Rageは2010年Quakeconで最大の群衆を集めました。複数のプラットフォームでの同時デモンストレーション! 「いつ終わったか」の終わり!しかし、全体として、Brinkは展示されている最も保証されたゲームだったと思います。これは、動き、ストーリー、プレイヤーのインセンティブに関する大胆な新しいアイデアを備えたチームベースのマルチプレイヤーシューティングゲームであり、2011年春まで出ていないにもかかわらず、すでに滑らかで洗練されているように見えます。
スプラッシュダメージの創設者であり、ゲームのディレクターであるポールウェッジウッドは、確かにそれを実証している彼の要素にいました。昨年のEurogamer ExpoでのプレゼンテーションからWedgwoodを覚えているかもしれません。かつてのMODメーカーは、2つの新しいレベル - 水族館と治安部隊のタワーへの攻撃 - を披露したのと同じような形になりましたが、参加者も遊びに招待されましたQuakeconの有名な大規模なLANパーティーの隣のベンダーエリアのコンテナ都市レベル。
今週の初めに、私たちはコンテナシティで遊ぶ機会を得ました。また、ブリンクの遅れ、ブロムリーに拠点を置くスタジオがその目標を実現する際に克服しなければならないユニークな障害、そしてプレッシャーと中規模の独立した開発者から、世界で最も野心的な出版社の1人がサポートする大規模でマルチフォルマットスタジオへの課題。
EurogamerE3での遅延の話は何でしたか?
ポール・ウェッジウッド
私たちは、ゲームが2011年春にリリースされることで最も恩恵を受けると感じました。本当に良いゴシップや与えるものはありません。
ゲームにはこのような強力なマルチプレイヤーコンポーネントがあるため、アルファやベータ版の方が長くなるため、その時間を追加機能などに費やすことはできません。前は、私たちは現在もベタリス以前ですが、バランスと磨きに焦点を当てています。
ベセスダはそれを本当に理解していると思います - モローインドを見ているかフォールアウト3- そして、それはIDソフトウェアも常に何かをした方法です。機能セットを完成させる機会を得て、停止して自分が持っているものを見て、それを正しくするのにかなりの時間がかかる場合、あなたは誰にとってもずっと良いものになります。
Eurogamerまた、世代が伸びているので、これ以上同じ技術的武器競争がないという点で、それは違いをもたらしますか?
ポール・ウェッジウッド
前世代では、6か月前または6か月後にリリースした場合、最終世代のゲームのように見えることがあります。しかし、私は世界のトップ5のシューティングゲーム開発者にとって、それらはすべて独自の方法でテクノロジーにアプローチし、彼らが作っているゲームに本当に良いものになると思います。
私たちは、私たちが持っていたテクスチャの解像度を2倍にすることを可能にする、まばらな仮想テクスチャーのようなBrinkで物事をやったことがあります敵の領土:Quake Wars、または大幅に高いポリカウントと映画品質のキャラクター。ゲーマーは、グラフィカルにそれらのことを達成しようとすると同時に、私たちは常に16文字を画面上に持っていることを理解しており、そのようなものを奪うことなくビジュアルでできることには制限があります - そしてゲームは相互作用についてです何よりもまず。しかし、私はゲームの見た目にかなり満足しています。
もう1つは、このサイクルでアートの方向性がゲームをどのように提示するかに大いに役立つということです。以前は、キャラクターを描くために900個のポリゴンを持っていたので、アートディレクターができることはすべて、それがあるために色を選択し、テクスチャにある程度の影響を与えることでした。今、私たちはゲーム全体を普通にマッピングするので、すべてが高くなります。これにより、ファインアートカレッジの卒業生になる傾向がある彫刻のような強力な伝統的な芸術スキルを持つアーティストを雇うことを余儀なくされます。
Eurogamerあなたがブリンクに直面したユニークな挑戦は何ですか?
ポール・ウェッジウッド
スマートな動きシステムの偶発的な利点であるBRINKで私たちが解決したことの1つは、過去の射手で、この部屋をテーブルや椅子でいっぱいにしたいだけなら、邪魔をしていたので、邪魔をしていたので、ジャンプをサポートするには、すべてが固定された高さである必要があり、何も下にスライドできませんでした。最終的には、プレイヤーの進行を妨げる部屋からすべてを削除します。それを念頭に置いてそれを設計しませんでしたが、運動システムを思いついたとき、私たちはそれらの人工的な制約を削除したことがわかりました。そのため、隠蔽と要塞。
Eurogamerあなたは多くの野心的なことをやろうとしています - シングルとマルチプレイヤーをブレンドし、ゲームにアクセスしやすく、スムーズな動きをします。予想以上に大変でしたか?
ポール・ウェッジウッド
オフラインゲームとオンラインゲームの間のラインを曖昧にして、私たちは幸運です。なぜなら、マルチプレイヤーの観点からそれにやって来て、シングルプレイヤーキャンペーンのAIを置き換えるために人間を追加しようとはしていないからです。敵のようなすべての人間は、あなたが進歩しようとするときにあなたを悲しむことだったので、それは悪夢でしょう。 AIをマルチプレイヤーに追加するだけで、それは少し簡単です。
それからもちろん、ストーリーを駆り立てる物語があります。これは、伝統的なシングルプレイヤーシューティングゲームのように感じられますが、シングルプレイヤーのシューティングゲーム開発者であったとしても同じ課題はありません。私たちはシングルプレイヤーに本当に熟練していて、この問題を決して解決しなかったかもしれません。
アクセシビリティ側の2番目のことは、私たち全員が一度初心者だったということだと思います - 私は数ヶ月を費やして、Quake 1で囲まれ、スプラッシュダメージを使用する方法を学び、誰もが私に彼らの一族を試してみることさえできます。しかし、それの真実は、ランアンドガンニングは実際には簡単に拾うことができ、それがよりアクセスしやすいものであると信じてゲームをネルフするのは間違いだと思います。あなたはまだ実行に大胆で深いはずですが、あなたがしたいのは、他のアクセシビリティの課題を見つけることです。
たとえば、オンラインで組織化された試合で一緒にプレイする人々は、一緒に何かを達成することに驚くべき満足感を持っています。私たちは、人々がオンラインでプレイすることを奨励するために2つのことをしています。最初に、他の人を助けることをプレイヤーに報いることによって、私たちはプレイヤーを本質的に利己的で賄うように扱い、彼らを賄briします。また、一緒に調整するために適切なことをすべて行うミッションシステムもあります。他のシューティングゲームで5回ヘッドショットになり、5回ティーバッグを獲得し、VoIPをs辱し、マルチプレイヤーゲームに参加して自分自身を楽しんでチームに貢献しているように感じさせる見知らぬ人のグループを連れて行くことができます。努力。