ソニックマニアとソニックシリーズの未来への影響

Sonic The Hedghogゲームがありましたが、それは少し前に出てきましたが、気づいたかもしれません。それもでした強大な罰金ソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームも、クリスチャン・ホワイトヘッドと彼のチームの傑出した努力のおかげで、シリーズに少しsw慢と栄光を復元しますソニックマニア

そして、今後数週間以内に、現代のセガのマスコットにとって重要なハイポイントのかかとが暑いのは、ヘッジホッグの別のゲームが発表される予定です。ソニック軍次のメインラインエントリであり、かなりまともな世代から約6年後、それほど偉大な失われた世界から4年後に来ます。これは正確にどこに着地しますか?まだ完全には確かではありませんが、Sonic Maniaの成功にシリーズにどのような影響を与えたのか、そして古いSonicチームシリーズが将来どの時点でもリバイバルになるかどうかを知りたいと思っていました。 Sonic Teamのゲームデザイナー兼プロデューサーであるNakamuraは、先月末に東京で私の質問に答えました。

ソニックマニアで、伝統的な2Dソニックの食欲はあなたを驚かせましたか?

shun nakamura:私はそれほど驚きませんでした - 私は2Dゲームが理解しやすく、多くの人にとってゲームとして簡単にアクセスできることを知っています。そして、私たちは巨大な古典的なソニックファンベースを持っています。それは常にそのようなコンテンツを切望しています。それは座って遊ぶのは簡単なゲームだから、あなたがそれをリリースするとき、特にそれがこの非常に馴染みのある2Dアクションゲームに戻ってくるソニック・ザ・ヘッジホッグのセガのタイトルになるなら、多くの人々がそれについて興奮するでしょう。そこには多くの2Dタイトルがあります - たぶん、それがソニックがこの古典的な世界に戻ってきたからかもしれません、それがその人気を押し上げたものです。

それはかなり長い間、批判的に最も受け取ったソニックゲームの1つです。そのような反応を見て、それはあなたがあなた自身のゲームであなたのアプローチを再考し、あなたのアプローチを再考させましたか?

shun nakamura:ソニックマニアが出てきて、非常に高いスコアを獲得し、人々にゲームを賞賛させてくれるのを見るのはとても面白かったです。チームの観点から見ると、私たちはまだソニックのスタイルを好む視聴者のために3Dゲームを作るつもりです - マニアが得た反応を見ると、チーム全体が座って本当に面白いと思っています。人々がマニアについて好きだったもの、そして将来 - 私たちが3Dゲームを構築するとき、私たちがソニックマニアから取ることができる本質を見て、3Dの世界に置いて、彼らが探しているものと彼らが見つけたものを人々に与えるためにソニックマニアで。

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マニアが本当にうまくやったことの1つは、ソニックの感覚、スピードと勢いの感覚を釘付けにすることでした。それは、ダムでさえソニック4でキャプチャするのに苦労したと思うものです。人々と共鳴します - そしてそれはあなたがあなた自身のゲームでエミュレートしたいものですか?

shun nakamura:クリスチャンとソニックのチームとは実際には直接接触していませんでしたが、イツカさん[ソニックチームのヘッド]はロサンゼルスにあります - 彼はソニックマニアの承認を管理していました。彼はクラシックゲームに取り組み、チームと協力して彼らがその古典的な雰囲気を持っていることを確認してください。彼は彼らと一緒に働いて、古典的なソニックゲームが何であるかにそれを真実にしていました - 彼は「ソニックマニアでこれをしている、何らかの形でそれを結び付けるために力に何かを追加したいかもしれない」と言っていました。しかし、チームはソニックマニアが何であるかを非常に知っていました - 彼らはソニックマニアの何年も前に見つめていた力を作っていました!

ソニックフォースのようなものを構築することになると、それは非常に広いファンベースを持っています - あなたは私たちが9歳か10歳のときにソニック・ザ・ヘッジホッグを演じた灰色のひげを持った私のような人々を持っています、それからあなたは私たちの子供を持っていて、彼らは望んでいます非常に異なること - 難しいに違いありません。あなたはどんな聴衆を選んでいますか?そして、あなたは時々私のような不機嫌そうな老人からの抵抗を見ますか?

shun nakamura:本当にチームが得ようとしていたコアな聴衆は、それらの現代のソニックゲームを好む人々です - そして、ソニックファンのそのコアグループを超えて、私たちはあなたのヒーローの創造機能を作成しました、そして私たちはいくつかのいくつかを得ようとしています物事をカスタマイズするのが好きな年少の子供たち。これは、このゲームを作成しているときにターゲットにしているコアメイングループです。戦略的な観点から、私たちが本当にやりたかったのは、2つのタイトルを持っていて、誰が勝つかを見るためにそれを戦わせないことでした。古典的なソニックファンが愛し、興奮するという古典的なゲームがあります - そして、彼らはモダンなソニックゲームを試すためにソニックに行くかもしれません。私たちはそれらのファンに彼らが望むものを手に入れてほしかったのですが、おそらく何か新しいことを試してみました。逆の観点から、私たちは古典的なソニックを現代のゲームのファンに再導入したかったのです。そして、非常に分裂したファンのグループを結びつけるかもしれません。

これらの2つのストランドを持つことは非常にうまく機能しています。それはあなたが続けたいことですか?

shun nakamura:それは多分米国チームにとってもっと質問でしょう!私たちの観点から、これらの古典的なソニックファンの今見たことが、古典的なソニックコンテンツを手に入れることに本当に満足していることは、将来彼らがどのように幸せであるかを考えさせることです。今提示するものは何もありませんが、私たちは皆、今年何が起こっているのかを見ており、それはポジティブな年になるでしょう。

しばらくして初めて影を取り戻しています。一部の人々は彼を愛している人もいれば、それほど多くない人もいます。なぜ今彼を連れ戻したかったのですか?

shun nakamura:ソニックマニアはクラシックシリーズの拡張です - 私たちは次のものを見たいと思っていた人々のためにそれをリリースしましたソニック&ナックルズ。ソニックフォースは、解き放たれた色、世代から続きます - それはそのファンベースのためです。シャドウ、私たちは彼が私たちのファンの別のサブグループ、つまりアドベンチャーシリーズを演奏して育った人たちと非常に人気のあるキャラクターであるので、私たちは持ち込みたかったです。ゲームに影を入れると、冒険ファンは本当に興奮します。彼は敵として力に登場し、私たちが作成している追加のコンテンツは、もう少し物語を掘り下げます。それは、すべてのグループとさまざまな年齢のすべての人々が、私たちがリリースしているすべてのゲームで何かを見つけることを確認することです。

ファンのサブセットといえば...ソニックファンに関しては、インターネットにはたくさんのアートワークがあります。その一部は風味があり、その一部はそうではありません。あなたがアバター機能を作成していたとき、それは考慮事項でしたか?

shun nakamura:私はそのファンアートのものをあまり手に入れません。

それで、あなたは職場で安全な検索をしていますか?

shun nakamura:[笑い]池本はそのアートワークをもっとたくさん手に入れ、彼は彼らが過去数十年にわたって自分のキャラクターを作るのが大好きであることを知っています。彼は、これらのファンにソニックユニバースのキャラクターを作成するツールを提供できるようにしたかったのです。たぶん、ソニックが走っている村に住んでいる人々 - キャラクターの作成を許可しようとしている場合、私たちがそれに置く制約は何ですか?そして、人々に奇妙なキャラクターを作らせる代わりに、私たちは彼らに宇宙に本物の何かを作るためのツールを与えたかったのです。

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スイッチバージョンがあります - そのハードウェアで実行するために何をしなければなりませんでしたか?

shun nakamura:ゲームのコンセプトを行っていたとき、私たちは本当にマルチプラットフォームにしたかったのです。あなたが持っているハードウェア、あなたがゲームをどのようにプレイしているかに関係なく、基本的なアイデアは、そのエクスペリエンスがマシンで同じになることです。そして、これは誰もが任天堂の切り替えがどうなるかを知る前に戻ってきました。 Xbox OneのPS4を持っているというラインを描いていたときでさえ、任天堂の新しいハードウェアを持つことになりました。私たちが最初にスイッチを取得したとき、それはちょっとしたパニックでした - それは私たちが期待していたものと少し違っていたので、それは私たちがその仕事をどのように作ることができるかを見ることができました。いくつかの課題がありました - しかし、私たちは独自のエンジンを持っているので、スイッチに機能する方法で非常に迅速にカスタマイズすることができました。感じたり、違って見たりします。

私は少し前にそれをプレイしました - それは30fpsですか?

shun nakamura:はい、それは30fpsの経験です。

そして、それはコンソールの60fpsですか?

shun nakamura:はい。

スイッチといえば、私はバッグにそれを持っています。オフになった2つのコントローラーがあり、モーションコントロールとHDランブルを持っています。あなたはサンバ・デ・アミゴに取り組みました。ここに完璧なマッチがあるかもしれないと思ったことはありますか?私たちは今ここと今ここでサンバ・デ・アミゴを演奏することができます。

shun nakamura:本当に作りたいサンバスイッチ上。

それはすごいでしょう。当時のドリームキャストバージョンのために行ったほど多くのお金を支払う必要はありません。

shun nakamura:私は本当に、本当にそれを作りたいです!これは、自宅でサンバデミゴをプレイするために、購入してコンソールにプラグインしなければならなかった物理的なアイテムを作らなければならなかった人から来ています。 Wiiが出てきたとき、Wiiのリモコンは1つだけで、別のWiiリモコンを購入する必要がありました。あなたはまだそれをすることができますが、それは乗り越えるのにちょっとしたハードルです。スイッチを初めて見たとき、私は私の神だと思った - これはそれだ!別の周辺機器を購入する必要はありません。別のコントローラーを購入する必要はありません。私は本当に、本当に興味があります。

まあ、それを実現するのを助けるために私たちにできることがあれば....