リードライターのエド・スターンがうまくいかなかったことを、リード・ライターのエド・スターンが受け入れたことがありました。
たとえば、繰り返される音声ラインを考えてみてください - スターンは、俳優の解釈にバリエーションを開いたままにすることができると考えていました。しかし、後知恵では、それは「絶対的な間違い」でした。
「俳優に書くことを残さないでください」とスターンは先週の開発会議で話し、指示しました。
「あなたがどんなに愚かであっても、すべての代替ラインを書き留めてください。私はそれについて絶対的な間違いを犯しました。
「「メディック。MEDIIIC。ここにはメディックが必要です。私はメディックが必要です。私は本当にメディックが必要です。メディックが必要です。ここでは今必要です。」私はそれを本当に愚かに感じたので、私たちはいくつかの基本的なものを手に入れて、いくつかのバリエーションを得ると思いました。
「コーダーの重大な周期的不足」によって拡大された変動の欠如は、「何度も何度も」対話のラインを演奏することを意味しました。
「それが私のせいだ」とスターンは受け入れた。 「それはコーディングでは何もありません。私はより多様な線を持っていたはずです。」
ブリンクのキャラクターのパフォーマンスは「少し大きかった」とスターンは認めた。しかし、彼は「悪い方向」は、悪い演技よりもここで責任を負うことだと言った。
「パフォーマンスのトーンを単独で判断するのは本当に難しい」とスターンは言った。 「悪い声の演技はないと思います。それは間違ったサイズです。
「視聴者やリスナーにとっては明らかですが、その視点はパフォーマーだけでなく監督も否定されます。エンジンでそのようなことを聞くことができないからです。音楽、音楽など。
「私たちがチェン兄弟のために持っていた俳優...彼は素晴らしいです。私たちは彼に悪い方向を与えました。」
エド・スターン、リードライター、ブリンク
「これは特にアクセントの問題でした。チェン兄弟のために私たちが持っていた俳優...彼は素晴らしいです。私たちは彼に悪い方向を与えました。それはちょっと大きくなりました。それは私のせいでした。」
スターンの関係者の別のパフォーマンス関連の不満は、モーションキャプチャパフォーマンスを一緒に記録している複数の俳優です。
「複数のキャラクターでパフォーマンスキャプチャを行うと、複数の俳優と一度に完全なパフォーマンスキャプチャを行っていることを示すために、同時に同じ場所にいることを実証することを示すことができます」とスターンは説明しました。 。
「なぜキャラクターはお互いに触れるのでしょうか?
「戦場:悪い会社サポートするキャスト、ハガードとスウィートウォーターを、馬鹿に絶えず押しのけ、くすぐり、岩、紙を詰まらせ、互いに避難させることで、これを非常に見事にしました。そして、それはただの瀬戸際ではありません - 多くのゲームには、あらゆる方法または無償のバックスラッピング、襟のつかみや武器のジェスチャーなどが含まれています。
「瀬戸際では、吐き出しと拳の隆起を持ち続けました」とスターンは言いました。
「事は」と彼は付け加えた、「私たちがサンプルを録音したとき、それは実際に本当に良さそうに見えた - それは俳優と本当にうまくいった。私たちがゲームでそれを手に入れたときだけ、私たちが言った。 「それ?」
「私がオフィスにいるとき、行く人の数、「兄弟!」または「男性!」 - あなたの悪いラインがあなたを悩ませるために戻ってきます。」
スプラッシュダメージは、これらのラインの多くを「ボタン」 - 「シーンを終わらせる柔らかいもの」として使用しました。
「古典的な例はCSI [マイアミ]です」とスターンは説明しました。リードキャラクターのホレイショが眼鏡をかけ、劇的に安っぽい観察兼Quipを提供します。観客は乾杯します。 Brinkでは、ボタンは「Showtime!」、「これをやろう!」、「Safety's Off!」のようなものでした。そして「あなたは私と一緒にいますか、兄弟ですか?!」
「シーンを完成させるためにラインが必要だと感じました。正直なところ、それは間違いでした。」
エド・スターン
「シーンを完成させるためにラインが必要だと感じた」とスターンは回想した。
最後に、エド・スターンは、ブリンクの浮遊都市設定の創設者である創設者の不在、アークの不在に疑問を呈しました。
「彼らは箱舟を建設しました。1つはオープニングナレーションを行い、もう1つはオーディオ日記を行います。彼らはゲームに登場しません」とスターンは言いました。
「それは意図的でした。私たちは3番目の派ionを望んでいませんでした。私は魔法使いがこのオズを支配したくありませんでした。なぜなら、それは1人のキャラクターよりも複雑だと言いたかったからです - 一人の選択肢。そして私たちはそれらを望んでいません。非戦闘NPCは、箱舟が話すポイントを過ぎているため、すべてが力についてでした。
「これはうまくいきましたか?」彼は尋ねました、「それは実り多いものでしたか?
「それとも少し混乱していましたか?」
逆に、スターンが特に誇りに思っていることがあることがあります。たとえば、レコーディングブースのスタンドのマイクではなく、ヘッドマックを使用します。
「ヘッドバンドのマイクを使用して完全に良質になります。そのポイントは、ブースに一度に2人の俳優を持つことができることです」とスターンは言いました。
「俳優は非常に競争力があります。スタートのために、彼らは適切な努力をすることができます。彼らは部屋の周りでジョギングをすることができ、それははるかに自然です、それは本当に自由になります。それはまた、単なる行動よりも良い反応についてです。
「[音声日記は]安価で効果的です - 彼らは本当に楽しいです。オーディオまたはテキスト日記以外の他のすべては、より多くの費用と時間を伴います。」
エド・スターン
スターンはまた、俳優の身体的姿勢を混同するときにも成功を見出しました。 「あなたはジェスチャーで書こうとしている」と彼は言った、「人々がどのように感じているかを示している」。
「犬の尾のように、それらの映画のすべてにおいて、彼らが武器を保持する方法は、彼らがどれほど自信があるかを反映しています」とスターンは拡大しました。 「彼らが喜んでいるなら、彼らが起きているのがよくわからないなら、彼らが落胆しているなら、それがすぐに降りてくる。あなたはシーンの変化を否認している。」
しかし、スターンが最も誇りに思っていたのはオーディオ日記であり、彼はスプラッシュダメージが「それについての素晴らしいフィードバックをたくさん持っている」と言いました。
「[オーディオディアール]は安く、効果的です - 彼らは本当に楽しいです。特に俳優の一人がちょうどそれを手に入れたので、俳優の昼食時間に物を書いていたときに到達しました」とスターンは回想します。
「そして、邪魔にならなかった。私はアイデアを持っていた、私はそれを書き留めることができ、彼はそれを届けることができ、それはプレーヤーに行くだろう。他のすべては、オーディオやテキストの日記以外に、より多くの費用をかける方法を伴う。そして時間。」
様式化されたマルチプレイヤーシューティングゲームであるBrinkは、5月にリリースされました。 Eurogamer'sブリンクレビュー8/10を授与。