなっていますか?アフガニスタンの現実的な村はどのようなものですか?
あなたがこのように考え始めたら:私はあなたがヘビであることを体験させるつもりです。それは異なります:私はゲームプレイのレンガと材料を配置し、プレイヤーとしてあなたがそれが楽しいと感じるようにその周りに環境を構築し、あなたはあなたについて価値のあるものを反映しないすべてのアクションを行うようにします西洋のゲームのように、キャラクターはあまりにも頻繁に行われます。それは非常に違っています。
Eurogamer:プレーヤーにとっては難しいようです。それは正確ですか?
ジョーダンアマロ:プレーヤーは慣れていないので、おそらくプレーヤーにとってより困難になるでしょう。プレイヤーはオープンな世界にいて、この巨大な基地、村、または都市を遠くから見て、達成するために必要な依存のない目標を1キロまたは2キロ離れています。 「今、私は何をしますか?」コンテキストがそれを指示するために敵が循環している大きな主要道路があり、私がそこに冒険するかどうかを知っているので、おそらくパトロールが私を手に入れようとしているので、注意する必要があります。
その場所を初めて見たとき、その観点から、私たちはスネークのルートと敵のルートを建設しました。私たちはそれらを構築しません:私はあなたにそれらの手段を使用してその屋上でその男をその男に手に入れてほしい(彼らはバットマンまたはアサシンの信条の自分のベースの内部を見るために回転し、それは理にかなっているので外は外ではなく、 ...さらに、彼らは屋上を歩きます)それは楽しいのでXをします。それはあなた、プレイヤー、することに属します。私たちは、アーティストが大丈夫で、うまくいけば理にかなって挑戦をもたらす場所を作成しただけです。そして、そのヘビのルートは微妙でオーガニックになるので、あなたの目にジャンプしません。私たちは、横断するのが賢いスペースでのプレイヤーの行動を通して、スネークの性格を明らかにしたいと考えています。それは純粋なゲームのストーリーテリングですが、オッズがそれらのものであるため、それはまだ原始です。
マイクビットヘル:それで、あなたは意識しています、「これは私たちがヘビが行くと思うところです」?
ジョーダンアマロ:うん。
マイクビットヘル:それで、あなたはプレーヤーがこれを試してみるかもしれないと思っていますか、それともこれをするかもしれませんか?
ジョーダンアマロ:はい、私たちはそれに応えますが、主にそれはすべてヘビとそのステルスルートの周りで作られています。その前に、アーティストは開かれた世界を作りました。彼らはそれを見栄えを良くし、地形と天気の観点からそれを理にかなっています。彼らはアフガニスタンが何であるかの魂を本当に手に入れた最初の人であり、私たちはその後に来て、彼らがすでに真実にかなり近いので、彼らの仕事を破壊することを避けています。
私たちが入ったとき、私たちは、この観点から、プレイヤーが初めてどこに来るのかと思います。フィールドで経験豊富なエージェントとして、彼はどこに行くのでしょうか?
Eurogamer:あなたにとってマイクにとってそれは明らかに非常に違っています!
マイクビットヘル:うん!だから私は野望に欠けています...
それは私には利用できません。オープンな世界をシミュレートすることはできません。私がそれを非常に抽象的に行かない限り、私はできません。それには方法があり、オープンワールドのインディーゲームがありますが、それは私には不可能です。私はそれをやりたい方法でそれをすることができませんでした。私がオープンワールドステルスゲームを行う場合、基本的にあなたの予算が必要です。
「私は私たちの最後を愛していましたが、私は発電所に入り、兄が私に話しかけます。私たちは発電所を通り抜けて、すべてのカバーがレイアウトされているのを見ることができます。レベルを跳ね返すことができます。
ジョーダンアマロ
ジョーダンアマロ:私がプレイしたゲームや仕事の経験から、ゲームプレイと楽しみのためにすべてを犠牲にするという結論に達しました。しかし、それはゲームを作るものの1つのコンポーネントにすぎません。私は環境アーティストにとって本当に気分が悪いです。
私は私たちの最後を愛していましたが、私は発電所に入り、兄が私に話しかけます。私たちは発電所を通り抜けて、すべてのカバーがレイアウトされているのを見ることができます。そして、私は典型的なことを知っていますいたずらな犬ファッション、私はレベルを跳ね返すつもりです。私はこれがパッセルだと感じています。これは少し時代遅れです。
もし私がそのゲームに取り組んでいたなら、それを避けるためにプッシュしたでしょう。私は成功しなかったかもしれませんが、撮影シーケンスを半分に削減し、別の領域を進むか、ループして、すでに横断されたスペースで別の視点を得ることができました。 Uncharted 3では、ほぼすべてのミッションでバックトラッキングになり、私はそれが嫌いです。明らかに、ゲームが発売された今、最終結果を説明するゲーム制作に特有の状況があり、いたずらな犬の友人が文字通りそれを取らないことを願っています。
マイクビットヘル:私たちの最後は、そのデザインにおいて意図的に古い学校でした。私たちの最後のステルスセクションは、私にとってメタルギアソリッドのように感じます。それが私が彼らを愛した理由です。これは私たちの好みが異なるところです:私はカバーを見るのが好きです。 Gears of Warは明らかに最もひどい例です。私はGears of Warの環境に足を踏み入れてマッピングするのが好きです。
Eurogamer:私はあなたのさまざまなアプローチを理解し始めています。
マイクビットヘル:私は巨大なメタルギアのソリッドファンです。これは私がいつもヘビについて感じた方法です(そして、コジマが2でそれを演奏したことは興味深いです):ヘビはこのヒーローです、彼はこのペデンテルf ***です素晴らしい男をして、時にはあなたは私に彼のふりをさせてくれます。それは素晴らしいですが、私はヒーローの靴に足を踏み入れています。
ボリュームは、「ロールプレイしたい」です。私のゲームでは、あなたはイギリスの歴史上最も賢い22歳のふりをしています。あなたは天才です。ヘビが部屋に足を踏み入れると、彼は知っています。あなたはそれをヘビから隠していません。ヘビはそのすべてがどこにあるかを知っています。同期するのはプレーヤーとしての私の仕事です - 私たちはそこに行きます、アサシンの信条! - スネークが誰であるかの現実と。そして、それがあなたがそのつながりを作る方法です。それが私のメタルギアソリッドの読書です。そして、それがレイデンがとても面白い理由です。 Raidenは、ゲーム内の文字通り別の目を覗き見させることができます。そして、レイデンがヘビを見つけ始めてヘビを知り始めたとき、彼らが2で演奏すること全体が、それが私のヘビと私の関係を築いています、私はraiden、raidenはオタク敗者の子供です。そのゲームをプレイしたとき、私は15歳でした。彼はオタク敗者の子供であり、彼はヘビと一緒にたむろしたい印象的な子供ですが、ヘビは本当にクールです!それが私がヘビの好きなことです。
それが違いです。それはブレヒトとスタニスラブスキーです。あなたは私がヘビよりもどれほど馬鹿げているかを教えて、ヘビになることを教えてくれて、ヘビを作っています。私のゲームは、すでにヘビです。あなたは素晴らしいです。これは別のアプローチです。
Eurogamer:その評価に同意しますか、ヨルダン?
ジョーダンアマロ:わかりました。そして、この種の考え方は、たとえばバットマンで完全に機能します。しかし、このMGSについては、プレイヤーがゲームが提供するすべてのものを完全に制御し、理解していない状況にさらすことを信じています。ヘビはすべてのものがどこにあるのかわかりません...どうして彼はできますか?そして、私たちはゲームを曲げてすべてをポップアップさせるつもりはありません。今回は彼と同じレベルにいます。しかし、それはまだオープンワールドのゲームですよね?あなたがそこに出てみんなを撃ちたいなら、あなたは悪い気分になるでしょう。そして、あなたはヘビのように感じるかもしれませんが、実際にはヘビにはなりません。私たちの観点から見ると、ヘビはその男ではありません。
私たちはあなたのためにゲームを作り、あなたが大混乱を起こすか、その瞬間に彼のように感じるかもしれませんが、誰もがそれがヘビではないことを知っていますよね?それは1つの偏角です。 1つのバージョン。
Eurogamer:では、なぜゲームにそのオプションがあるのですか?
ジョーダンアマロ:彼 [Hideo Kojima]フランチャイズをオープンスペースに持ち込むことの意味を探りたかった。彼は、これらすべてのオプションを残し、カットシーンの量を減らすことで、プレーヤーをヘビに近づけようとしたいと考えています。彼はあなたが彼に親しみを感じ、摩擦を減らし、プレイヤーがそれを作るものを見ることを望んでいます。そして、ヘビはそれほど話しません。彼は、彼があまりにも多くのことをしているなら、私たちはキーファー・サザーランドにもっとお金を払わなければならないと言いました!
「ステルスゲーマーが言ったことを覚えていません。ああ、ギャレットが機関銃のクロスボウで人々を殺すことを本当に願っています。」
マイク・ビチェル
Eurogamer:ステルスは、最初のメタルギアゲームがリリースされたときと同じようにステルスとは非常に異なります。今では、よりアクションに焦点を当てているようです。なぜそれがこのように進化したのですか?
ジョーダンアマロ:お金!
マイクビットヘル:私はそれが最初の聴衆を過ぎてニッチを広げる試みだと思います。ステルスゲーマーが選択を望んでいることを覚えていません。ステルスゲーマーが「ああ、ギャレットが機関銃のクロスボウで人々を殺すことができたらいいのに」と言ったことを覚えていません。ステルスゲーマーが会話していたことを覚えていません。
Metal Gear Solidのヘビは3ヒットのコンボで殺すことができ、ギャレットはそのための道具を持っています。サム・フィッシャーは間違いなくその銃を持っています。それは常にそこにありましたが、バランスは低下したと思います。私は古い方法を好みましたが、それは暴力が脱出です。暴力は、あなたが台無しにして結果に対処することです。
メタルギアはそれをかなりうまく維持していますが、4の一部を除いて、私が人々を殺している場合、それは私が台無しにしたからだと感じました。私にとってそれは私が好きなバランスです。
それがあなたがそれに近づいている方法なら、私はそれで大丈夫です。私が問題を抱えているのは、暴力対ステルスが純粋な選択として提示される場所です。マーケティングキャンペーンでこれをよく見ています - ゲーム自体よりも頻繁に。 Splinter Cell Blacklistの販売方法を見ると、チューブの広告は「Play Your Way」のようなものでした。それは私にとっては行き過ぎです。その時点では、Gears of Warプレーヤーにステルスゲームをプレイしようとしているように見えます。
ジョーダンアマロ:答えの1つは、あらゆるビジネスが視聴者を広げて、より多くのゲームを作るためにより多くのお金を稼ぐための合法的な方法です。別の答えは、ステルスゲームでこのすべての暴力を使用できるようにすることで、ゲームでキャラクターができることのみを表現することです。なぜサム・フィッシャーはいつも逃げなければならないのでしょうか?なぜギャレットは逃げなければならないのでしょうか?彼らは自分で訓練されたり準備されたりしていませんか?
それは合法です。私のキャラクターはエージェントです。彼は武器を持っているので、手rena弾を投げてRPGを使用してみませんか?
Eurogamer:そもそもなぜステルスを悩ませるのですか?
ジョーダンアマロ:それはすでに既存のIPの本質だからです。
マイクビットヘル:Metal Gear Solid 4では、銃を使用することは最も滑らかなオプションではありませんでした。それが私にとってのバランスのとれた行為です。銃は、あなたを危険にさらしている刑務所から出て行くように感じるはずです。そこで、Splinter Cellを使用してトラックを失いました。新しいSplinterセルは、文字通りサードパーソンシューティングゲームとしてプレイできるためです。プレイヤーは、たとえそれを意識していなくても、ゲームを通して抵抗が最も少ない道を選択します。
ステルスゲームで銃を持っていることが可能であり、ステルスゲームとしてそれを台無しにしないことは可能だと思います。それは私が作ることを選んだステルスゲームではありません。私は完全に反対の方法で行くことを選びましたが、それは私のゲームがストリートウニに関するものだから私にできることです。私のゲームは、銃を理解していない子供についてです。彼の精神が銃を使うことは起こりません。彼は決して殺されませんでした。彼はしたくない。
「数千万人の費用がかかるゲームを作成している場合、その予算を正当化する必要があります。私はそれを手に入れます。」
マイク・ビチェル
Eurogamer:Jade Raymondは、Stealthが多くの人にとって難しすぎるため、Splinter Cellをよりアクセスしやすくしようとしていると私に言いました。しかし、アクセシビリティという言葉は、ステルスファンの間で非常に汚い言葉です。
マイクビットヘル:数千万人の費用がかかるゲームを作成している場合、その予算を正当化する必要があります。わかった。私の議論はステルスはニッチであり、人々がそれをニッチとして扱い、誰もがこのゲームをプレイするわけではないことを認めた場合、ステルスゲームを義務に変えることはありません。
ボリュームは多くのコピーを販売しません。ボリュームはおそらく別れますトーマスは一人でした、しかし、それはそれが問題ないほどに作られています。ボリュームは、大げさなインディープラットフォーマーほど親しみやすいです。私は本当にubisoftと同じくらいシニカルです。私はニッチを利用しようとしています。私は、ステルスステルスゲームを望んでいて、編集者を望んでいる世界にはおそらく100万人の人々がいることを知っています。したがって、レベルを編集する能力は、ああ、これは素晴らしいことです。
Eurogamer:ステルスはニッチだったと言いますが、ある時点でメタルギアソリッドが世界最大のゲームであることを覚えています。
マイクビットヘル:ステルスのためではありません。それは映画のようでした。それは映画的でした。誰もがそれについて悪いことだと言う前に、メタルギアの固体を後ろに跳ね返したのはこれらすべての言葉でした。
メタルギアが好きな人は、ステルスにもかかわらずそれが好きだったと思います。ステルスに非常に不満を感じていたことを覚えています。ステルスビットを通り抜けた理由は、次のカットシーンを見たかったからです。ええ、それは大規模でしたが、私のポイントは、それが出てきた時点ではるかにニッチな趣味の一部として大きかったということです。それは小さなニッチの大きなゲームでした。
ジョーダンアマロ:アクセシビリティ...私はそれについて何を言うべきかわかりません。それは非常に敏感です。私を助けてください、私たちはアクセシビリティとはどういう意味ですか?良いデザインを意味しますか?ゲームのコアであるゲームの値を変更することを意味しますか?
マイクビットヘル:最終結果は、より多くの人がゲームをプレイするのが快適に感じることです。
ジョーダンアマロ:それは良いデザインでしょうよね?
マイクビットヘル:それは、より多くの聴衆に対応するデザインでしょう。そうですか?
Eurogamer:多くの人にとって、それは馬鹿げていることを意味します。それは彼らが知っていることと愛が軽減されることを意味します。
ジョーダンアマロ:MGS5であなたに言ったら、オプションを変更しないとマーカーと西洋のゲームに期待するすべてのものがありますが、オプションに入って物事をオフにし始めると、ハードコアでもっと難しいですか?それはデフォルトでアクセス可能なアクセス可能なゲームの良い例でしょうか。
マイクビットヘル:デフォルトゲームにはまだ問題があります - 決定的なメタルギアソリッド5エクスペリエンス。
ジョーダンアマロ:私はあなたのことは知りませんが、ゲームを開始するとき、私はオプションに直接入り、そこにあるものを確認し、オプションを微調整します。
「私はあなたにいくつかのPR BSを提供していません。メタルギアソリッドでは、マーカーと難易度をカスタマイズすることができます。すべてをオフにすると、デザイナーとして私がゲームをプレイするのは難しいことでした。塔から発見され、それからブームから疾走していました。」
ジョーダンアマロ
Eurogamer:これらすべてがゼロからデザインに影響を与えませんか?
ジョーダンアマロ:私たちはこれについてスタジオで話しました。私たちは、時間があり、時間がない人、気にし、気にしない人のためにミッションを作りました。これについては、Far Cry 3のクリエイティブディレクターであるPatrick Plourdeに話しました。彼は、激しい一日の仕事の後に家に帰る男のためにゲームを作っています。彼は疲れています。彼はすぐにそれを手に入れたいと思っています。
私たちはそれらの人々を無視するつもりですか?私たちはそれらを気にしませんか?私たちはすべきではないと思います。正しい答えは、デフォルトでアクセス可能なものを提案することであり、ハードコアなプレイヤーは自分のゲームを見つけるオプションを探求します。
私はあなたにいくつかのPR BSを与えていません。 Metal Gear Solidでは、マーカーと難易度をカスタマイズできます。すべてをオフにしたとき、デザイナーとしてゲームをプレイするのは私にとって困難でした。
それで、あなたはまだそれを持っていますが、はい、あなたはエクスペリエンスをカスタマイズする必要があります。
マイクビットヘル:デフォルトが何であれ、それが私がプレイするゲームのバージョンです。正直なところ、デフォルトが決定的なエクスペリエンスであるというゲームを開始するときに仮定を立てるからです。そして、それがあなたのプレイヤーの99%が持つ経験です。
ゲーマー文化には非常に厄介な傾向があると思います。私たちの隣に座っている人が経験していることについて、私たちがあまりにも気にしていると思います。特にシングルプレイヤーの焦点を絞った経験では、他の誰かがゲームをプレイするのは私のビジネスではありません。消費者として私は気にしません。あなたがそれを作るなら、あなたのゲームをこれまでで最も難しいゲームに変えることができ、私はそのバージョンをプレイしています、そして、そこの男は他のバージョン、素晴らしいです、私たちはどちらが私たちが望むように楽しまれています。
ゲーマーカルチャーが現在抱えている問題は、何らかの形で、より簡単な経験を持つ男が他の人の経験を軽視することです。あなたはすべての議論でこれを見ます - もしそうなら、彼らが望んでいるものがあるなら、それは私に影響を与えるという考えです。ゲームでの性差別と人種に関する議論の中で、あなたは見る。あそこのその人が私が間違っていると思うことをすることができるなら、このゲームが私の好みに応じて特別に対応していない場合、それは私に影響を与えます。その議論には私を悩ませる資格があります。文句を言う人がいることを悩ませます。まあ、私はオプションに行く必要はないはずです、それはデフォルトであるはずです、それは私が望むゲームでなければなりません。そして、私は皆さんと一緒です。それは十分に公平だと思います。
ただし、Metal Gear Solidのデフォルトゲームエクスペリエンスは、最初に設定したものは何でも、最初に設定するものであると思います。そこには違いがあります。
ジョーダン・アマノ:Splinter CellとDeus ExとThief 4を起動すると、すぐにオプションに入り、その後現実的なモードに行きます。大騒ぎが何であるかわかりません。私はただAとちょっと押しているかどうかを知っています!私は期待しているゲームを手に入れるつもりはないので、自然にゲームを微調整するためにオプションに入ります。
「ボリュームの中で - 隠すことができるロッカーがラメストリームゲームデザインの高さと見なされ、オプションメニューにロッカーをオフにするオプションがあると考えられる別の現実を想像しましょう。本当に設計された。」
マイク・ビチェル
Eurogamer:最後のスプリンターセルを使用して、それを最も困難な困難に陥れ、マークや実行などのものをオフにしたとしても、ゲームはステルスファンが期待していたものとは違うと感じています。
マイクビットヘル:それらが存在するように設計されています。
Eurogamer:だから私の質問は...
ジョーダンアマロ:ゲームを状況を課したり、アプローチやプレイスタイルを撮影したり変更したりすることを余儀なくされるべきだと強く感じさせるような方法でゲームを設計しないでください。
Eurogamer:まさに。
ジョーダンアマロ:私たちが話したように、それがレベルデザインの重要性です。それはプロジェクトビジョンです。開かれた世界では、私たちはこれに悩まされていません。
マイクビットヘル:あなたの設計アプローチは私のものよりも構造が少ないです。ボリュームの中で - あなたが隠すことができるロッカーがラメ・ストリームゲームのデザインの高さと見なされ、オプションメニューにロッカーをオフにするオプションがあると考えられる別の現実を想像しましょう、あなたは私のゲームが本当にあるので、もうボリュームを再生することはできません設計。あなたは何もオフまたはオンにすることはできません。設定が難しくないかもしれません。おそらくそうするでしょう!しかし、それは常に、私があなたにプレイしたいゲームのバージョンを作成するつもりです、そして、あなたがそれを望むなら、私はおそらく少し簡単なバージョンを作るでしょう。
私はあなたがそうではない方法で裾上げされています。この目的を達成している場合、パスのアイデアがありますが、最終的にはシステムベースのゲームを作成しています。それは私がデザイナーとして自分自身に課さなければならない制限です。
Eurogamer:それで、あなたが言っているのは、Metal Gear Solid 5がオープンワールドであるため、最後の破片セルが苦しんでいた問題を避けることです。
ジョーダンアマロ:体系的です。サム・フィッシャーやこの感情的な状態を経験しなければならない人のような物語の負担をすべて取り除きます。私たちは非依存の目的を求めて行くだけで、その物語の負担をすべて取り除き、ミッションがコアレベルで上手になるものに集中するだけです。
リードデザイナーに行って言うと、会話を聞かなければならないこの本当にクールなミッションがあります。2人の男を追いかけ、村に慎重に配置したこれらすべての警備員を避けなければなりません...その使命は、おそらく私がそれを良いものにしていることを明確に実証し、説明したことを条件に西側で承認されるでしょう:パトロール、通過する興味深いスペース、Pacing Ect。
しかし、私たちのスタジオでは機能しません。なぜなら、私たちはキャラクターを入力レベルで移動するだけではなく、興味深い相互作用を考慮していないからです。キャラクターを動かして、十分に近づいているだけです - そして、あなたがそうでない場合はどうなりますか、私たちはミッションを再開する必要がありますか? - この低レベルの入力体験は十分に考えていないので、これを行うつもりはありません。
しかし、たとえば、追跡クエストを行います。ゲームシステムを介してそれらを停止することができ、撮影する必要はありません。あなたは彼らの車を止めて、それから十分に近づく方法を見つけなければなりません。
なぜそんなに多くの人々が、そうでないときに非常に多くのゲームをオープンワールドゲームと呼んでいるのかわかりません。通常、ミッションモードとフリーローームモードには根本的な区別があります。あなたが多くのオープンワールドゲームをプレイするとき、あなたは実際にあなたが去ることを禁じられている廊下の中にあるか、あなたがあなたが脱線することができない一連の行動に設定されています。あなたは都市の中にいるかもしれませんが、あなたは都市の中の廊下の中にあります。それはオープンワールドですか?よくわからない。