2人の開発者であるVlambeerは、2DドッグファイトレトロなスローバックLuftrausersで何かを知っていたことを知っていました。そのきびきびとしたペースとミニマリストのビジュアルは、外出中のゲームに適しているように見えましたが、Vlambeerはその制御スキームがモバイルで妥協することを心配していました。代わりに、オランダに本拠を置く開発者は、PlayStation Vitaのワイドスクリーンとボタン入力にぴったりだと判断しました。それで、それは小さなスタジオがすることをしました - それはピッチで働きました。
Vlambeerがこれを送る前に、Sonyが彼らのところに来ました。
多分これはそれほどワイルドではありません。結局のところ、この2人は以前にスーパークレートボックスで一緒に働いていましたが、それはソニーがインディー開発者のアククト的なホットスポットになるという目標に向かって取り組んできたより大きな動きを示しています。
ノビー・ノビー・ボーイ、ジャーニー、そして東京ジャングル、しかし、それは駆け出しのハンドヘルド、ヴィタ、そして今後のコンソールの巨人であるプレイステーション4で、このエリアではるかに大きな進歩を遂げています。ホットラインマイアミ、孤独な生存者、アイザックの結合、トーマスは一人でした、そしてステルスバスタードがプラットフォームに向かっていますが、後者はコンソールの公開イベントで、彼の今後のゲームであるThe Witnessを発表したConsoleの公開イベントで、率直なインディアンな編組開発者Jonathan Blow Front and Centerを持っていました。 。
では、なぜ強力なプッシュなのでしょうか? VlambeerのRami Ismailは、SteamとApp Storeの天文学的な成功によるものだと考えています。 Minecraftなどのゲームでアングリーバード市場を支配するチーム肉のような授与されたインディー開発者がモバイルに引き寄せられているのも不思議ではありません。ソニーは、市場が進化しており、コンソールメーカーがドードーの道を進まないように進化する必要があることを認識しているようです。
「この時点で、ソニーはそれらが必要ではないという概念を得ているように感じます」とイスマイルは言います。 「彼らはインディー開発者が成功するための要件ではありません。ソニーがボールをプレーしたくない場合、人々は他の多くのプラットフォームに行き、それらについて成功することができます。 、私たちはこの時点で誰も必要ではない他のコンソールに行くことができます。」
それは犬を食べる犬の世界であるので、ソニーは出版プールの終わりに向かってインドを誘惑するために何をしているのでしょうか?結局のところ、かなりたくさん。
「この時点で、ソニーは彼らが必要ではないという概念を得ているように感じます。」
ラミ・イスマイル、vlambeer
何よりもまず、ソニーは、独立した開発者がVITAとPS4の両方で自己出版するプロセスを簡素化しています。この単純な問題は、Sonyがパブファンドのセーフティネットを授与することを決定する前でさえ、Divekick開発者のAdam HeartをVitaに誘導するのに十分でした(初心者にとっては、パブ基金はロイヤリティに対する進歩であり、開発者が素敵で太ったものを確実にすることを保証しますゲームが販売されるかどうかとは無関係に給料。 「ソニーは私たちに自己出版させたので、私たちはソニーと一緒に行きました」とハートは言います。 「パブファンド契約は後で来ました。」
それはすべてうまくいっていますが、Steamは開発者を自己出版することもできます。 Appleと同様。任天堂が現在Wii U.であるように、Sonyはそれをその特別なエッジを与えなければなりませんでしたか?
開発者と出版社のAdam BoyesのSCEA副社長によると、秘密は単純です。開発者に耳を傾けます。 「それは(開発者に)直接話している、それは彼らの話を聞いている、彼らが言わなければならないことを気にかけている、そしてそれは実際にそのフィードバックを取り、それを物事の改善に適用している」とGDCのボーイズは説明する。 「多くの場合、あなたは空の廊下を不平を言って、誰も聞いていません。だから私たちが今回しているのは、私たちが話をしていることです。 「私たちは文字通り、すべてのプロセスを変えて進化させています。
彼はまた、PS3にはかつて64段階の提出プロセスがあったと説明しています。上記のプロセスの図 - 以下 - は、反hamberの迷路の地図に似ており、私たちは皆、それがどれほど交絡するかを知っています。 「私たちは文字通り毎週それらを排除しています」と彼は付け加えます。
「それは(開発者に)直接話している、彼らの話を聞いている、彼らが言わなければならないことを気にかけている。」
Adam Boyes、開発者および出版社の副社長、SCEA
ソニーがその提出プロセスを合理化する別の例は、その概念の提出を統合することです。 「過去には、コンセプトの提出を一度提出する必要がありました。その後、書面によるレビューを行い、開発者は個々のラインに応答する必要があります。それが承認されるまで提出します」とボーイズは明らかにします。
「そして、フィードバックがあった場合、あなたは応答しなければなりません。それは非常に厳格なプロセスであり、開発者と話をして、基本的に「これはどれほど役に立つか?」と尋ねたとき。彼らは「それほどではない」と言った。そこで私たちは内部的に行って、「これを1つのプロセスにしましょう」と言いました。これは、フィードバックがオプションであることを確認してください。
ボーイズがこれを私に言うとき、それは少し雄牛*** tyに聞こえます。しかし、ボーイズ知っているブルズ*** tyのように聞こえます。 「私たちは顔が青くなるまで話すことができ、彼らは「それはクールな話だ」のようになるかもしれませんが、その直接的な経験をしている他の開発者からの物語がなければ、そのエコーチャンバーに入っています」と彼は認めます。
だから私はこれらの他の開発者と話をすることにし、見よ、ソニーもっている定期的にインディーズと会ってきたのは、私が話したものの、彼らは皆、彼らのコラボレーションについて前向きに語っています。
「契約と交渉は1週間のように行われました」と、IsmailはVitaでスーパークレートボックスを手に入れた経験について語ります。 「条件は相互に好ましいものでした。すべてが良かったです。[Xはありませんでした。Xが欲しくないので、Xが欲しくないので、数週間契約で1つのことについて話すことはありませんでした。私のゲームの権利はありません。
「コラボレーションがひどいと言うのはよくあることであり、多くのコラボレーションがひどいので、コラボレーションがひどいと言うインディー開発者を非難することはありませんが、ソニーとの経験と私たちの経験は他のインディーゲームをピッチングしています。 (そして、私たちがフィードバックから聞いたこと) - 本当に、本当に前向きでした」とIsmailは付け加えます。 「これが本当に良い協力であることを認めることは恥ずかしくない。それは、誰かが取引から何かを盗もうとするのではなく、実際の協力のように感じます。」
VlambeerはVitaのファンでもあり、任天堂が3DSでそれを手に入れることに興味があると述べていますが、Ismailは「VitaのワイドスクリーンはLuftrausersに本当に、本当に、本当に完璧であるため、3DSでLuftrausersを見ることができないと言います。 3DSを使用すると、3DSに適合させるために何らかの方法でプラットフォームに押し込まなければならないと感じています。
Ismailは、誰もが自分のゲームをプレイするわけではないことを残念に思いますが、彼はすでに既存のタイトルを移植することに伴うビジネスや技術的な負担に対処するのではなく、「創造的で新しいもの」を作りたいと思っていたので、彼は開発に入ったと説明します。 「私たちのゲームをプレイできないゲーマーには本当に申し訳ありませんが、彼らが本当にビデオゲームを作りたいので、これがビデオゲームを作っている2人の男であることを理解していることを願っています。」非ビタの所有者のプラス面では、Vlambeerは約2年で16ゲームを行いました。そのため、リリースを1つまたは2つ見逃した場合、おそらくあなたが所有するプラットフォームのためにもう1つはもう1つあります。
「プレイステーション3のグループと話をしていたとき、彼らは花のようなゲームを望んでいました。もし私がブラックライトのようなゲームで彼らに来ていたなら、彼らは行っていたでしょう、「いいえ、これは私たちにとって十分ではありません。風変わりで違う。」
Jared Gerritzen、Zombie Studios
スペクトルの反対側には、ゾンビスタジオの無料プレイの一人称シューティングゲームのブラックライト:報復があります。これはPS4に向かっています。ブラックライトは暗くてザラザラしたFPSであるだけでなく、スタジオヘッドのジャレッド・ゲリッツェンは、1つのゲームで年齢を費やすのが好きで、一貫して同じ基盤を改善するのが好きなVlambeerとは正反対のアプローチを持っています。
「私たちが最初に無料で遊ぶことについて話していたとき、私たちはこれらすべてのアジアのゲームがたくさんのお金を稼ぐことを考えていました。しかし、無料でプレイできることについて私を興奮させるのはあなたです持っている新しいDLCを作成します。 1年間無料で新しいコンテンツを作成しました。」
それでも、ソニーの新しいアプローチには、シアトルに拠点を置くスタジオのより主流の提供の余地があります。 「プレイステーション3のグループと話をしていたとき、彼らは花のようなゲームを望んでいました。もし私がブラックライトのようなゲームで彼らに来ていたなら、彼らは行っていたでしょう、「いいえ、これは私たちにとって十分ではありません。風変わりで違う」とゲリッツェンは言う。 「一人称の世界でジャンプと射撃と殺害の主な機能を備えたゲームは、誰かが私たちがインディーゲームだと言っているときにあなたが期待するものではありません。彼らが何を拡大しているのかを見るのは本当にクールですインディーは頭の中にいます。」
SonyはBlacklightを非常に期待されているプラットフォームに入れているだけでなく、Indie Pub Fundを介して独自の現金を入れていますが、GerritzenはUnreal Engine 3のライセンスコストのみをカバーしていると説明しました。ブラックライトのようなゲームはどのように選択されましたかPapo&YoやTales from Space:blobなどの大胆なプロジェクトに参加するには、尋ねますか?
Gerritzenは、E3のインディー開発者のためにディナーに招待された方法についての話を教えてくれました。ソニーの友人は、Blacklightを使用してポートフォリオを拡大することに熱心なパブファンドの主催者に紹介しました。 「彼らは、それがJourneyやFlowerやFezのようなゲームだけでなく、トリプルAシューターと呼ばれるゲームでもあることを証明したかったと思います」とGerritzenは仮説を立てています。 「彼らは以前に私たちと一緒に経験を積んでいて、私たちがそれを出すことができることを知っていました。それの核心は、彼らがそれに触れてそれを感じることができ、それを好きだったことです。 「
任天堂がWii Uで自己出版を許可しているので、ソニーがインディーズに向かってこのプッシュをしているだけではありませんが、ソニーはインディーイニシアチブを最も速く追求しているようです。競争について尋ねられたとき、ゲリッツェンはコメントを拒否したが、彼はソニーが「間違いなく最速を動かしている。彼らは間違いなく自分自身を最も証明したい。 。」
この速度は、インディーパブファンドのタイトルとVita専用のメトリコを確保する上で非常に重要でした。開発者のDigital Dreamsも任天堂が興味を持っていると言います。アーティストのGeert Nellenは、任天堂が3人のオランダに本拠を置くスタジオに戻るのに「少し遅かった」と述べ、それがオファーをするまでに(または、2社がまだ交渉していたので、ほとんど申し出をした) Digital Dreamsがマーケティングに資金を提供するのに役立つパブファンドの取り決めでのより良いオファー。
同様に、ネレンは、1年半前にメトリコをマイクロソフトに売り込んだと言いますが、Xbox 360の出版社はかかとを引きずり、最終的にフレークアウトしました。 「マイクロソフトは興味があり、Xbox Liveアーケードのプロデューサーの1人と話をすることができました」とNellen氏は説明します。 「私たちは「すごい!これが私たちがやった最初のピッチであり、本当にうまくいって、熱心だった」そして、私たちは再び彼らに会いました、そして、この男は「私たちはあなたがより良いプロトタイプを作るために少しの資金をすることさえできるかもしれません」と言いましたそれらをつかむために。
「Xbox Live Arcadeはまだ大きなインディーゲームが出てきたので、特にその時点では非常に残念でした。それはもうそうではありません。」
それに比べて、Sonyの開発者関係チームは、才能のスコープについて積極的にガンホをしてきました。 「ソニーがやっていることについての興味深いことは、彼らがインディーゲームを探しているだけでこの小さな種類のインディーチームを持っていることです」とイスマイルは言います。 「彼らがしていることは非常に役立ちます。彼らは実際に閉じた壁や守られたものではなく、実際に手を伸ばしています...そして、これらの人々はすべて友好的です。」
私はこれらのいわゆる友好的な人々を探して、その偵察とサポートプロセスについてもっと知ることにしました。開発者関係のアカウントサポートマネージャーNick Suttnerは次のように説明しています。オンライン。"
「それは私たちが探しているものではなく、彼らが本当に作りたいゲームについてです...それは著者のビジョンを提供することです。」
Nick Suttner、SCEA、開発者関係のアカウントサポートマネージャー
ソニーがゲームで何を求めているかを尋ねられたとき、サットナーは答えます:「開発者はしばしばこれも(非常に一般的な意味で)私たちに尋ねます、そして私たちはいつも彼らに私たちが探しているものではないことを伝えます、それは彼らが本当にゲームについてです作りたい...それは著者のビジョンを提供すること、そして私たちの側にとって、ゲームがPlayStationネットワークで視聴者を見つけるのを支援することです。」
このハンドオフアプローチは、ソニーヨーロッパでも同様に評価されています。 「私たちには本当にシンプルなモットーがあります。「サポート、操縦、干渉しないでください」と、SCEEのシニアビジネス開発マネージャーであるShahid Ahmadは言います。 「Vlambeerのようなものと一緒に仕事をしているなら、ゲームを作る方法について何を教えるつもりですか?」
「私たちは、自分の仕事にある程度の信頼性を持っている開発者と関わりたい、彼らの仕事に情熱を傾けている、彼らが世界中で他に何もしていないことは何もない」とアフマドは説明する。 「これは彼らにとっての仕事ではありません。これは彼らの人生です。そして、彼らは彼らの創造性を機能させることに絶対にコミットしています。」
「これは、伝統的な方法で外出や試運転ゲームとは非常に異なります」とネットワーク化された製品計画と開発のナイナン・シャーの副社長が追加します。 「これは、彼らが正しいことをしているかどうかを確認するために彼らの肩越しに行くことではありません。これは、才能を見つけて、その才能が彼らが望むことをすることを可能にすることです。」
Ahmadは、SonyのIndie Devsとの関係を「長い間失われた双子がついに互いに出会い、お互いが本当に気に入っているのではなく、相手の存在をまったく知らない」というものとして例えています。
「たとえば、トーマスの著者であるマイク・ビットヘルと会話をしました」とアフマドは続けます。 「私はファンでした。そして、彼がプレイステーションが彼がやっている仕事に興味があることを知ったとき、彼は非常に驚きました。そして、彼が驚いたことに驚いた。」
ソニーはインディー開発者の上にホバリングしないかもしれませんが、そのサポートを提供できてうれしいようです。 Shawは、Sonyがインド劇場のキットを送り、時には資金提供を提供することをいとわないと説明し、最初のタイマーがコンソール開発への道を容易にするために、経験豊富なコンソール開発者とチームを組み合わせます。
Sonyがモバイルおよびコンピューターのカウンターパートに及ぼすメリットが1つあります。Vitaは専用のゲームプラットフォームです。人々は携帯電話で怒っている鳥を演奏するかもしれませんが、電車を待ったり、作業コンピューターでMinecraftを混乱させたりしますが、Vitaは媒体としてゲームを気にする情熱的な聴衆に焦点を当てています。 「彼らの魅力は、彼らは今や本当に、本当にゲームを望んでいる人々を引き付けることができるということであり、彼らは献身的で意味のある方法でゲームをしたいと思っています」とシャーは付け加えます。 「彼らには多くの選択肢があります。彼らはAndroidを持っていて、蒸気を持っていますが、PSPから現在のVitaまで選択できるポータブルスペースに専用のゲームコンソールを持っていませんでした。」
最終的に、これらのビジネス上の決定は人間の要素に帰着します。ソニーは企業かもしれませんが、それは個人の企業であり、これらの個人的な関係は過小評価されるべきではありません。
「サポート、操縦、干渉しないでください。」
SCEEのシニアビジネス開発マネージャー、Shahid Ahmad
「それは私たちの政策だけでなく、私たちの人々についてです」とサットナーは言います。 「よりオープンなプラットフォームは素晴らしいですが、モノリシックな存在を扱っているように感じることを避けるために、アクセスしやすく、情熱的な開発者関係チームが本当に必要です。」
Gerritzenによると、ソニー全体が乗船しているようです。 「彼らの上級管理職 - それで、ビズ・デヴィアの男と彼らの上司だけでなく、彼らのより高い上級管理職のように、すべてが何が起こっているのかについて本当に興奮しています」とゲリッツェンは言います。 「彼らはこれが次のステップであると本当に信じています。2人の男がBiz Devの男たちを引きずり込んでいるわけではありません。文字通り完全なグループです。それは完全な努力であり、本当にさわやかです。」
Ismailはこの感情を反映して、ソニーが彼がフライトを逃した後、今年初めにPS4公開イベントに11時間のパスを振ったときなど、彼が大切に感じるために本当に邪魔にならないと説明しています。 「ニューヨークのプレイステーション4イベントに招待されたので、その日ニューヨークからのフライトを逃したので、彼らは実際に私のために土壇場の招待状を手配しました」と彼は回想します。 「その後、ニック[Suttner]とZach GageとDouglas Wilsonと他の何人かは、Zachの家に行き、PlayStation Guysと一緒にXboxでSpelunkyを演奏しました。」
「多くの人々にとって、これらの企業は企業であり、企業として行動し、行動することを想定するのは簡単です」とIsmail氏は言います。 「しかし、最終的には常に人と話している人です。人間と話している人間。そして、人々が相互作用する方法と、彼らがお互いに植え付ける信頼と価値は、実際に起こることにとって非常に重要です。どのゲームがどのようなプラットフォームに来るか。
「ゲームや創造を理解している、または価値のある人が一緒に仕事をしなければならない人と同じくらいです...良い。"
ボーイズはそれでいっぱいではなかったようです。ソニーは、出会い、聴き、開発者とのおかしいことについて話をしましたが、そのうちのいくつかと話をした後、会社が実際に散歩をしていることは明らかです。この場合、歩くことだけですは話している。